堕天使の煉獄

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表題のレベルデザインという語について。
ゲーム制作の世界でレベルデザインといえば何を思い浮かべる? というと、大抵の人はレベル毎の必要経験値のリストテーブルとかパラメータの成長曲線だとかそういうのを思い浮かべる人が多いのではないでしょうか。

私もそう思っていたのですが。

たまたま何かのついでに見かけたツイッタのまとめページの表題に、レベルデザイン云々てのがあって、後学のために読んでおくか。
と見に行ったらば、なんか内容がぜんぜん別の事話してない? あるぇー?
となったろころで、どうやらレベルデザインという単語の意味がそもそも想像していたのと違っていたようで。

ちょっとこのへん調べてみると、古くはDOOMというゲームにおいて、ソースコードも公開されてたりするのですが。
その中でフィールドのオブジェクトなどの配置などをゲームプログラム本体から分離して、個別ファイルとして独立して編集できるようになっていて。
そのファイルがLevelFileと呼ばれていて、つまりそのファイルの編集を行うこと=レベルデザイン。

てのが起源というか、DOOMの知名度とともに一般化した概念らしい?


……海外においては。


日本では全く一般化してない単語の意味ですよねコレ。

そもそも、Levelという単語の意味が

ttps://ejje.weblio.jp/content/level
平らな,平坦(へいたん)な; 水平の
同じ水準[高さ,程度]の,互角の.


単純に直訳するなら、Level=面で、ゲームの世界で言うなら、一面、二面、と面クリ型のアクションゲームを思い浮かべてもらうといいんだけど、大昔のゲームではこの面をLevel1、Leve2と表現してるゲームもあったりしたと思います。

Level=ステージ(stage)なんかにも置き換えられますね。

今どきの人にはわからんかもだけど、ロードランナーとか自分で面をエディットして自分で作ったステージで遊べるやつ。
あーゆーエディット画面のような物で面を作るのをレベルデザインというんだそうな。

レベルという単語の意味が面、ステージなどと同義ていうことが全く認知されてないゆえに、いまいちしっくりこないなーコレw

そもそもどうしてそうなったかといえば、やはり初代のドラゴンクエストの影響が大きいんじゃないかなぁ。
あれでレベル=キャラクターの強さの度合い。っていうレベルって単語の意味が一般化したようにおもえるぽ。

一般社会でもレベルメータとか音量なんか示すのもあるように、何らかの程度を表すみたいな使い方が一般的ですよね。
Level=面、ステージていうの全然しっくりこないわ。


んでもよくよく考えると、RPGでレベルデザインの本来の意味からすると、いわゆるマップエディタで作業する内容のことを指す(フィールドのデザインからオブジェクトの配置、イベンドの配置etc...)のだけども。

フィールドマップ(ワールドマップ)はシームレスで移行していくのでアレだけど、これを「この橋を渡るのにはレベル○以上が必要です。」と常にプレイヤのレベルで区切った場合を考えた場合。
そのレベルの境界ごとに面、ステージとして区切る感じをイメージすると本来のレベルデザインにおいても、プレイヤのレベル(=強さのパラメータの方)を設定するのもレベルデザインの一部なのではないかと。

それが単純にこの街にいくにはレベル○ぐらいは必要。
とその辺の境界がはっきりしてない。というか、低レベルクリアという自分で難易度を調整して楽しむプレイスタイルなどもあったりして、そこもシームレス化しているだけで、そう考えると間違ってるとされる方の、レベル毎の経験値やステータスの設定をするレベルデザインっていう使い方も、あながち間違ってはいないように思えるぽ。

ただ本来の意味からすると、ごく限定的な一部しか担っていない感はあるのだけどもw


んでも逆に、このレベル毎の経験値やらの設定することにたいする呼称って、レベルデザイン以外の単語思いつかないんだよなぁ。そもそも。

もともと、ツイッタのまとめの記事のなかで語ってる人って、海外のプロダクションとも仕事することもある人みたいで、海外との人と、単語の意味でコンセンサスが取れてないとまずいみたいなところもあってか、間違ってるよ使い方。って感じを強調してる感あったんだけども……。
その説明するところで、フィールドとかマップにオブジェクトを配置して~をレベルデザインって言うんです。
的なこと言ってたけど、フィールドとかマップとかあたりにそもそも最初からレベルという単語が使われてない時点で、そりゃ一般化しないわなという感じな印象。

もう全く馴染みないものなぁ。そういう「レベル」という単語の使い方。
どうせ海外の人とコンセンサスが必要な機会なんざ一生縁なさそうだし、知識としては知っておいたほうがいいけど、レベルデザインは今まで通り、レベル毎の経験値とかの設定とかするやつを指すってことでいいんじゃないかなーと。
本質的には元のレベルデザインと重なってる部分もあるんだし。


まあ、そもそも、そのツイッタのまとめ記事の本来の主題は、

「日本ではレベルデザインを専門職とする人がいない」
「シナリオライタにレベルデザインの知識はあって欲しい」

というようなことで、そこでなんか思ってた内容と違う……ってなったわけでw

んでもなんかその辺の関連記事とかみてると、なんかゲーム業界も意識高い系ふえたなぁと……。
FF15の痛いコピーとかあたりに象徴されるあの感じw
このレベルデザインの話題もなんか、本質的には海外と仕事するようなレベルの人材にはそういう意識の高さが必要なんだよてきないけ好かない感じの空気あったし(ぉ
関連記事でシナリオライタのひとがなんかすんげー上から目線で語ってたんだけど(その上ぜんぜん内容には共感も興味も惹かない内容……なのに信者? はべた褒めで気持ち悪い空間になってたw)、このひと最初は某有名タイトルで、まだ学生アルバイトな感じで参加して、雰囲気がなんとなく良かったので持ち上げられて。その後、幾多のナンバリングタイトルクラッシャーの名を冠することになる、シナリオライタとしてはどうなの? って感じのひとだったりするしw
なんかこの人も意識高い系に毒されてるのかと。もうあの会社の社風になっちまってるのかね。そりゃここんとこクソゲーしか出せんわ(ぉ


