堕天使の煉獄
2024-02
10
22:03:10
意志を強く
えー1月は遊びすぎたので、心を入れ替えて頑張ろうと思っていた矢先。
旧正月セールとかやってんのなSteam。
ミンサガリマスター、30%引きかぁ……。
ちょっと前におやつ氏のプレイ動画見て、やっぱやりたくなってきたなぁ。
でも年末年始から遊びすぎてたので、せめて夏ぐらいまで我慢しよう……と思ってたところにこの誘惑。
ぐぬぬ……「カートに入れる」のボタンの前で結構悩んだんだけど。
やっぱ先月遊び過ぎたのにまた遊ぶのか……ってことで、ここは我慢だっ! と誘惑を振り切ることに。
まあやろうと思えばいつでもやれるしね。
DL販売なので、物がなくて買えないなんてこともないし。
というかミンサガはやり始めたら普通にFF10、10-2合わせた時間よりも……どころか何倍ものプレイ時間になっちゃうだろうしね。
なにげにFF12もまたやりたくなって来てたりもするんですけどね。
インタ版やったので、あんましsteam版と追加部分変わってないので(サブのジョブが追加できるぐらい?)アレだけど。
個人的には無印の、ライセンス極めれば全員万能選手なほうのが好みだったりもするんですけどね。
あと追加武器の名前がもっと捻れなかったのかとかw
ゲーム関係だと、ASTLIBRAのDLCが2/13?に出るらしい。
こっちはアクションRPGなので、寝る前に1~2時間ずつやるみたいな感じでも行けるので、そっちは買っちゃうかも。
ていうか値段どこにもまだ書かれてないんだけど、本編持ってれば無料とかなのかな?
本編が2kちょいなのでまあ有料でもそんな高くなさそうだけど。
こっちはまあ、ちゃんと作業やりながらリフレッシュな感じでちょっとやるぐらいの遊び方できそうだし。
ミンサガは普通にやり始めたら、ずーっとやり続けちゃいそうなので(ぉ
というか攻略情報とか結構頭に詰め込むこと多いので、いませっかく脳のRAMにc++とかQt関係の情報をのせてるところなので、ミンサガやり始めたら結構な部分を上書きされちゃいそうだしね。
……私の脳のRAM容量すくなすぎぃ(ぉ
ということで、最近やったの。
ソースコード閲覧用ビューワの続き。
設定わまりとか、かなり退屈な部類のコードをガリゴリと。
その中で、うーんやっぱディレクトリパス登録タイプだと、他のプロジェクトで使ってたあのコードだけを参照したい……でも何処だっけ? 片っ端から見てくしか無いか。
なんて時に、やっぱ全体のツリーから見れるモードも欲しいよなぁ。
そもそもQFileSystemModelつかったツリー表示で、前に試した時には途中のディレクトリだけ表示する方法が道もできないっぽい? ってなったんだけど、それできないってどうよ? やっぱできないってことないよね?
ってことで再び調べてみたら、なんかあっさりできる方法がわかったり。
モデルとビューどっちにもRoot指定をしないと行けないってところで、以前は片方だけ変更してできないのかなコレ……と諦めてた感じっぽい。
なんだーできるんだー。
ってことで、ディレクトリ登録方式やめて、特定のディレクトリを開くブックマークで管理。
ついでにタブで登録してタブで切り替える感じに作り変えることに。
プロジェクト毎にタブで切り替えて閲覧できるのとかそのほうが便利だなーと。
登録型だと結局複数増えるとごちゃごちゃするし、表示順とかもパス順にするのか並び替え可能にするのかとか、無駄な処理や機能とそれに伴うコーディング量ふえるのとか、面倒おおそうだったので、これでなんか結構スッキリするかも。
んでもQFileSystemModel使う方式にもどすので、ツリーの更新(ファイルが追加・削除時)も自動でやってくれる反面、別スレッドで更新を監視するので、ファイルをロックしちゃうんですよねQFileSystemModel。
監視中のディレクトリを消したりすると、「ファイルが使用中です」とか出てきて、大変めんどくさい感じになるんですよね。
結構このツール、既存プロジェクトを新規プロジェクトに移植したりとか、リコンストラクトするときなんかには、ファイルを削除したり移動したりするので、ファイルがロックされると都合が大変悪い。
一方、登録型のときは指定パス以下のツリーは自前で全部取得してたので、ファイルのロックの心配はないのだけども。
内容の更新があった時には手動で行わないといけないというデメリットもあったりで。
でもまあ、結局は自動更新のほうがメリット大きいのかなぁ。
あとは自前取得の場合は、大量のファイルやディレクトリがある場合、固まっちゃったりするのもね。
使うのは自分だけの自作ツールなので、そういう運用はしないと自分ルール適用すれば避けられるとはいえ……やっぱスマートではないよなぁという気もしてたのでQFileSystemModel使う方式に戻ったのはまあ良かったのかな?
