堕天使の煉獄
2022-05
23
07:14:27
情報なさすぎ
いろいろと再開するにあたって、今となってはもう古くて刷新しないといけないものがいくつか。
まず……ゲーム、それも2Dならべつに32bitアプリでも全然問題ないよね。
なんて思ってたけど、今の流れだと、そろそろ32bitアプリそろそろ切り捨てる気運が高まってきてたりするぽ。
新しもの好きなアップルさんなんか、もう新しい機種だと32bitアプリ動かなくなってるみたいだし。
MSも32bitOSはwin10からもうサポートしないって言ってるしな。
なので、DXライブラリつかったアプリのビルドも64bitに移行するべき時かなと。
QTでのツール開発はもう随分前から64bitに移行してるしね。
そしてもうひとつ。
DXライブラリは基本2Dに強くて、3Dは本格的にやるのは貧弱過ぎて無理ってかんじなのだけども。
んで、対応してるのが今はDirectX9と11。
2D限定なら実際のところDX9でも全然問題ないのだけども、もうサポート終了してるwin7あたりでもう、DX11は入ってる前提な感じになってるので、DX9にとどまり続けるのも将来的にどうなん?
てのと、もうデフォルトでDX11が使われるように最近のverではなってたりもするし。
ただ、問題が一つ。
DX9用のシェーダーがDX11ではそのまま使えないんですよね。
シェーダー使ってなければ特になんにもしないで移行できるのですが。
主にシェーダーはピクセルシェーダーつかって、モザイクとか波立たせたりとか、ピクセル単位でなんやかんやするエフェクトで使ってたりする。
このへんCPUでやると、昨今のCPUでも重かったりするので。
んで、そのうちDX11用にシェーダー書き直さないとなーと思ってはいたのですが。
もう何年も前だけどw
そんでその辺なにか情報増えてるかなーと調べてみたら、昔見た記事が最後の情報で、ほとんど新しい情報は無し。
DXライブラリの方も、相変わらず一応使えるけど仕様変更あるかもなので仕様は非公開って状態のまま。
んーこのへんちょっと時代に取り残されてる感際立ってきちゃったなぁ。
まあ基本的には面倒なDirectXの初期化周りやってくれるだけで十分だと割り切れば、全然気にするところではないのだけども。
でも定数バッファが~とかいわれてもさっぱりわからん(ぉ
やりたいのはピクセルシェーダーのみなので、そこだけ触りたいのだけども、サンプルとかは頂点シェーダとかとセットだったりして、いろいろとわけわからんことにw
あと、具体的にシェーダーコードかくにあたって、具体的に何が変わったとかいうのがわかる情報とか全然見つけられないし。
とりあえずいろいろ試してみたところ、灰色の四角しか表示されない……とかでしばらく足踏みw
なのでいろいろと覚書。
まず嵌ったのが、シェーダーのコンパイル時のオプション。
DX9だとシェーダモデル2.0とかつかってたんだけど、DX11は5.0~なのね。
なので、2.0でコンパイルしたシェーダーだと出力にピクセルシェーダの作成に失敗しました~とかでてたりして、そりゃ動かんわとw
ShaderCompiler.exe /Tps_2_0 xxxx.fx
から
ShaderCompiler.exe /Tps_5_0 xxxx.fx
に変更。
あと、書き方的にも、使えなくなってるのあるのね。
psout.Output = tex2D( sampler0, uv ) ;
のtex2Dていう関数がDX11では廃止されてるぽ。
じゃあどう書けば良いのよってのでも、何をどう調べたものかと。
何がわからないのかさえわからない手探りレベルだらなぁ……。
そんな感じでようやっと動くものに。
左がDX9で右の方がDX11用。
ハッキリ言って、何がどうとか、まったくよくわかってませんw
なんとなく、変数よりも構造体とかオブジェクト思考な感じになってるっぽい?
シェーダーにわたす変数なんかも構造体で、かつ4の倍数でアライメントてるとか、なんか速度的に理由とかあったりするんだろうけど、そういう基本的な情報すらないところからだといろいろと分からなすぎる~。
なんとかモザイクシェーダー動いた~
細かいのから大きなモザイクになってく感じのトランジション用のシェーダーコードの実行テスト結果。
そんな感じで、64bit移行、DX11移行できそう。
んでもDX9とDX11は実行中に切り替えるとかは無理そうっぽいね。
対応してればDX11、対応してない古い環境ならDX9と起動時に決め打ちな感じしかできなさそう。
まあ、いまどきDX11対応してない古いPCも少ないんだろうけどさ……。
……一個前のPCはDX11対応してなかったけどねw
xpのころからwin7に載せ替えて使ってた古いPCだったからなぁ。
おかげでサガフロリマスターがDX11以降だったので出来なかったしw
そんな感じで、時代とともにいろいろと対応していかないと行けない部分に一苦労。
ていうかVisualStudioさんよぅ。
相変わらず要る機能ばっか削ってくれるよな。設定メニューのVCディレクトリ無くなった次は、デフォルトで読み込まれるプロジェクト設定のテンプレ
Microsoft.Cpp.Win32.user.propsを編集すれば、VCディレクトリとかの設定全部新規プロジェクト作るときに適応済みとかできたのに、コレも消しやがったのな……。
どうやっても新規プロジェクト作るたびにちまちま設定させたいんだろうか……。
今度はプロパティマネージャでごちゃごちゃやればできるみたいなんだけど、触ってみるとなんかいろいろと動作がおかしい。
あと新規プロジェクト作るたびに「既存のプロパティシートの読み込み」とかひと手間いるし……。
