堕天使の煉獄
2024-03
28
04:54:33
うぃず考
なにげにsteamで、wiz#1 狂王の試練場のリメイク? なんてものが出てたのね。
でもまだプレビュー版でいろいろと不具合ありの未完成verみたいですけど。
でもコメントでいろいろと旧作との比較を上げてる人が居て。
・悪のパーティーは友好的なモンスターと会えない
(善悪混成パーティーだと会える 悪から善に変更するのどうやるんだ??)
・カント寺院でLVドレインの治療ができるように
(呪文の再取得ができるというメリットもあるらしい)
・LVアップはボーナスポイント(1~3ぐらい?)をステータスに割り振る方式に
(メガテン風になったのね。よってマイナス成長もなくなった)
・ミニマップ表示
(階の移動などでクリアされるので、デュマピックが不要になるわけでは無い)
気になった所はこのへんかな。
結構ぬるくなったり、今時風に改変されてるんやね。
んでも、結構wiz風名乗るゲームって、レトロと不便さ、高難易度と理不尽を取り違えてる作品おおかったりするのですが。
さすが本家というか、もともと新規よりも懐古ファン向けなのか、緩やかな変化でとどめてるところは良さそうぽ。
でもコメント見るに、まだまだ調整が足りてないところも多かったり、現時点では経験値の上限が9,999,999で、上級職でLV30ちょいぐらいが天井になってたりと、かなり物足りなくなる制限がかかってたりして。
あと日本語版も準備中ぽ。
正式版でるまで保留w
んで、「レトロと不便さ、高難易度と理不尽を取り違えてる作品」と上に書いたんだけど、まさにそんな印象だなぁとおもったのが、
Wizardry外伝 ~五つの試練~
wiki
ttps://w.atwiki.jp/wiz-fo/
なんというか、じつは開発者wiz愛とかないだろと思うようなゲームデザイン満載で、なんじゃこりゃってなったw
特に不満としてあげられてるのが、UIが古い、ダサい、使いづらい。
まさにレトロ=不便と取り違えてる感じぽ。
そしてwiz愛を全く感じないのが、戦士が最終的に最強職に。
侍+村正はロマンだというのを打ち砕かれるとちょっと悲しいですね。
まあシリーズを重ねればインフレするのはしょうがないとしても。
#3ダイヤモンドの騎士でも、使用無制限ティルトウェイトのガントレットとか結構ぶっ壊れ要素でちゃってたしね。(盗賊にもたせて毎ターン使用とかバランス崩壊しまくり)
別のゲームだと、FF4でラグナロク強い! ってなってたのに、FF12あたりでは属性付きで使いにくいわ入手時期には既にもっと使える武器他にいくらでもある空気。
と、最強武器をずっと維持するのはなかなか難しいてのはわかるんだけどね……。
でもただの戦士が装備面で優遇されすぎてて最強職って。
二刀流装備だと侍+村正よりも強くなっちゃうとか。
ロードの聖なる鎧も、戦士の装備でも悪魔系・不死系・獣人系に2倍ダメージ武具があるとか。
忍者もナーフされまくってスタメン落ちとか。
むしろ上級職がナーフされすぎてて、全然ロマンないなぁ。
なるのが困難、成長も遅い。でも装備的にロマンシングてのがないと、育てる気すら起きないだろこれ。
あとはメイスとかの鈍器系がかなり強いらしく、僧侶が前衛職になって来てるのは最近の流行りなのかな。
昔からその選択肢は無いってことはなかったけど、ギリなんとかこなせるかも? ぐらいの選択肢の一つぐらいだったのが、それ向けに装備なんかも増えて、本格的に前衛運用が考えられる向きになってきたというか。
戦士
戦士
僧侶
盗賊
魔法使い
司教
みたいなパーティがおすすめだったり、ゲーム開始時に最初から居るデフォルトパーティーメンバーの構成になってきてたりして。
初期は鑑定にかけるお金がない。初期からドロップ装備の数や種類がふえてる。
なので、初期に鑑定できる司教は欲しい。
鑑定も鑑定必要レベルというのが追加されたので、LV1の司教を鑑定用に作っておくというのができなくなってる。
んで、司教はレベル上がるの遅いし呪文覚えるのも遅いので、僧侶と魔法使いは別で入れておきたい。
下層マップ到達あたりでは魔法使いの範囲攻撃魔法が命綱。
僧侶は馬小屋でMP回復→ダンジョンはいって回復魔法が初期のお約束なので必要。
罠解除に盗賊は必要。
そんな感じで。
本来後衛職のうち、必須なのが4人になっちゃったので以前からやろうと思えば前衛もまあこなせるぐらいの評価だった僧侶が本格的に前衛採用の向きになった感じぽ。
……なんか司教が鑑定要員以外は初期はただの足手まといになってるんだよなぁ。
後衛に必須なのが盗賊と司教で2つも埋まってて、中層以降辺りになると、即全滅な局面も多いので、倒される前に倒す……をやろうと思うと魔法使いの攻撃呪文は必須。
そんな感じで、パーティー編成の幅が狭い感じぽ。
システムとかいろんな追加要素の果てに、どんどんと幅が狭まって来ちゃうのというのはなんだかなぁな感じですね。
うーん。
いっそ職業なくしてスキル取得方式にするとか?
でもそうなると、やり込んだ末にパーティ全員万能キャラ化になって大味になっちゃうんだよな。
成長キャップつけるとそれはそれで成長の余地がなくなってそれ以上やりこみする意味がなくなるし。
んでも、職業選択という制限があるなかでの選択というのも面白さではあるしなぁ。
この辺のバランスって難しいね。
んまあ、とりあえずは、あんまり凝らないシンプルな感じでまず一本完成までさせるのを目標にしてるので、そこまで考えなくてもいいか。
実際考えたところで実際に実装してテストプレイしてみるまでうまくいくかなんてわかんないしね……。
結構、wizらしさにこだわると、あえてこうしているっていう不便さが制約としてついてくる……というかそれがwizらしさだったりするところもあるしで、いっそみーんな無視してただの3dダンジョンRPGにしたほうがいいのかなという気もしてきてたり。
懐古的なwiz愛はかえって邪魔になっちゃうかなぁ。変なこだわり出ちゃいそうでw
そのへんのこだわりは人によっても違うしね。
例:村正よりも強い武器があるのが許せない
とかw
でもまあ、こういうの考えてるだけでも楽しい時間だったりするぽ。
でもまだプレビュー版でいろいろと不具合ありの未完成verみたいですけど。
でもコメントでいろいろと旧作との比較を上げてる人が居て。
・悪のパーティーは友好的なモンスターと会えない
(善悪混成パーティーだと会える 悪から善に変更するのどうやるんだ??)