でも一つ気になることが。
QFileSystemModelでファイルツリー表示に戻してみたところ、ファイルのアイコンが全部標準のファイルアイコンに。
あるぇー?
どうもQt6.6.1で発生したバグで6.6.2では治ってるらしい。
ttps://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-121676
が、Qt6.6.2、リリース予定みると、2/7になってるんだけど、まだ来てないっぽい。
んータイミング的に来ても週明けとかかな?
まあ、アイコンが表示できないだけなので、作業に影響は無いけど。
でもそんなピンポイントでバグ踏むかなぁって感じでしょぼん。
旧正月セールとかやってんのなSteam。
ミンサガリマスター、30%引きかぁ……。
ちょっと前におやつ氏のプレイ動画見て、やっぱやりたくなってきたなぁ。
でも年末年始から遊びすぎてたので、せめて夏ぐらいまで我慢しよう……と思ってたところにこの誘惑。
ぐぬぬ……「カートに入れる」のボタンの前で結構悩んだんだけど。
やっぱ先月遊び過ぎたのにまた遊ぶのか……ってことで、ここは我慢だっ! と誘惑を振り切ることに。
まあやろうと思えばいつでもやれるしね。
DL販売なので、物がなくて買えないなんてこともないし。
というかミンサガはやり始めたら普通にFF10、10-2合わせた時間よりも……どころか何倍ものプレイ時間になっちゃうだろうしね。
なにげにFF12もまたやりたくなって来てたりもするんですけどね。
インタ版やったので、あんましsteam版と追加部分変わってないので(サブのジョブが追加できるぐらい?)アレだけど。
個人的には無印の、ライセンス極めれば全員万能選手なほうのが好みだったりもするんですけどね。
あと追加武器の名前がもっと捻れなかったのかとかw
ゲーム関係だと、ASTLIBRAのDLCが2/13?に出るらしい。
こっちはアクションRPGなので、寝る前に1~2時間ずつやるみたいな感じでも行けるので、そっちは買っちゃうかも。
ていうか値段どこにもまだ書かれてないんだけど、本編持ってれば無料とかなのかな?
本編が2kちょいなのでまあ有料でもそんな高くなさそうだけど。
こっちはまあ、ちゃんと作業やりながらリフレッシュな感じでちょっとやるぐらいの遊び方できそうだし。
ミンサガは普通にやり始めたら、ずーっとやり続けちゃいそうなので(ぉ
というか攻略情報とか結構頭に詰め込むこと多いので、いませっかく脳のRAMにc++とかQt関係の情報をのせてるところなので、ミンサガやり始めたら結構な部分を上書きされちゃいそうだしね。
……私の脳のRAM容量すくなすぎぃ(ぉ
ということで、最近やったの。
ソースコード閲覧用ビューワの続き。
設定わまりとか、かなり退屈な部類のコードをガリゴリと。
その中で、うーんやっぱディレクトリパス登録タイプだと、他のプロジェクトで使ってたあのコードだけを参照したい……でも何処だっけ? 片っ端から見てくしか無いか。
なんて時に、やっぱ全体のツリーから見れるモードも欲しいよなぁ。
そもそもQFileSystemModelつかったツリー表示で、前に試した時には途中のディレクトリだけ表示する方法が道もできないっぽい? ってなったんだけど、それできないってどうよ? やっぱできないってことないよね?