閑話休題。
んでも「シナリオライタにレベルデザインの知識はあって欲しい」あたりのまとめはたしかになーと。
シナリオとゲームとしての面白さの関係において、シナリオ書く人がそれをどこまで意識してくれるのか問題。

よくあるのが、メインキャラだと思ってたのが途中から永久離脱するとか。
やり込み系が好きな人には興ざめする要素ですよね。
それが怖くて、途中脱退しないの確認するまでやり込めないとか、それを知った後だとそのキャラまったく使わないようになったりとか。

RPGだと、開始時になんかいろいろと世界観だとかキャラクターの会話がずーっとつづいて、初回の戦闘までに30分とか一時間とかかかるのとかやべーじゃないですか。

その辺でゲームデザインにあわせたシナリオの書き方というか、ゲーム向けのシナリオの書き方。っていうスキルも必要になってくるよね的な話。

んでレベルデザインが必要なタイプのゲームの場合。
そこいらへんのオブジェクトにシナリオとか埋め込まれてるわけじゃないですか。断片的に。
一本道の小説のようなシナリオの書き方とは違う書き方が要求されますよねその場合。

んで、「日本ではレベルデザインを専門職とする人がいない」では、要は、シナリオとかはそういう断片とかでゲーム体験てのは構築されるわけで。
そういうのを意識してゲームを構築する能力が必要、もしくはそれを専門とする職があってしかるべきなんじゃないか~みたいな話で。
もしくはそれをできる能力を持つのがゲームのシナリオライタには要求される能力だ~的な?

んー規模が大きくて関わる人数も多いとこだと、とても大事な部分でそれを理解してる人材が必要だーってのはなんとなくわかるきはするのだけども。

外注でシナリオさんとか雇うてなると、たしかにその辺わかってないと厳しいなーと思うところもあったりする部分ぽ。

結局、全部一人で作るほうが楽なんだよなーてw

逆に、大規模で制作てなるとその辺がすごく大変なんだろうなーっていう苦労がにじみ出てる気もしたりw


自分でも一応、最初は特に制約とかなく適当に思いつくままにシナリオとか考えて、そこからゲームデザイン的にどうなのかって考えながらまとめていく感じで、プレイヤー目線の客観性てのは大事にしないといけないなーとは常々意識しながら考えるようにはしてるのですが。

シナリオさん外注するとして、端からゲームデザインとして落とし込む前提で、あえてとりあえず制約考えずに書いてるのか、制約付きでかんがえてるのか。
制約付きの場合、結局ディレクションする人の考える制約と合ってるのかの齟齬の問題も大いに有り得る。

その辺、何作も一緒に作ってるとかならある程度コンセンサス取れるんだろうけど、初めて組む人だとそのすり合わせがものすごく大変そうなんですよね。
そもそもゲームのシナリオだってことを理解してるのかから始まって。
その辺のお互いの理解レベルだとか、そういうところから関係づくりしていかないとうまくいかないだろうなーて思うと面倒(ぉ


関係ないけど……いや微妙にあるのかな?
ノベルゲーなんかだと、シナリオはたいてい専用のスクリプト言語なんかを使うのだけども。
まだ一般化してなかったころなんかは、プログラマが半泣きで徹夜でベタのテキストをスクリプトに打ち直すなんてことが往々に起きてたらしいのですがw

その後わりと一般化したあとでも、スクリプトは打ちたくない、やりたくないっていうシナリオさんもいたらしい。
さらにその後はスクリプトも進化して機能がふえて演出も凝った感じになって、スクリプトを打つ専門の職もできるようになって……結局手の空いてる人がやらされるのが実情か?w 
今では吉里吉里とかのメジャーなスクリプトツールとかでてきて、むしろそのツールに精通してる人っていう職業が生まれる感じの流れで、今ならUnreal EngineとかUnityとかのミドルウェアの職人化の流れの最近ですね。

そこで、例えばUnityでゲーム作るでーってなった場合、シナリオさんてどこの何をどう作業するんですかね?
Unityのエディタにしこしこテキスト書き込む……わけ無いよな。
ゲームのジャンルにもよるんだろうけど、大抵シナリオは別リソースで作成するんだろうけど。
修正とか大幅な変更とかあったときとか、ディレクションが大変そうだなぁとか。
ゲームのジャンルにもよるんだろうけど、いちいち細かい編集とかいちいちシナリオさんに尋ねるのめんどくさくなって現場で適当に直しちゃうとか普通にありそうだなぁw
そういうところではなんかシナリオさんて軽視されてそうな感じぽ。

そのへんで、もっとディレクションよりな位置でシナリオを考える=レベルデザインのできるシナリオ書きさんとか必要じゃね?
みたいな話になっていく感じで。

そんな感じで、いろいろとゲーム制作の世界もいろいろと様変わりしてきてるんだなぁとかおもたり。


……んまあ、個人レベルで、2D主体でPGも自前で全部組んで作るでーっていう感じのところには、対岸の火事を眺めて見てる感じにしかならんけど。
遠い世界の出来事だよ(ぉ
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