・カント寺院でLVドレインの治療ができるように
(呪文の再取得ができるというメリットもあるらしい)
・LVアップはボーナスポイント(1~3ぐらい?)をステータスに割り振る方式に
(メガテン風になったのね。よってマイナス成長もなくなった)
・ミニマップ表示
(階の移動などでクリアされるので、デュマピックが不要になるわけでは無い)
気になった所はこのへんかな。
結構ぬるくなったり、今時風に改変されてるんやね。
んでも、結構wiz風名乗るゲームって、レトロと不便さ、高難易度と理不尽を取り違えてる作品おおかったりするのですが。
さすが本家というか、もともと新規よりも懐古ファン向けなのか、緩やかな変化でとどめてるところは良さそうぽ。
でもコメント見るに、まだまだ調整が足りてないところも多かったり、現時点では経験値の上限が9,999,999で、上級職でLV30ちょいぐらいが天井になってたりと、かなり物足りなくなる制限がかかってたりして。
あと日本語版も準備中ぽ。
正式版でるまで保留w
んで、「レトロと不便さ、高難易度と理不尽を取り違えてる作品」と上に書いたんだけど、まさにそんな印象だなぁとおもったのが、
Wizardry外伝 ~五つの試練~
wiki
ttps://w.atwiki.jp/wiz-fo/
なんというか、じつは開発者wiz愛とかないだろと思うようなゲームデザイン満載で、なんじゃこりゃってなったw
特に不満としてあげられてるのが、UIが古い、ダサい、使いづらい。
まさにレトロ=不便と取り違えてる感じぽ。
そしてwiz愛を全く感じないのが、戦士が最終的に最強職に。
侍+村正はロマンだというのを打ち砕かれるとちょっと悲しいですね。
まあシリーズを重ねればインフレするのはしょうがないとしても。
#3ダイヤモンドの騎士でも、使用無制限ティルトウェイトのガントレットとか結構ぶっ壊れ要素でちゃってたしね。(盗賊にもたせて毎ターン使用とかバランス崩壊しまくり)
別のゲームだと、FF4でラグナロク強い! ってなってたのに、FF12あたりでは属性付きで使いにくいわ入手時期には既にもっと使える武器他にいくらでもある空気。
と、最強武器をずっと維持するのはなかなか難しいてのはわかるんだけどね……。
でもただの戦士が装備面で優遇されすぎてて最強職って。
二刀流装備だと侍+村正よりも強くなっちゃうとか。
ロードの聖なる鎧も、戦士の装備でも悪魔系・不死系・獣人系に2倍ダメージ武具があるとか。
忍者もナーフされまくってスタメン落ちとか。
むしろ上級職がナーフされすぎてて、全然ロマンないなぁ。
なるのが困難、成長も遅い。でも装備的にロマンシングてのがないと、育てる気すら起きないだろこれ。
あとはメイスとかの鈍器系がかなり強いらしく、僧侶が前衛職になって来てるのは最近の流行りなのかな。
昔からその選択肢は無いってことはなかったけど、ギリなんとかこなせるかも? ぐらいの選択肢の一つぐらいだったのが、それ向けに装備なんかも増えて、本格的に前衛運用が考えられる向きになってきたというか。
戦士
戦士
僧侶
盗賊
魔法使い
司教
みたいなパーティがおすすめだったり、ゲーム開始時に最初から居るデフォルトパーティーメンバーの構成になってきてたりして。
初期は鑑定にかけるお金がない。初期からドロップ装備の数や種類がふえてる。
なので、初期に鑑定できる司教は欲しい。
鑑定も鑑定必要レベルというのが追加されたので、LV1の司教を鑑定用に作っておくというのができなくなってる。
んで、司教はレベル上がるの遅いし呪文覚えるのも遅いので、僧侶と魔法使いは別で入れておきたい。
下層マップ到達あたりでは魔法使いの範囲攻撃魔法が命綱。
僧侶は馬小屋でMP回復→ダンジョンはいって回復魔法が初期のお約束なので必要。
罠解除に盗賊は必要。
そんな感じで。
本来後衛職のうち、必須なのが4人になっちゃったので以前からやろうと思えば前衛もまあこなせるぐらいの評価だった僧侶が本格的に前衛採用の向きになった感じぽ。
……なんか司教が鑑定要員以外は初期はただの足手まといになってるんだよなぁ。
後衛に必須なのが盗賊と司教で2つも埋まってて、中層以降辺りになると、即全滅な局面も多いので、倒される前に倒す……をやろうと思うと魔法使いの攻撃呪文は必須。
そんな感じで、パーティー編成の幅が狭い感じぽ。
システムとかいろんな追加要素の果てに、どんどんと幅が狭まって来ちゃうのというのはなんだかなぁな感じですね。
うーん。
いっそ職業なくしてスキル取得方式にするとか?