ってことで再び調べてみたら、なんかあっさりできる方法がわかったり。
モデルとビューどっちにもRoot指定をしないと行けないってところで、以前は片方だけ変更してできないのかなコレ……と諦めてた感じっぽい。
なんだーできるんだー。
ってことで、ディレクトリ登録方式やめて、特定のディレクトリを開くブックマークで管理。
ついでにタブで登録してタブで切り替える感じに作り変えることに。
プロジェクト毎にタブで切り替えて閲覧できるのとかそのほうが便利だなーと。
登録型だと結局複数増えるとごちゃごちゃするし、表示順とかもパス順にするのか並び替え可能にするのかとか、無駄な処理や機能とそれに伴うコーディング量ふえるのとか、面倒おおそうだったので、これでなんか結構スッキリするかも。
んでもQFileSystemModel使う方式にもどすので、ツリーの更新(ファイルが追加・削除時)も自動でやってくれる反面、別スレッドで更新を監視するので、ファイルをロックしちゃうんですよねQFileSystemModel。
監視中のディレクトリを消したりすると、「ファイルが使用中です」とか出てきて、大変めんどくさい感じになるんですよね。
結構このツール、既存プロジェクトを新規プロジェクトに移植したりとか、リコンストラクトするときなんかには、ファイルを削除したり移動したりするので、ファイルがロックされると都合が大変悪い。
一方、登録型のときは指定パス以下のツリーは自前で全部取得してたので、ファイルのロックの心配はないのだけども。
内容の更新があった時には手動で行わないといけないというデメリットもあったりで。
でもまあ、結局は自動更新のほうがメリット大きいのかなぁ。
あとは自前取得の場合は、大量のファイルやディレクトリがある場合、固まっちゃったりするのもね。
使うのは自分だけの自作ツールなので、そういう運用はしないと自分ルール適用すれば避けられるとはいえ……やっぱスマートではないよなぁという気もしてたのでQFileSystemModel使う方式に戻ったのはまあ良かったのかな?
でも一つ気になることが。
QFileSystemModelでファイルツリー表示に戻してみたところ、ファイルのアイコンが全部標準のファイルアイコンに。
あるぇー?
どうもQt6.6.1で発生したバグで6.6.2では治ってるらしい。
ttps://bugreports.qt.io/browse/QTBUG-121676
が、Qt6.6.2、リリース予定みると、2/7になってるんだけど、まだ来てないっぽい。
んータイミング的に来ても週明けとかかな?
まあ、アイコンが表示できないだけなので、作業に影響は無いけど。
でもそんなピンポイントでバグ踏むかなぁって感じでしょぼん。
2024-02
06
05:53:14
日を置かずに
日記の更新上げると困るのが、記事タイトル。
そんな内容のない駄文がほとんどなので、タイトル考えるにも空虚の中から絞り出す必要があるので、全然浮かなかったりする。
過去の投稿と被りすぎるのもなんだしなぁてのもあるし。
それはさておき。
今日までの作業。
結構間空いてた所為で、まずいろいろと思い出すところから入ってるのであんまり進んでないぽ。
ツリービューに指定したパス以降をツリー表示部分で、その周りの設定ファイル周りをガリゴリ。
パスのブックマークや履歴といった設定ファイルに書き出したり起動時に読み込んだりするたぐいのものとか。
あとはツリーに登録するファイルのフィルタリング設定なんかも。
フィルタ設定とかの設定ダイアログなんかは旧verのそのまま使い回しとかできるのだけども、ここ最近は.uiファイルをエディタで編集するよりも、全部ソースコードでレイアウトも記述しちゃう……っていう方向を模索してたりするので、作り直すべきかどうしようかなというところ。
全部ソースに書くと、.hをコピペするだけで別のプロジェクトに持っていけるというのが一番のメリットだったり。
あとは、ツリービューにファイルリスト表示する部分で、QFileSystemModel使った方法だと、ファイルのアイコンとかも勝手に取ってきてくれるのだけども。
今回は自前でリスト取得する方法にしたので、この辺自分でやらなければならない。
そうなると、ファイルのアイコン取得はwinapi使って取得しないと行けないのですよね。
んで、それをするのに
# ファイルアイコン取得で使用
win32:LIBS += -lshell32 -luser32
と.proファイルに追加して、shell32.dllとuser32.dllを組み込む必要あるのだけども。
じゃあそれ無しで出来てるQFileSystemModelの内部ではどうやってファイルアイコン取得してるんだろう……コレガワカラナイ。
なんてことを、すでに数ヶ月前? とかにおんなじことで悩んで調べてたりしてたとこを、そこそこ時間たってから思い出して、おんなじところをぐるぐる回ってる犬の気分になったのでした(ぉ
