堕天使の煉獄

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2023-05

22

05:51:58

タイトルがしんどい

今日やった作業をかくことで、更新しなきゃ=作業しなきゃでモチベあげる作戦実行中なのですが。

短い間隔で記事あげつづけると、タイトル考えるのがシンドくなってきてたり。
大して代わり映えのない日常につけられるタイトルのボキャブラリあっというまに尽きるw

今日はおもにコードの整理とかやったり、ちょっと根つめすぎもアレなのでちょっと休憩とばかりに読み返し始めた「ダンジョン飯」気がついたら最終巻まで読んじゃって全然進んでない日もあったりして(ぉ

o_008.jpg

Qtでレイアウトもソースコードで書いちゃう方法。
ソースコードでもインデントとか入れてレイアウトの枠組みをわかりやすく書くほうがいいな……ってところで、これってやってることはほぼperlでcgi作るときに画面レイアウト書く時とおんなじだなコレ。
QHBoxLayoutとかやってるところ、htmlならdivタグに置き換わるかんじで。

ってなったところでlayoutクラスのオブジェクト名に「header」とか「body」とかつけてある程度命名規約的なのいれて組んでく感じに書き換えてみたり。

んーまあわかりやすくはなったけど。
慣れもあるんだろうけどhtmlとかのマークアップ言語ってレイアウト構成作るのに向いてて、普通のプログラム言語でレイアウト書くのは向いてないんだなと今更ながら。

まあそりゃ普通に分離してレイアウト部分はマークアップ言語でやるって感じになるわなと。

でもまあ前の記事でも書いたけど、単体のソース、ファイルでコピペするだけで簡単に複製、派生が作れるのはやっぱ魅力だなと。

そいや最近はすっかり触らなくなって久しいけど、VC#なんかはレイアウトはわりとフォームデザイナでコントロールをポチポチおいてくよりも、XML? ぐぐってみたらXAMLか。そしてVC#じゃなく、WPFのほうの話になるのか。WPFもすっかりオワコンでもう触る機会もないんだろうな……。

で、WPFのフォームデザイナ、当時のPCのスペックの所為もあるのだろうけど、コントロールをドラッグで移動するときにぴょんぴょんはねたりとんでもないところに飛んでったりして、いまいち使い勝手が悪くて。
ある程度レイアウトの配置が固まってるのならXAMLでガリガリ書いたほうが速いって感じだった記憶が。


一方Qtは、デザイナで表示された内容は一応マークアップ言語で書かれたコードでも表示できるのだけども、そっちは基本読み込み専用で、コードから直接編集することは考えてないっぽい?
でもじゃあなんの為にあるんだ? って感じなのですが。
デザイナからソースコード表示に切り替えるとさっきまで開いてたデザイナのマークアップ言語のコードが表示されるんだけど、編集もできないもの見せられてもなと。
普通にデザイナ画面に切り替える前に表示してたソースコード開いてほしいんですけど……って感じだったりする。

でもこのデザイナとデザイナのソースって、ビルド時にc++のヘッダに生成されるんだけどわりと変更点がたまに反映されなくて(コントロールのオブジェクト名変更とか)生成されたヘッダを一旦削除して再生成しないと治らないとかはかなり昔からあるバグ? 不具合があって。
デザイナのXML風コードはその確認用に表示してる感じなんだろうか??
でも編集不可なのに毎度見せられるのはなんだかな……必要に迫られて見たいときだけみれればいいんだけどなぁ。

いっそそっちでももりもり編集可能になってくれてもいいんだけど。
仕様変更なんかも考えるとそっちはいじられたくない感じなのかな。

WPFは、当時は鳴り物入りでこれからのフォームデザインはこれやっってかんじでMSさんが売り出したけど、WPF自体が当時のpcのスペックではかなり重めだったのと、デザイナの出来栄えとかもあって全然流行らなかったけどQtはそれよりも古い歴史かさねて成熟してきた部分なので、比べるのもアレかね。

とは言え歴史が古いぶん、古い仕様を引きずってる部分もあって、なんとかならんのかねコレって部分もあるけど。
格上げとか。
多用する機能なんだけど、参照ヘッダの指定がフォルダ指定まで読み込んでくれなくて、ソースを細かくフォルダ分けしてると毎回その部分手書きで書き足さなきゃいけないのがかったるい……。せめて参照ボタンぐらいつけてほすぃ。


あとはQSettingsにenum対応版の機能とか追加してたときに。
c++にはenumとscoped enumの二種類あるのだけども。
templateでstd::is_enumとstd::is_scoped_enumの二種類分けて書いたらclangさんから「ambiguous」ていう警告出てなんか見慣れない単語だな、なんて意味? とおもったら「曖昧」……。

調べてみたらstd::is_enumは「int型への暗黙型変換が提供されないことを利用している」らしく、それだとstd::is_scoped_enumも同様っぽいねコレ。
enumとscoped enumで処理を分けるってことはできないっぽい。
……ていうか曖昧と言われた中身はどっちもおんなじ処理してるのでstd::is_enumの方だけで事足りるのかコレ。
内容的にはstd::to_underlyingで内部型にして、その値で範囲チェックして~みたいなことやってるだけなのでscoped enum専用の処理とか無いし。

まだまだ知らんことばっかりや。


話変わって。

RPGツクール系の素材って、RPGツクール系もしくはおなじエディション内? でしか素材の流用は許可されてなかったのだけども。
最近規約改定があって、ライセンスもってればRPGツクール以外のものにも素材を流用して良くなったらしい。
へぇー。
あとRPGツクールMVはQt製だったのね。

MVやら、unity版とかに移行するときに素材もそのまま持って行きたい。
たとえば今MVで開発中のものをunity版に持っていきたいってときにそのまま素材を持っていけるようにって感じなのかな。

この件知ったのはクロゲ界隈老舗の某所なんだけど(ここみたいなとこが言うのも何だけどみたいなことかかれててワロタw)
あの界隈、いまだにRPGツクールXPとか2000製とかのがゴロゴロしてて新作もでてたりするからな……。

その辺の古いのを新しいのに移行させるキッカケにもなったりするのかなぁ。

まあライセンス持ってるのが条件ってので、素材目当てでライセンス買うってケースはそんななさそうだけど。例えばウディタ使いがRPGツクールの素材使いたいとかそういうケースぐらい??

まあ自分にはあんま関係ないけど、そういう方向に舵切ったかーってことでトピックとして。

そいや大昔に、どんなもんかとウディタ覗いてみた事あるのですが。
uiが古すぎてフォントサイズすら変えられなくて、最近の高解像度なモニタではきついだろこれ。っていう印象だったのと、独自スクリプトの日本語いっぱいでごちゃごちゃ感であ、もういいですってなったのだけども。

今見てみたらウディタの最新版もQt製になってるのね。へぇー。


早いとこツール開発関係終わらせてゲーム作りたいね……。
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