でもそうなると、やり込んだ末にパーティ全員万能キャラ化になって大味になっちゃうんだよな。
成長キャップつけるとそれはそれで成長の余地がなくなってそれ以上やりこみする意味がなくなるし。
んでも、職業選択という制限があるなかでの選択というのも面白さではあるしなぁ。
この辺のバランスって難しいね。
んまあ、とりあえずは、あんまり凝らないシンプルな感じでまず一本完成までさせるのを目標にしてるので、そこまで考えなくてもいいか。
実際考えたところで実際に実装してテストプレイしてみるまでうまくいくかなんてわかんないしね……。
結構、wizらしさにこだわると、あえてこうしているっていう不便さが制約としてついてくる……というかそれがwizらしさだったりするところもあるしで、いっそみーんな無視してただの3dダンジョンRPGにしたほうがいいのかなという気もしてきてたり。
懐古的なwiz愛はかえって邪魔になっちゃうかなぁ。変なこだわり出ちゃいそうでw
そのへんのこだわりは人によっても違うしね。
例:村正よりも強い武器があるのが許せない
とかw
でもまあ、こういうの考えてるだけでも楽しい時間だったりするぽ。
2024-03
26
03:59:51
なーんだ
なーんだそういうことなのか。
とおもっちゃった動画。
量子力学最大の未解決問題 -観測問題と解釈問題-【ゆっくり解説】【雑学】
機械論的唯物論の否定として、量子の世界の不確定性を持ちだされることがあるのですが。
つまり、機械論的唯物論だと、物質が生まれたときからすべての事象は物理現象の結果なので、未来は決まっている。
それの反論として、不確定性によるゆらぎで未来は決まってない。
みたいな話を何かで見て。
SF的に面白いなとおもって、とくに疑問も感じずに鵜呑みにしていたのですが。
個人的には変わらず機械論的唯物論者であり続けてるし、不確定性のゆらぎもまた物理現象の一つと考えれば矛盾はしてないんじゃないかな~な感じで。
んで、上記の動画ですよ。
なんか聞いてた話と全然ちがくね? となったw
なるほど、観測するためには、例えば物を見るという行為には光を当てて反射した光を見ることで行われているわけで。
量子の世界の小さな粒子を観測するためには、観測のための光なんかの粒子が、観測対象に影響を与えてしまうため、その条件に影響を受けた形でしか観測できないので、観測してない状態の量子の状態は知りようがない。
てことは、何らかの物理現象の原因と結果に影響とかそういう話とは全く関係ないね。量子力学の不確定性。
この動画のコメントにあった、観測が影響を及ぼす件りを全く説明してない解説サイトなどがおおくて、オカルトめいた説になっちゃってるところが多い。みたいなの。
うーん。
まさにそういうオカルト……というかSF論的に面白いなとおもった説に惹かれてあんまり深くちゃんと調べてなかったんだなぁと。
この動画みたあとでは、機械論的唯物論の反論として量子論の不確定性てまったく的外れじゃん……てなったw
よく量子力学の世界ででてくる「観測」という言葉がどういうことなのかを説明してる所てほんとなかったんだなと。
実際、「観測」っていうのをなにか観念的なものとしていままで捉えてた感じで、哲学の世界でいうところの認識論的な解釈で、デカルトの懐疑主義的な目で不確定性を見ていた感じだったりして。
実際には「観測」ってめっちゃ物理的やんってなったw
動画のタイトルをみて、そのなんだか曖昧模糊な「観測」という言葉について、どういうことなのか説明してくれる動画なのかな? と興味をもったのだけども。
まんまドストライクに疑問に答えてくれる内容でした。
「観測」という行為というものがどういう意味で使われていたのか把握できた。
むしろどうしてこんなシンプルかつ大事なことをすっ飛ばして不確定性について解説してるところが多いのか……なんだかわからい不思議なものっていうロマンシングなところに惹かれてほかが見えなくなっちゃってる感じなのかなぁ……。
SFネタ的な考えとして、この観測という行為と結果の違いが並行宇宙と結びつけるネタあるんだけども。
それ系のネタだと、観測された時点で別の宇宙が生まれるみたいな展開のものが多かった気がするな。
これも今となっては「観測」という行為の誤謬から生まれてるネタ感。
これから見ても「観測」という行為自体の正しい認識ってあんまり広まってなかったんだなぁと。
でもまあ、観測されてない、というかできない状態がどうなってるのかは全く分かってないし、まだまだ世界は謎だらけで。
ロマンシングだねぇってことで(ぉ
とおもっちゃった動画。
量子力学最大の未解決問題 -観測問題と解釈問題-【ゆっくり解説】【雑学】
機械論的唯物論の否定として、量子の世界の不確定性を持ちだされることがあるのですが。
つまり、機械論的唯物論だと、物質が生まれたときからすべての事象は物理現象の結果なので、未来は決まっている。
それの反論として、不確定性によるゆらぎで未来は決まってない。
みたいな話を何かで見て。
SF的に面白いなとおもって、とくに疑問も感じずに鵜呑みにしていたのですが。
個人的には変わらず機械論的唯物論者であり続けてるし、不確定性のゆらぎもまた物理現象の一つと考えれば矛盾はしてないんじゃないかな~な感じで。
んで、上記の動画ですよ。
なんか聞いてた話と全然ちがくね? となったw
なるほど、観測するためには、例えば物を見るという行為には光を当てて反射した光を見ることで行われているわけで。
量子の世界の小さな粒子を観測するためには、観測のための光なんかの粒子が、観測対象に影響を与えてしまうため、その条件に影響を受けた形でしか観測できないので、観測してない状態の量子の状態は知りようがない。
てことは、何らかの物理現象の原因と結果に影響とかそういう話とは全く関係ないね。量子力学の不確定性。
この動画のコメントにあった、観測が影響を及ぼす件りを全く説明してない解説サイトなどがおおくて、オカルトめいた説になっちゃってるところが多い。みたいなの。
うーん。
まさにそういうオカルト……というかSF論的に面白いなとおもった説に惹かれてあんまり深くちゃんと調べてなかったんだなぁと。
この動画みたあとでは、機械論的唯物論の反論として量子論の不確定性てまったく的外れじゃん……てなったw
よく量子力学の世界ででてくる「観測」という言葉がどういうことなのかを説明してる所てほんとなかったんだなと。
実際、「観測」っていうのをなにか観念的なものとしていままで捉えてた感じで、哲学の世界でいうところの認識論的な解釈で、デカルトの懐疑主義的な目で不確定性を見ていた感じだったりして。
実際には「観測」ってめっちゃ物理的やんってなったw
動画のタイトルをみて、そのなんだか曖昧模糊な「観測」という言葉について、どういうことなのか説明してくれる動画なのかな? と興味をもったのだけども。
まんまドストライクに疑問に答えてくれる内容でした。
「観測」という行為というものがどういう意味で使われていたのか把握できた。
むしろどうしてこんなシンプルかつ大事なことをすっ飛ばして不確定性について解説してるところが多いのか……なんだかわからい不思議なものっていうロマンシングなところに惹かれてほかが見えなくなっちゃってる感じなのかなぁ……。