やっぱ時間空くと駄目だな……。
こういうのは一気に作っちゃわないと。
と思うんだけど、そんな馬力もうないんだよなぁ。
そんな内容のない駄文がほとんどなので、タイトル考えるにも空虚の中から絞り出す必要があるので、全然浮かなかったりする。
過去の投稿と被りすぎるのもなんだしなぁてのもあるし。
それはさておき。
今日までの作業。
結構間空いてた所為で、まずいろいろと思い出すところから入ってるのであんまり進んでないぽ。
ツリービューに指定したパス以降をツリー表示部分で、その周りの設定ファイル周りをガリゴリ。
パスのブックマークや履歴といった設定ファイルに書き出したり起動時に読み込んだりするたぐいのものとか。
あとはツリーに登録するファイルのフィルタリング設定なんかも。
フィルタ設定とかの設定ダイアログなんかは旧verのそのまま使い回しとかできるのだけども、ここ最近は.uiファイルをエディタで編集するよりも、全部ソースコードでレイアウトも記述しちゃう……っていう方向を模索してたりするので、作り直すべきかどうしようかなというところ。
全部ソースに書くと、.hをコピペするだけで別のプロジェクトに持っていけるというのが一番のメリットだったり。
あとは、ツリービューにファイルリスト表示する部分で、QFileSystemModel使った方法だと、ファイルのアイコンとかも勝手に取ってきてくれるのだけども。
今回は自前でリスト取得する方法にしたので、この辺自分でやらなければならない。
そうなると、ファイルのアイコン取得はwinapi使って取得しないと行けないのですよね。
んで、それをするのに
# ファイルアイコン取得で使用
win32:LIBS += -lshell32 -luser32
と.proファイルに追加して、shell32.dllとuser32.dllを組み込む必要あるのだけども。
じゃあそれ無しで出来てるQFileSystemModelの内部ではどうやってファイルアイコン取得してるんだろう……コレガワカラナイ。
なんてことを、すでに数ヶ月前? とかにおんなじことで悩んで調べてたりしてたとこを、そこそこ時間たってから思い出して、おんなじところをぐるぐる回ってる犬の気分になったのでした(ぉ
やっぱ時間空くと駄目だな……。
こういうのは一気に作っちゃわないと。
と思うんだけど、そんな馬力もうないんだよなぁ。
2024-02
04
05:13:05
心を入れ替えて
去年の年末からこっち、ずっと遊んでばかりだったので、もうちょっといろいろやらないとだめだねってことで。
あとこの日記ブログももうちょっと更新しないとねということで。
とりあえず、細かくその日やった作業とかを書いて、そんでここに書くために作業を進めるというモチベーションになればなという感じで。
てことでここ数日はPG再開。
いまは以前作ったソースコードを見るだけのビューワのver2をガリゴリ。
以前はPC全体のツリービューからプロジェクトのあるフォルダを開いて、そこのソースコード一覧表示して選択するとコードがハイライタ付きで見れる。
みたいな作りだったけど、それをプロジェクトのディレクトリを登録して、そこからツリー表示な感じに。
結構このツール、別のプロジェクトのコード参照しながらとか、今回のようにverアップとか全部リライトするときなんかに、以前のプロジェクトのソースコード見ながら組む。
なんて時に重宝してて、結構使用頻度高いツールなんですよね。
それなりに長く使ってると、いろいろと不便感じる部分もあって。
その一つが、プロジェクトの場所が遠く離れてる場合なんかだと、ツリーの位置が遠くなって、交互に見たりする時に面倒。
特に必要のない部分が邪魔になることが多くて。
Qtのプロジェクトとvc++用のプロジェクトなんか結構位置離れてたりするので。
ゲーム開発用のリソースなんやかんやするツール(マップエディタとかそういうの)なんかはQtで作るんだけど、vc++@DXライブラリのコードでも読み込みとかで共通のヘッダなんか使ったりもするので両方のプロジェクトを参照したりとかみたいな時に、遠いと行き来が面倒だったりして。
んで、随分前からプロジェクトのディレクトリパス単位で登録する登録型にしたほうがいいな、と。
ブックマークとかでよく使うの登録もできたりもいいよね、と。
まあ、これ作り直すと、今後のPGが捗るよねってことで、まず手をつけてまつ。
でもなぜか昨日やったのは、メニュー周りの機能をかなり汎用的な作りだったのをコンテキストメニュー専用のクラスに切り出して作り直したりとか、ツール開発ってよりもライブラリ開発なかんじに。
オレオレライブラリ作りに熱中しだすと、いろんなことがまったく進まなくなる……てのは分かるんだけどね。
どうしてもやってしまうんだよなコレが。
あとは小ネタ。
アニサキスには正露丸が効く!?家庭用冷凍庫で倒せる?実験→実食→結果はいかに!?
ttps://www.youtube.com/watch?v=XGhpLTAKbgg
野食ハンター茸本朗氏。
昔よくブログみてたけど、つべにも進出してたんだなと最近知ったり。
んで、動画のネタになってるアニサキス。
最初は内蔵にいるんだけど、魚が死んだら身に映るので、新鮮なやつは内蔵とればまあまあ安全みたいな話聞いたことあるんだけど、どうもそうじゃない説が最近出てるんだそうな。
最初っから身に入りたがる個体と内臓に居たいやつと、個体差が有るんじゃないかみたいな説が浮上してるんだとか。
へぇー。
まだまだ常識と思ってたり、どっかで聞きかじった説を普通に信じてたけど、実は間違いで~みたいなことまだまだいっぱいあるよなぁ。
鳥の巣から落ちた小鳥を拾い上げて巣に戻しても、人間の匂いがついた個体は嫌われてまた巣から落とされちゃうとか。
そもそも鳥にそんな嗅覚ないらしい。
あとはもともと口減らし(他の子に比べて発育が悪いとか)のために親が巣から蹴り落とした個体の場合は戻してもまた蹴り落とされる(これが匂いついたから~の俗説の元?)とからしいね。
普通に子供がやんちゃで勝手に落ちた場合は戻してあげたら普通に育つらしいw
他には、肉の焼き方なんかもコロコロと常識が変わるし。
「最初に表面焼くと肉汁が閉じ込められる」が全くの眉唾ものだったりとかね。(ただ美味しさupには貢献するので無駄な行為というわけではないそうな)
話は変わって、先日までのFF10-2関連で書き忘れてたネタが、日記用のネタ帳に残ってたのでネタ消化。
トーブリとアーロンて声優さんおんなじ人なのね……。
むしろアーロンのような役どころのほうが普段はやらない役柄の声優さんなんだってね。
てかFF10頃はまだ30代はじめで若い……。
もっと渋いおじさんが声やってるのかと思ってたのに。
トーブリはかけ離れすぎててまったくおんなじ人だと気づけるはずもないw
あとはなんか当時のFF10-2の評判とか見たくなってググってたらば。
「スペシャルドレスに至っては小林幸子」
てのにコーヒー吹いたw
たしかに小林幸子っぽかったわww
ていうかそういえばリアルにあの頃にも小林幸子いわれてた気がするわw
そんな感じで、1件の記事の量はへっても、なるべく細かく進捗を書いていって、それに追われて作業するみたいな流れを作ってみような最近。
いつまで続くかわからんけど。
あとこの日記ブログももうちょっと更新しないとねということで。
とりあえず、細かくその日やった作業とかを書いて、そんでここに書くために作業を進めるというモチベーションになればなという感じで。
てことでここ数日はPG再開。
いまは以前作ったソースコードを見るだけのビューワのver2をガリゴリ。
以前はPC全体のツリービューからプロジェクトのあるフォルダを開いて、そこのソースコード一覧表示して選択するとコードがハイライタ付きで見れる。
みたいな作りだったけど、それをプロジェクトのディレクトリを登録して、そこからツリー表示な感じに。
結構このツール、別のプロジェクトのコード参照しながらとか、今回のようにverアップとか全部リライトするときなんかに、以前のプロジェクトのソースコード見ながら組む。
なんて時に重宝してて、結構使用頻度高いツールなんですよね。
それなりに長く使ってると、いろいろと不便感じる部分もあって。
その一つが、プロジェクトの場所が遠く離れてる場合なんかだと、ツリーの位置が遠くなって、交互に見たりする時に面倒。
特に必要のない部分が邪魔になることが多くて。
Qtのプロジェクトとvc++用のプロジェクトなんか結構位置離れてたりするので。
ゲーム開発用のリソースなんやかんやするツール(マップエディタとかそういうの)なんかはQtで作るんだけど、vc++@DXライブラリのコードでも読み込みとかで共通のヘッダなんか使ったりもするので両方のプロジェクトを参照したりとかみたいな時に、遠いと行き来が面倒だったりして。
んで、随分前からプロジェクトのディレクトリパス単位で登録する登録型にしたほうがいいな、と。
ブックマークとかでよく使うの登録もできたりもいいよね、と。
まあ、これ作り直すと、今後のPGが捗るよねってことで、まず手をつけてまつ。
でもなぜか昨日やったのは、メニュー周りの機能をかなり汎用的な作りだったのをコンテキストメニュー専用のクラスに切り出して作り直したりとか、ツール開発ってよりもライブラリ開発なかんじに。
オレオレライブラリ作りに熱中しだすと、いろんなことがまったく進まなくなる……てのは分かるんだけどね。
どうしてもやってしまうんだよなコレが。
あとは小ネタ。
アニサキスには正露丸が効く!?家庭用冷凍庫で倒せる?実験→実食→結果はいかに!?