SFネタ的な考えとして、この観測という行為と結果の違いが並行宇宙と結びつけるネタあるんだけども。
それ系のネタだと、観測された時点で別の宇宙が生まれるみたいな展開のものが多かった気がするな。
これも今となっては「観測」という行為の誤謬から生まれてるネタ感。
これから見ても「観測」という行為自体の正しい認識ってあんまり広まってなかったんだなぁと。
でもまあ、観測されてない、というかできない状態がどうなってるのかは全く分かってないし、まだまだ世界は謎だらけで。
ロマンシングだねぇってことで(ぉ
2024-03
21
02:45:13
停滞感
なんか色々と停滞感あるので、ちょっと転進。
とりあえず、最近の大きめの目標としては、wiz風の3DダンジョンRPG一本つくってみっか。
ってのなのですけども。
いまはその前段階の前段階。
開発用ツールを開発するためのツール開発をやってる感じで、そこで花粉症やら、ひたすら単純作業で全然モチベあがんねーって感じで停滞してる感じだったり。
なのでちょっと楽しい作業のほうに手をつけてみようかなと。
そんなわけでゲームデザインまわりを考えてみたりする。
マーク・ザッカーバーグいうところの「完璧を目指すよりまず終わらせろ」を念頭に置いて、とりあえずシンプルなものを作ってとりあえず完成させるのを目指したいよね。
といいつつも、やっぱどんどんと考え始めるとアイデアは湧いてくるので、シンプル案と、とことんアレンジ案で分けて、これは簡単に実装できそうだから「シンプル案」の方に。
これは面白いけど複雑になりそうだから「とことんアレンジ案」の方に移動~と切り分けて仕様を考えてみてたり。
基本的にはwizといえば#1~#3。
「狂王の試練場」
「リルガミンの遺産」
「ダイヤモンドの騎士」
の三作がハマって……いや「リルガミンの遺産」は多分数回しかやってないな。善悪2パーティ使い分けがめんどくさいんだもの……。
んで、それ以降のシリーズはなんかあんまりはまらなかったんですよね。
日本で作られた外伝シリーズとかBUSINシリーズとかエクスシリーズなんかもいくつか手は出してみたものの。
結局、一番好きなのは「狂王の試練場」と「ダイヤモンドの騎士」なんだよな。
同率1位。
「狂王の試練場」は基本にして基礎。
「ダイヤモンドの騎士」はほどよい正統進化系。
って感じで。
というかこの並びから分かる人には解るんだけど、パソコン版じゃなくて、FC版がwizデビューなんですよね私。
PC版では、「ダイヤモンドの騎士」は2作目で、かつ前作のキャラを転生してつかう、強くてニューゲームからのスタートがデフォのバランスとなっているので、ゲームバランスがあまり良くなかったらしい。
2というより1の追加シナリオ的な感じの扱いだったそうな。
FCの3「ダイヤモンドの騎士」は新規キャラで始めるバランス調整がされていて、さらにいくつかの要素が追加されてて、なんかいろいろと神バランスだったんですよね。
懐古的に1をたまにやりたくなり、ガッツリwizりたいぜーと3をやり……と、もう何百時間やったかわかんないぐらいやったなぁ。
んで、自分でwiz風ゲーム作ろうとおもったときに、やっぱ自分なりにここは改変したいなぁって部分はあったりするわけで。
そういうの考えてるだけで楽しいですよね。
ここ最近ほんと色々と停滞モードだったので、気分転換にもなるしね。
まず、キャラクタメイキングのボーナス制って、どうなん? と。
最低でも20後半ぐらいのボーナスのキャラ出るまでひたすらキャンセル繰り返す時間って不毛だよなぁと。
それが伝統として残すべき部分なのか、不毛だとバッサリ切るかは賛否あるんだろうけども。
基本的にこの辺は、各々のwizらしさ、こだわり、改変することが許せない部分なんてのは個人差あるので、wiz風銘打ついくつかのゲームプレイしても、「ここ変えちゃだめじゃね? わかってねーなぁ」なんてことを思ったり、思われたりするのは避けられない部分だったりするんですよね。
なので気にしないのが一番ぽ(ぉ
個人的には年齢とか、性格(善・中立・悪)も要らないかなぁとおもってたり。
性格なんかは、別々にダンジョン入って合流するって手間増えるだけでデメリットすくないし。職業の制約とかただ面倒くさいだけの要素だなぁと感じてたり。
性格専用武具なんかの要素は捨てがたいけど。
個々人でカルマ値的なパラメータもってて、パーティー全体の合算値でイベント分岐とかそういう感じにしてみようかなとか考えてたり。
合算値だけでなく、最高、最低いくつ以上のキャラが居ないと受けられないクエストとかもいいかも。
装備もカルマ値がいくつ以上じゃないと装備できない特殊装備ありとかそんな感じで。
基礎パラメータも……
本家wizでは、シリーズによって、全員オール18が最大値だったり、種族の基本値+10が最大値だったりするんですけども。
レベルが1000超えとかのやりこみになってくると、レベル30~あたりでもう全部上限に張り付いてあとは空気のパラメータになってるのもなんとかしたい所。
「狂王の試練場」なんかは、全員がマスターレベルと言われるレベル13もあれば、クリア(ワードナ討伐)だけなら運が良ければ勝てちゃったりするので、それ以上鍛えるのはほんと自己満足の世界なんですよね。
そのへんの成長の余地が少ないのも今となっては不満点だったりする。
(ステータス画面の見た目の変化が少ないという意味で)
とはいえ、開発側からすると、能力値の幅が1~20前後しか無いてのは、計算式がシンプルになる=バランス調整がし易い。
という面もあったりで。
増やせば良いってものでもなかったりもするんですよね。
あと、わりと定期的にwiz風のフリーゲームとか増えてないかなーとググったりするんですけども。
正直、完全なクローンに近い正統派なのって、もうキツかったりするんですよね。
……オートマッピング無しとか。
昔はその不便さが良いってところもあったんですけどね。
最近は面倒くさいが勝ってしまって、オートマッピング無いのかーってだけでそっとじしちゃうケースもあったりして。
そのへんのバランスも、絶対的な基準が有るわけでもなく、個々人の気分というか好みの部分だったりするので、どれを選択していくのかというのは難しい問題だったりするぽ。
基本的な部分としては、wizの楽しさって、「ハクスラ要素」と、キャラのロストとかの「取り返しのつかない要素」の緊張感にあったりすると思うので、そのへんを外さないようにしつつ、後世にうまれた便利なシステムは適度に取り入れていきたい所。
全滅時のあとの処理を難易度設定で変化させるのもいいよね。
ちょうど最近やってたASTLIBRA Revisionの外伝で、死亡時に今回のダンジョン内で得た経験値が全部ロストとか、半分になるとか難易度で変わるシステムで。
そのかわり高難易度だと敵のドロップとかに加算ボーナスつくの。
高難易度だと成長も早くなって、ゲームバランスもいい感じだったなぁASTLIBRA Revisionの外伝。
そこでwiz風に持ち込むとこんな感じ?