ttps://www.youtube.com/watch?v=XGhpLTAKbgg
野食ハンター茸本朗氏。
昔よくブログみてたけど、つべにも進出してたんだなと最近知ったり。
んで、動画のネタになってるアニサキス。
最初は内蔵にいるんだけど、魚が死んだら身に映るので、新鮮なやつは内蔵とればまあまあ安全みたいな話聞いたことあるんだけど、どうもそうじゃない説が最近出てるんだそうな。
最初っから身に入りたがる個体と内臓に居たいやつと、個体差が有るんじゃないかみたいな説が浮上してるんだとか。
へぇー。
まだまだ常識と思ってたり、どっかで聞きかじった説を普通に信じてたけど、実は間違いで~みたいなことまだまだいっぱいあるよなぁ。
鳥の巣から落ちた小鳥を拾い上げて巣に戻しても、人間の匂いがついた個体は嫌われてまた巣から落とされちゃうとか。
そもそも鳥にそんな嗅覚ないらしい。
あとはもともと口減らし(他の子に比べて発育が悪いとか)のために親が巣から蹴り落とした個体の場合は戻してもまた蹴り落とされる(これが匂いついたから~の俗説の元?)とからしいね。
普通に子供がやんちゃで勝手に落ちた場合は戻してあげたら普通に育つらしいw
他には、肉の焼き方なんかもコロコロと常識が変わるし。
「最初に表面焼くと肉汁が閉じ込められる」が全くの眉唾ものだったりとかね。(ただ美味しさupには貢献するので無駄な行為というわけではないそうな)
話は変わって、先日までのFF10-2関連で書き忘れてたネタが、日記用のネタ帳に残ってたのでネタ消化。
トーブリとアーロンて声優さんおんなじ人なのね……。
むしろアーロンのような役どころのほうが普段はやらない役柄の声優さんなんだってね。
てかFF10頃はまだ30代はじめで若い……。
もっと渋いおじさんが声やってるのかと思ってたのに。
トーブリはかけ離れすぎててまったくおんなじ人だと気づけるはずもないw
あとはなんか当時のFF10-2の評判とか見たくなってググってたらば。
「スペシャルドレスに至っては小林幸子」
てのにコーヒー吹いたw
たしかに小林幸子っぽかったわww
ていうかそういえばリアルにあの頃にも小林幸子いわれてた気がするわw
そんな感じで、1件の記事の量はへっても、なるべく細かく進捗を書いていって、それに追われて作業するみたいな流れを作ってみような最近。
いつまで続くかわからんけど。
2024-02
01
04:46:19
サブリミナル的な?
そもそもなんで今頃FF10とかやりたくなっちゃったのかといえば……。
【GT6】最初の車がフィット以外選べないからフィットだけでエンディングを目指してみる
ttps://www.youtube.com/playlist?list=PL2piT5rGJ01GFglfmI2WEvbGARaGUH81M
このシリーズが面白すぎて、最初に見たのは去年……もう年明けてるから一昨年か。
ぐらいの頃で、原稿締め切り直前なのに見始めたら止まらなくなってケタケタ笑いながら見てて。
やっぱ笑うのって、体にも精神にもいい影響でるんだなぁなんて思ったりしてたんだけど。
この動画の中で、基本的にはイニシャルDとか走り屋系のアニメと、あとメタルギアソリッドのネタ音声が多いんだけども。
その後もチャンネル登録したので新作の動画とかもみてるんだけど、その中にちょっと毛色の違う出自なのに、ティーダの「お前なんなんだよっ!」ってのがネタ音声でよく出てきて。
なんかもう、これがサブリミナル効果で、久しぶりにFF10やりたくなっちゃった説がなんか有力な気がしてたりするw
この動画見始めたちょっと前ぐらい?
なんかネットで「ティーダのチ◯ポ気持ち良すぎだろ」ていうワッカのネタ動画が流行った時期あったけど、そのときは別に、久しぶりにFF10やりたくなったとかなかったのにな。
ガラッと話変わって。
最近、ひさしくガツッとお酒飲んでないなとおもって、久しぶりに度数高めの99.99でも飲むかと思ったら、全然売ってない。
販売終了してたのね……。
というか、いわゆるストロング系て言われる高めの度数の酎ハイが、最近販売中止続いてるみたいですね。
健康被害に配慮した、企業側の自主規制だそうな。
ストロングゼロとか、まだ出たての頃に試しに一度飲んだんですけど、なんかすんごく悪酔いしたので、それ以降手を出すことはなかったのですが。
でも99.99は全然そんなこともなく、かつ甘さ控えめで甘ったるくなくスッキリテイストで、今日はもう寝るだけ。疲れすぎて寝付き悪そう。みたいなときにかっ喰らって寝るのにちょうど良かったんだけどなぁ。
これも時代か。
またちょっぴり話もどって。
つい最近、つべでおやつ氏のミンサガメニュー縛り動画見てて。
ミンサガもやっぱやりたくなってきてたりする最近。
ミンサガはオリジナル版はとにかく動作がもっさりでしんどくて。
改造コードで移動速度倍速とかにしたらなんとか快適って感じで。
ステルス&忍び足常にオン状態と合わせると旧作のロマサガシリーズと同じような敵避け移動できて、そうそうコレがロマサガ風なプレイ感! て感じでそれなりにしゃぶり尽くすまで遊んだのですが。
ミンサガリマスターはいろいろと快適になってはいるものの、敵避け部分はどうなのかなーとおもってたのですが。
今回見た動画ではメニュー縛りということで、マップアビリティーも一切使用不可。
その状態での敵避け……ロックオンされて追っかけられると逃げるの不可な状態そこそこあるものの、意外と敵避けできてるな、と。
あとちょっと気になってチート系調べてみたら、やっぱsteam用にチートツールとかあるんやね。
まんまの名称なCheatEngineてのが。
んでミンサガ関連見てたら、進行度進ませないのとか、ps2版でつかってた改造コードとおんなじ感じのがチラホラ。
うーん結構これ、快適にプレイできそうだな。
まあ、チートに関しては人によってはチート自体論外とする人も世の中に入るのでアレなんですけど。
個人的には、無駄に時間かかるだけの部分とかを楽にするとかの、プレイ感を損なわない「いい塩梅」のチートに関しては、まあいいかなーと思ってたりします。
その塩梅を考えるのもまた楽しい部分だったりもするし、自分でゲーム作る場合のバランス調整の考え方とかの参考にもなったりするし。
そういう意味ではFF10……特にFF10-2は反面教師な部分多かったな。
これは悪意なのか無能なのかどっちなんだろうっての多かったぽ(ぉ
んでももう発売一年経つのに、まだセールでも20%とかにしかならないんだよな。
正直昔しゃぶり尽くすまで遊んだゲームで、しかも追加要素もそこまで無いってなると、50%引きでちょうどいいかなーっていう温度なんですよね。
動画の中で触れられて知ったんだけど、追加プレイアブルキャラのマリーン。
加入時期おっそい上に、クラス固定なのか……つっかぇ……
ていうか昔からウザキャラ扱いとか、ウコムのミニオンとか言われてたのにプレイアブル昇格て望んでた人どのくらいいるのか謎の人選だよなぁ。
デスに捧げ要員にしてるって人いてワラタw
あとミンサガのプレイ動画の中で、サガエメラルドビヨンドの話とかも出てたりしたんだけども。
あれ「サガスカ」の延長線にある感じでぜんぜん興味ないんだよなぁ。
といいつつもサガスカもやったこと無いし、そもそもプレイ動画も見たこと無いなとおもって。
したらちょうど過去動画にあると動画の中でも触れられてて。
じゃあちょっと見てみるかとおもって見てみたんだけども……。
なんかすっげぇ低予算感。
なんとなくアンサガの延長にある感じなのかと思ってたけど、そういう雰囲気もなくはないけど、ただなんか安っぽい感じぽ。
うーん。
エメラルドビヨンドのpvなんかみても、こっちはまんまサガスカの延長な感じで、ショボさも継続してる感じで。
あとキャラデザもなんか微妙だしなぁ。
やっぱやりたいのは、ロマサガ→サガフロ1→ミンサガ→の方向の先にあるやつなんだよねぇ。
それみんな言ってるやつだけどw
【GT6】最初の車がフィット以外選べないからフィットだけでエンディングを目指してみる
ttps://www.youtube.com/playlist?list=PL2piT5rGJ01GFglfmI2WEvbGARaGUH81M
このシリーズが面白すぎて、最初に見たのは去年……もう年明けてるから一昨年か。
ぐらいの頃で、原稿締め切り直前なのに見始めたら止まらなくなってケタケタ笑いながら見てて。
やっぱ笑うのって、体にも精神にもいい影響でるんだなぁなんて思ったりしてたんだけど。
この動画の中で、基本的にはイニシャルDとか走り屋系のアニメと、あとメタルギアソリッドのネタ音声が多いんだけども。
その後もチャンネル登録したので新作の動画とかもみてるんだけど、その中にちょっと毛色の違う出自なのに、ティーダの「お前なんなんだよっ!」ってのがネタ音声でよく出てきて。
なんかもう、これがサブリミナル効果で、久しぶりにFF10やりたくなっちゃった説がなんか有力な気がしてたりするw
この動画見始めたちょっと前ぐらい?