easy <-------------------------------> hard
全滅時の処理
■経験値
経験値減らない---経験値半減---経験値なし
■自動帰還
自動帰還(復活)---自動帰還(死体)---全滅地点に死体
■所持アイテム(所持アイテム)
なくならない---確率で個別消失---すべて消失
■EX
死亡時全部ロスト(キャラも)
んで、高難易度項目数に応じてドロップ率やEXPにボーナスが付く感じとか。
ロスト前提でそこそこの装備持たせて高難易度凸用パーティーなどの運用とかプレイスタイルの幅もできそうぽ。
キャラロストの要素は……なくすとイージー過ぎるというか、カタルシスなくなっちゃうよね……難しい所。
現代っ子にあわせて甘くするべきかw
そんな感じで、思いついたものをどんどん書き溜めていく、一人ブレーンストーミング。
案について深く是非を考えずにどんどん出して言った感じのことをやってたんだけど、なんか久しぶりに楽しい時間w
創造の楽しみ。
でもまあ、ツール開発のためのツール開発もやったらあとが楽になるのも分かってるのでやらないとなぁ……。
むふぅ。
とりあえず、最近の大きめの目標としては、wiz風の3DダンジョンRPG一本つくってみっか。
ってのなのですけども。
いまはその前段階の前段階。
開発用ツールを開発するためのツール開発をやってる感じで、そこで花粉症やら、ひたすら単純作業で全然モチベあがんねーって感じで停滞してる感じだったり。
なのでちょっと楽しい作業のほうに手をつけてみようかなと。
そんなわけでゲームデザインまわりを考えてみたりする。
マーク・ザッカーバーグいうところの「完璧を目指すよりまず終わらせろ」を念頭に置いて、とりあえずシンプルなものを作ってとりあえず完成させるのを目指したいよね。
といいつつも、やっぱどんどんと考え始めるとアイデアは湧いてくるので、シンプル案と、とことんアレンジ案で分けて、これは簡単に実装できそうだから「シンプル案」の方に。
これは面白いけど複雑になりそうだから「とことんアレンジ案」の方に移動~と切り分けて仕様を考えてみてたり。
基本的にはwizといえば#1~#3。
「狂王の試練場」
「リルガミンの遺産」
「ダイヤモンドの騎士」
の三作がハマって……いや「リルガミンの遺産」は多分数回しかやってないな。善悪2パーティ使い分けがめんどくさいんだもの……。
んで、それ以降のシリーズはなんかあんまりはまらなかったんですよね。
日本で作られた外伝シリーズとかBUSINシリーズとかエクスシリーズなんかもいくつか手は出してみたものの。
結局、一番好きなのは「狂王の試練場」と「ダイヤモンドの騎士」なんだよな。
同率1位。
「狂王の試練場」は基本にして基礎。
「ダイヤモンドの騎士」はほどよい正統進化系。
って感じで。
というかこの並びから分かる人には解るんだけど、パソコン版じゃなくて、FC版がwizデビューなんですよね私。
PC版では、「ダイヤモンドの騎士」は2作目で、かつ前作のキャラを転生してつかう、強くてニューゲームからのスタートがデフォのバランスとなっているので、ゲームバランスがあまり良くなかったらしい。
2というより1の追加シナリオ的な感じの扱いだったそうな。
FCの3「ダイヤモンドの騎士」は新規キャラで始めるバランス調整がされていて、さらにいくつかの要素が追加されてて、なんかいろいろと神バランスだったんですよね。
懐古的に1をたまにやりたくなり、ガッツリwizりたいぜーと3をやり……と、もう何百時間やったかわかんないぐらいやったなぁ。
んで、自分でwiz風ゲーム作ろうとおもったときに、やっぱ自分なりにここは改変したいなぁって部分はあったりするわけで。
そういうの考えてるだけで楽しいですよね。
ここ最近ほんと色々と停滞モードだったので、気分転換にもなるしね。
まず、キャラクタメイキングのボーナス制って、どうなん? と。
最低でも20後半ぐらいのボーナスのキャラ出るまでひたすらキャンセル繰り返す時間って不毛だよなぁと。
それが伝統として残すべき部分なのか、不毛だとバッサリ切るかは賛否あるんだろうけども。
基本的にこの辺は、各々のwizらしさ、こだわり、改変することが許せない部分なんてのは個人差あるので、wiz風銘打ついくつかのゲームプレイしても、「ここ変えちゃだめじゃね? わかってねーなぁ」なんてことを思ったり、思われたりするのは避けられない部分だったりするんですよね。
なので気にしないのが一番ぽ(ぉ
個人的には年齢とか、性格(善・中立・悪)も要らないかなぁとおもってたり。
性格なんかは、別々にダンジョン入って合流するって手間増えるだけでデメリットすくないし。職業の制約とかただ面倒くさいだけの要素だなぁと感じてたり。
性格専用武具なんかの要素は捨てがたいけど。
個々人でカルマ値的なパラメータもってて、パーティー全体の合算値でイベント分岐とかそういう感じにしてみようかなとか考えてたり。
合算値だけでなく、最高、最低いくつ以上のキャラが居ないと受けられないクエストとかもいいかも。
装備もカルマ値がいくつ以上じゃないと装備できない特殊装備ありとかそんな感じで。
基礎パラメータも……
本家wizでは、シリーズによって、全員オール18が最大値だったり、種族の基本値+10が最大値だったりするんですけども。
レベルが1000超えとかのやりこみになってくると、レベル30~あたりでもう全部上限に張り付いてあとは空気のパラメータになってるのもなんとかしたい所。
「狂王の試練場」なんかは、全員がマスターレベルと言われるレベル13もあれば、クリア(ワードナ討伐)だけなら運が良ければ勝てちゃったりするので、それ以上鍛えるのはほんと自己満足の世界なんですよね。
そのへんの成長の余地が少ないのも今となっては不満点だったりする。
(ステータス画面の見た目の変化が少ないという意味で)
とはいえ、開発側からすると、能力値の幅が1~20前後しか無いてのは、計算式がシンプルになる=バランス調整がし易い。
という面もあったりで。
増やせば良いってものでもなかったりもするんですよね。
あと、わりと定期的にwiz風のフリーゲームとか増えてないかなーとググったりするんですけども。
正直、完全なクローンに近い正統派なのって、もうキツかったりするんですよね。
……オートマッピング無しとか。
昔はその不便さが良いってところもあったんですけどね。
最近は面倒くさいが勝ってしまって、オートマッピング無いのかーってだけでそっとじしちゃうケースもあったりして。
そのへんのバランスも、絶対的な基準が有るわけでもなく、個々人の気分というか好みの部分だったりするので、どれを選択していくのかというのは難しい問題だったりするぽ。
基本的な部分としては、wizの楽しさって、「ハクスラ要素」と、キャラのロストとかの「取り返しのつかない要素」の緊張感にあったりすると思うので、そのへんを外さないようにしつつ、後世にうまれた便利なシステムは適度に取り入れていきたい所。
全滅時のあとの処理を難易度設定で変化させるのもいいよね。
ちょうど最近やってたASTLIBRA Revisionの外伝で、死亡時に今回のダンジョン内で得た経験値が全部ロストとか、半分になるとか難易度で変わるシステムで。
そのかわり高難易度だと敵のドロップとかに加算ボーナスつくの。
高難易度だと成長も早くなって、ゲームバランスもいい感じだったなぁASTLIBRA Revisionの外伝。
そこでwiz風に持ち込むとこんな感じ?
easy <-------------------------------> hard
全滅時の処理
■経験値
経験値減らない---経験値半減---経験値なし
■自動帰還
自動帰還(復活)---自動帰還(死体)---全滅地点に死体
■所持アイテム(所持アイテム)
なくならない---確率で個別消失---すべて消失
■EX
死亡時全部ロスト(キャラも)
んで、高難易度項目数に応じてドロップ率やEXPにボーナスが付く感じとか。
ロスト前提でそこそこの装備持たせて高難易度凸用パーティーなどの運用とかプレイスタイルの幅もできそうぽ。
キャラロストの要素は……なくすとイージー過ぎるというか、カタルシスなくなっちゃうよね……難しい所。
現代っ子にあわせて甘くするべきかw
そんな感じで、思いついたものをどんどん書き溜めていく、一人ブレーンストーミング。
案について深く是非を考えずにどんどん出して言った感じのことをやってたんだけど、なんか久しぶりに楽しい時間w
創造の楽しみ。
でもまあ、ツール開発のためのツール開発もやったらあとが楽になるのも分かってるのでやらないとなぁ……。
むふぅ。
2024-03
17
04:17:45
この季節はなぁ
いろいろとやるべきことは山積してるんだけども。
この季節はほんと……花粉症で常に鼻つまってててクシャミとまらないしで。
ずーっと頭にモヤがかかったような感じで、なーんにもやる気が出ないんですよね。
むぐぅ。
それでも少しづつでも進めてかないとな。
最近のトピック。
なんかこのサイトのレンタル鯖のさくらインターネット。
値上げするで~とかメール来てたり。
んでも年5kが6.6kと、元が安いのであんまし気にならないレベルだったり。
月換算でも月額120円上がるぐらいの微値上げw
で、ちょうど今月末に支払いあったんだけども、まだ値上げ前の値段だったり。
そのあとネット巡回してたら、「さくらインターネットの株が暴落」とかいう記事あって、値上げしたから??