なんかネットで「ティーダのチ◯ポ気持ち良すぎだろ」ていうワッカのネタ動画が流行った時期あったけど、そのときは別に、久しぶりにFF10やりたくなったとかなかったのにな。
ガラッと話変わって。
最近、ひさしくガツッとお酒飲んでないなとおもって、久しぶりに度数高めの99.99でも飲むかと思ったら、全然売ってない。
販売終了してたのね……。
というか、いわゆるストロング系て言われる高めの度数の酎ハイが、最近販売中止続いてるみたいですね。
健康被害に配慮した、企業側の自主規制だそうな。
ストロングゼロとか、まだ出たての頃に試しに一度飲んだんですけど、なんかすんごく悪酔いしたので、それ以降手を出すことはなかったのですが。
でも99.99は全然そんなこともなく、かつ甘さ控えめで甘ったるくなくスッキリテイストで、今日はもう寝るだけ。疲れすぎて寝付き悪そう。みたいなときにかっ喰らって寝るのにちょうど良かったんだけどなぁ。
これも時代か。
またちょっぴり話もどって。
つい最近、つべでおやつ氏のミンサガメニュー縛り動画見てて。
ミンサガもやっぱやりたくなってきてたりする最近。
ミンサガはオリジナル版はとにかく動作がもっさりでしんどくて。
改造コードで移動速度倍速とかにしたらなんとか快適って感じで。
ステルス&忍び足常にオン状態と合わせると旧作のロマサガシリーズと同じような敵避け移動できて、そうそうコレがロマサガ風なプレイ感! て感じでそれなりにしゃぶり尽くすまで遊んだのですが。
ミンサガリマスターはいろいろと快適になってはいるものの、敵避け部分はどうなのかなーとおもってたのですが。
今回見た動画ではメニュー縛りということで、マップアビリティーも一切使用不可。
その状態での敵避け……ロックオンされて追っかけられると逃げるの不可な状態そこそこあるものの、意外と敵避けできてるな、と。
あとちょっと気になってチート系調べてみたら、やっぱsteam用にチートツールとかあるんやね。
まんまの名称なCheatEngineてのが。
んでミンサガ関連見てたら、進行度進ませないのとか、ps2版でつかってた改造コードとおんなじ感じのがチラホラ。
うーん結構これ、快適にプレイできそうだな。
まあ、チートに関しては人によってはチート自体論外とする人も世の中に入るのでアレなんですけど。
個人的には、無駄に時間かかるだけの部分とかを楽にするとかの、プレイ感を損なわない「いい塩梅」のチートに関しては、まあいいかなーと思ってたりします。
その塩梅を考えるのもまた楽しい部分だったりもするし、自分でゲーム作る場合のバランス調整の考え方とかの参考にもなったりするし。
そういう意味ではFF10……特にFF10-2は反面教師な部分多かったな。
これは悪意なのか無能なのかどっちなんだろうっての多かったぽ(ぉ
んでももう発売一年経つのに、まだセールでも20%とかにしかならないんだよな。
正直昔しゃぶり尽くすまで遊んだゲームで、しかも追加要素もそこまで無いってなると、50%引きでちょうどいいかなーっていう温度なんですよね。
動画の中で触れられて知ったんだけど、追加プレイアブルキャラのマリーン。
加入時期おっそい上に、クラス固定なのか……つっかぇ……
ていうか昔からウザキャラ扱いとか、ウコムのミニオンとか言われてたのにプレイアブル昇格て望んでた人どのくらいいるのか謎の人選だよなぁ。
デスに捧げ要員にしてるって人いてワラタw
あとミンサガのプレイ動画の中で、サガエメラルドビヨンドの話とかも出てたりしたんだけども。
あれ「サガスカ」の延長線にある感じでぜんぜん興味ないんだよなぁ。
といいつつもサガスカもやったこと無いし、そもそもプレイ動画も見たこと無いなとおもって。
したらちょうど過去動画にあると動画の中でも触れられてて。
じゃあちょっと見てみるかとおもって見てみたんだけども……。
なんかすっげぇ低予算感。
なんとなくアンサガの延長にある感じなのかと思ってたけど、そういう雰囲気もなくはないけど、ただなんか安っぽい感じぽ。
うーん。
エメラルドビヨンドのpvなんかみても、こっちはまんまサガスカの延長な感じで、ショボさも継続してる感じで。
あとキャラデザもなんか微妙だしなぁ。
やっぱやりたいのは、ロマサガ→サガフロ1→ミンサガ→の方向の先にあるやつなんだよねぇ。
それみんな言ってるやつだけどw
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