とか思ってみてみたら、なんか政府御用の鯖屋になったみたいなので、一時株価爆上がりして、そこから反動で爆下げで、仕手株に手をだした個人投資家涙目みたいな感じの記事で。
うーんあんま関係なかったぽ。
とりあえず現状ほぼ不満ないので、潰れそうとかでないのならまあいいや(ぉ
ついでにさくらインターネット関連で。
結構前から、なかなかphpのVerが8.2に上がらないなぁ。
8.2にあがったらこのブログ風日記のcgiをphpで組み直してみようかなぁなんてことを以前思ってたのですが。
みたらphp8.3になってたりw
2023.12.19 PHP8.2提供開始
2024.3.5 PHP8.3提供開始
8.2から8.3はすぐ上がったんだね。
8.2は以前、ちょいちょい確認してたんだけどいつになったら上がるんだ? ってぐらい遅かったのにな。
んで、さっき「ほぼ不満ない」と書いたけど、唯一の不満点は、perlのverがここ最近全く上がらなくなったんですよね。
いま家の鯖で利用可能なperlはPerl 5.14.4が最新。
5.14.0は2011年5月14日ともう10年以上前のver
だったりする。
んで最新は5.38.0で2023年7月02日リリース
んで、Perl 5.32以降はほぼ実質、次期verのPerl7とほぼおんなじ。
5.32以降向けのコードを書いてれば、Perl7移行後もほぼそのまま修正なしで行ける後方互換担保されてるverらしい。
んで、まあ正直まだ微妙な感じだけどもclassの書き方がちょっとマシになってたりもするので、perl5.32以降用で書き直したい感じなんだけどなぁ。
Perl5.14.4で更新止まってるんだよな。
そもそも論だけど、perlを新しいの来たから書き換えるぜーとかする人口がほとんど居ないんだろうな今w
そういう意味ではいまはもうphpのほうが需要ある感じなのかな。んでもそっちはWordPressの影響が大きいんだろうな。
php自体が結構ver上がると破壊的変更結構するので、WordPressの対応phpのVerの絡みでそっちも更新していかないと駄目な感じなので。
んでもこのphpの破壊的変更と、だいたい2年サイクル(だっけ?)で古いverはサポート外になる感じなので、自作のcgiなんかだと、下位互換が保証されてるperlのほうが取り扱いは楽なんだよなぁと。
まあphp乗り換えようかなーってのも、単にphpのがclassの書き方がjavaとかC#っぽい書き方で今風の書き方できるんだよなぁって所だけだしね。
このブログ風日記cgi、オブジェクト指向なperlで書いてるんだけど、正直、perlってIDE無いし、オブジェクト指向なperlで書くと、数ヶ月とか数年たったあとでなにか修正する時にコードみると全体を把握し直すのに一苦労(ぉ
普通に書いたほうが保守性高いんじゃね? ってなってたりするw
なので、どうせなら保守のし易い感じの見通しの良さ優先の書き方で書き直すのもありかなぁなんてことも考えてたりしてたりもする。
記事にタグ機能とか追加したいなぁとかも考えてたりするし。
今のところ、やっぱphpは他に使うこともなさそうだし、ver上がったときの保守とかメンドイしなぁってことで、perlのままでいいかなぁって感じなんですけども。
鯖のほうがperlのverちっとも上げる気なさそうなのがなんともw
次~
「ジョン・ウィック:パラベラム」見る。
ていうか見たっけこれ?
前に1~3まで一気見した記憶もあるんだけど、前見たの1と2だけだっけ?
……やっぱ初見っぽいな。
てか、見たあとでwikiみて、やっと人間関係把握。
これ映画見ただけじゃ何にもわからんぞ。他の人は分かるの??
なんかバレエ好きのロシアンマフィアっぽいおばちゃんが、ジョン・ウィックがかつて暗殺者として育てられた組織のボス? とか。
ていうかこの女ボス、アンジェリカ・ヒューストンなのね。
ていうかアンジェリカ・ヒューストンってどんな人だっけ?? 名前はすごい覚えてるんだけど……とおもってwikiみたら、ああ、アダムスファミリーのオカンの人だってなった。
てかバッファロー'66にも出てたんだな。
そこでもクリスティーナ・リッチと共演してたんだ。
で、ホテルの支配人の人……あれ?
変わってないよな。
アル・パチーノだったっけ??
wikiみたらイアン・マクシェーンで、一作目からおんなじ人。
……なんか加齢で顔つき変わって、近年アルパチーノっぽくなった……らしいw
イアン・マクシェーンとアル・パチーノでググると似てるって記事も出てきたりとか、イアン・マクシェーンがアル・パチーノのモノマネする映画とかあるそうな。
むしろアル・パチーノに寄せてる?w
なんかアル・パチーノとキアヌってと、映画「ディアボロス」をおもいだす。
ていうかなんかその感じをふと思い出したりするレベルで二人の掛け合いとかみてたりして。
も一つ気になったのが、黒人のコンシェルジュの人、「シャロン」って名前なんだけど、男性名でシャロンって海外じゃ普通なのかな? とおもってぐぐってみたらば。
「シャロンは19世紀頃までは男女両方に使われる名前であったが、20世紀にはほぼ女性名となっている」
だそうな。
昔はどっちにも使われてたのか。
この手の話だと、「アビゲイル」っていうと、某漫画の嶋田久作風のおっさんのイメージになってしまうんだけども(ぉ
普通に海外では女性名なんだよな。
あと小ネタ。
バファリンの語源は「buffered aspirin」
アスピリンを緩衝する(胃に優しい)の略なんだって。
へぇ~。
海外映画とかでよく出てくるアスピリンの錠剤ボリボリ食ったりするシーンなんかで、ダイハード3とかのシーンが浮かぶなぁ久しぶりにダイ・ハードも見たいなぁ1~3まで(ぉ
アスピリンって結構胃が荒れるみたいなことは何かで見たことあって。
んで、バファリンがその海外で出てくるアスピリンとほぼ一緒の成分みたいなことはきいたことあったんだけども。
名前からして胃に優しいアスピリンまんまだったんだなぁと。
はぁ~花粉症きっつい。
この季節はほんと……花粉症で常に鼻つまってててクシャミとまらないしで。
ずーっと頭にモヤがかかったような感じで、なーんにもやる気が出ないんですよね。
むぐぅ。
それでも少しづつでも進めてかないとな。
最近のトピック。
なんかこのサイトのレンタル鯖のさくらインターネット。
値上げするで~とかメール来てたり。
んでも年5kが6.6kと、元が安いのであんまし気にならないレベルだったり。
月換算でも月額120円上がるぐらいの微値上げw
で、ちょうど今月末に支払いあったんだけども、まだ値上げ前の値段だったり。
そのあとネット巡回してたら、「さくらインターネットの株が暴落」とかいう記事あって、値上げしたから??
とか思ってみてみたら、なんか政府御用の鯖屋になったみたいなので、一時株価爆上がりして、そこから反動で爆下げで、仕手株に手をだした個人投資家涙目みたいな感じの記事で。
うーんあんま関係なかったぽ。
とりあえず現状ほぼ不満ないので、潰れそうとかでないのならまあいいや(ぉ
ついでにさくらインターネット関連で。
結構前から、なかなかphpのVerが8.2に上がらないなぁ。
8.2にあがったらこのブログ風日記のcgiをphpで組み直してみようかなぁなんてことを以前思ってたのですが。
みたらphp8.3になってたりw
2023.12.19 PHP8.2提供開始
2024.3.5 PHP8.3提供開始
8.2から8.3はすぐ上がったんだね。
8.2は以前、ちょいちょい確認してたんだけどいつになったら上がるんだ? ってぐらい遅かったのにな。
んで、さっき「ほぼ不満ない」と書いたけど、唯一の不満点は、perlのverがここ最近全く上がらなくなったんですよね。
いま家の鯖で利用可能なperlはPerl 5.14.4が最新。
5.14.0は2011年5月14日ともう10年以上前のver
だったりする。
んで最新は5.38.0で2023年7月02日リリース
んで、Perl 5.32以降はほぼ実質、次期verのPerl7とほぼおんなじ。
5.32以降向けのコードを書いてれば、Perl7移行後もほぼそのまま修正なしで行ける後方互換担保されてるverらしい。
んで、まあ正直まだ微妙な感じだけどもclassの書き方がちょっとマシになってたりもするので、perl5.32以降用で書き直したい感じなんだけどなぁ。
Perl5.14.4で更新止まってるんだよな。
そもそも論だけど、perlを新しいの来たから書き換えるぜーとかする人口がほとんど居ないんだろうな今w
そういう意味ではいまはもうphpのほうが需要ある感じなのかな。んでもそっちはWordPressの影響が大きいんだろうな。
php自体が結構ver上がると破壊的変更結構するので、WordPressの対応phpのVerの絡みでそっちも更新していかないと駄目な感じなので。
んでもこのphpの破壊的変更と、だいたい2年サイクル(だっけ?)で古いverはサポート外になる感じなので、自作のcgiなんかだと、下位互換が保証されてるperlのほうが取り扱いは楽なんだよなぁと。
まあphp乗り換えようかなーってのも、単にphpのがclassの書き方がjavaとかC#っぽい書き方で今風の書き方できるんだよなぁって所だけだしね。
このブログ風日記cgi、オブジェクト指向なperlで書いてるんだけど、正直、perlってIDE無いし、オブジェクト指向なperlで書くと、数ヶ月とか数年たったあとでなにか修正する時にコードみると全体を把握し直すのに一苦労(ぉ
普通に書いたほうが保守性高いんじゃね? ってなってたりするw
なので、どうせなら保守のし易い感じの見通しの良さ優先の書き方で書き直すのもありかなぁなんてことも考えてたりしてたりもする。
記事にタグ機能とか追加したいなぁとかも考えてたりするし。
今のところ、やっぱphpは他に使うこともなさそうだし、ver上がったときの保守とかメンドイしなぁってことで、perlのままでいいかなぁって感じなんですけども。
鯖のほうがperlのverちっとも上げる気なさそうなのがなんともw
次~
「ジョン・ウィック:パラベラム」見る。
ていうか見たっけこれ?
前に1~3まで一気見した記憶もあるんだけど、前見たの1と2だけだっけ?
……やっぱ初見っぽいな。
てか、見たあとでwikiみて、やっと人間関係把握。
これ映画見ただけじゃ何にもわからんぞ。他の人は分かるの??
なんかバレエ好きのロシアンマフィアっぽいおばちゃんが、ジョン・ウィックがかつて暗殺者として育てられた組織のボス? とか。
ていうかこの女ボス、アンジェリカ・ヒューストンなのね。
ていうかアンジェリカ・ヒューストンってどんな人だっけ?? 名前はすごい覚えてるんだけど……とおもってwikiみたら、ああ、アダムスファミリーのオカンの人だってなった。
てかバッファロー'66にも出てたんだな。
そこでもクリスティーナ・リッチと共演してたんだ。
で、ホテルの支配人の人……あれ?
変わってないよな。
アル・パチーノだったっけ??
wikiみたらイアン・マクシェーンで、一作目からおんなじ人。
……なんか加齢で顔つき変わって、近年アルパチーノっぽくなった……らしいw
イアン・マクシェーンとアル・パチーノでググると似てるって記事も出てきたりとか、イアン・マクシェーンがアル・パチーノのモノマネする映画とかあるそうな。
むしろアル・パチーノに寄せてる?w
なんかアル・パチーノとキアヌってと、映画「ディアボロス」をおもいだす。
ていうかなんかその感じをふと思い出したりするレベルで二人の掛け合いとかみてたりして。
も一つ気になったのが、黒人のコンシェルジュの人、「シャロン」って名前なんだけど、男性名でシャロンって海外じゃ普通なのかな? とおもってぐぐってみたらば。
「シャロンは19世紀頃までは男女両方に使われる名前であったが、20世紀にはほぼ女性名となっている」
だそうな。
昔はどっちにも使われてたのか。
この手の話だと、「アビゲイル」っていうと、某漫画の嶋田久作風のおっさんのイメージになってしまうんだけども(ぉ
普通に海外では女性名なんだよな。
あと小ネタ。
バファリンの語源は「buffered aspirin」
アスピリンを緩衝する(胃に優しい)の略なんだって。
へぇ~。
海外映画とかでよく出てくるアスピリンの錠剤ボリボリ食ったりするシーンなんかで、ダイハード3とかのシーンが浮かぶなぁ久しぶりにダイ・ハードも見たいなぁ1~3まで(ぉ
アスピリンって結構胃が荒れるみたいなことは何かで見たことあって。
んで、バファリンがその海外で出てくるアスピリンとほぼ一緒の成分みたいなことはきいたことあったんだけども。
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Tue
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Thu
Fri
Sat
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
■
■
巨星墜つ
11
12
13
14
15
16
17
■
■
この季節はなぁ
18
19
20
■
■
また悲しいお知らせ……
[春分の日]
[春分の日]
21
■
■
停滞感
22
23
24
25
26
■
■
なーんだ
27
28
■
■
うぃず考
29
30
31
total:2080405 t:2775 y:180
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