なんかネットワークビルドとか仮想環境のビルドとかなんかそういうののからみで、デフォルトで読み込まれる設定適応されると困るみたいな事情らしいんだけど。
ただただ面倒で迂遠なだけ感が。
このへんもうちょっとスッキリさせてほしいところなんだけど、現状新しいverになるたびにどんどん使いにくくなってる部分なんだよな……。
勘弁してください……。
でもc++23の対応とかはかなり早くてそっちはすごく頑張ってる感が。
昔のc++11あたりの頃は、かなり対応遅い方でイライラさせられたものだけど。
そんなかんじで、環境づくりと旧体制からの移行で半日つぶれますた。
そいや昨日の晩、雷鳴ってたなぁ。
そろそろ梅雨が近いかんじなのかな。
はふ~
まず……ゲーム、それも2Dならべつに32bitアプリでも全然問題ないよね。
なんて思ってたけど、今の流れだと、そろそろ32bitアプリそろそろ切り捨てる気運が高まってきてたりするぽ。
新しもの好きなアップルさんなんか、もう新しい機種だと32bitアプリ動かなくなってるみたいだし。
MSも32bitOSはwin10からもうサポートしないって言ってるしな。
なので、DXライブラリつかったアプリのビルドも64bitに移行するべき時かなと。
QTでのツール開発はもう随分前から64bitに移行してるしね。
そしてもうひとつ。
DXライブラリは基本2Dに強くて、3Dは本格的にやるのは貧弱過ぎて無理ってかんじなのだけども。
んで、対応してるのが今はDirectX9と11。
2D限定なら実際のところDX9でも全然問題ないのだけども、もうサポート終了してるwin7あたりでもう、DX11は入ってる前提な感じになってるので、DX9にとどまり続けるのも将来的にどうなん?
てのと、もうデフォルトでDX11が使われるように最近のverではなってたりもするし。
ただ、問題が一つ。
DX9用のシェーダーがDX11ではそのまま使えないんですよね。
シェーダー使ってなければ特になんにもしないで移行できるのですが。
主にシェーダーはピクセルシェーダーつかって、モザイクとか波立たせたりとか、ピクセル単位でなんやかんやするエフェクトで使ってたりする。
このへんCPUでやると、昨今のCPUでも重かったりするので。
んで、そのうちDX11用にシェーダー書き直さないとなーと思ってはいたのですが。
もう何年も前だけどw
そんでその辺なにか情報増えてるかなーと調べてみたら、昔見た記事が最後の情報で、ほとんど新しい情報は無し。
DXライブラリの方も、相変わらず一応使えるけど仕様変更あるかもなので仕様は非公開って状態のまま。
んーこのへんちょっと時代に取り残されてる感際立ってきちゃったなぁ。
まあ基本的には面倒なDirectXの初期化周りやってくれるだけで十分だと割り切れば、全然気にするところではないのだけども。
でも定数バッファが~とかいわれてもさっぱりわからん(ぉ
やりたいのはピクセルシェーダーのみなので、そこだけ触りたいのだけども、サンプルとかは頂点シェーダとかとセットだったりして、いろいろとわけわからんことにw
あと、具体的にシェーダーコードかくにあたって、具体的に何が変わったとかいうのがわかる情報とか全然見つけられないし。
とりあえずいろいろ試してみたところ、灰色の四角しか表示されない……とかでしばらく足踏みw
なのでいろいろと覚書。
まず嵌ったのが、シェーダーのコンパイル時のオプション。
DX9だとシェーダモデル2.0とかつかってたんだけど、DX11は5.0~なのね。
なので、2.0でコンパイルしたシェーダーだと出力にピクセルシェーダの作成に失敗しました~とかでてたりして、そりゃ動かんわとw
ShaderCompiler.exe /Tps_2_0 xxxx.fx
から
ShaderCompiler.exe /Tps_5_0 xxxx.fx
に変更。
あと、書き方的にも、使えなくなってるのあるのね。
psout.Output = tex2D( sampler0, uv ) ;
のtex2Dていう関数がDX11では廃止されてるぽ。
じゃあどう書けば良いのよってのでも、何をどう調べたものかと。
何がわからないのかさえわからない手探りレベルだらなぁ……。
そんな感じでようやっと動くものに。
左がDX9で右の方がDX11用。
ハッキリ言って、何がどうとか、まったくよくわかってませんw
なんとなく、変数よりも構造体とかオブジェクト思考な感じになってるっぽい?
シェーダーにわたす変数なんかも構造体で、かつ4の倍数でアライメントてるとか、なんか速度的に理由とかあったりするんだろうけど、そういう基本的な情報すらないところからだといろいろと分からなすぎる~。
なんとかモザイクシェーダー動いた~
細かいのから大きなモザイクになってく感じのトランジション用のシェーダーコードの実行テスト結果。
そんな感じで、64bit移行、DX11移行できそう。
んでもDX9とDX11は実行中に切り替えるとかは無理そうっぽいね。
対応してればDX11、対応してない古い環境ならDX9と起動時に決め打ちな感じしかできなさそう。
まあ、いまどきDX11対応してない古いPCも少ないんだろうけどさ……。
……一個前のPCはDX11対応してなかったけどねw
xpのころからwin7に載せ替えて使ってた古いPCだったからなぁ。
おかげでサガフロリマスターがDX11以降だったので出来なかったしw
そんな感じで、時代とともにいろいろと対応していかないと行けない部分に一苦労。
ていうかVisualStudioさんよぅ。
相変わらず要る機能ばっか削ってくれるよな。設定メニューのVCディレクトリ無くなった次は、デフォルトで読み込まれるプロジェクト設定のテンプレ
Microsoft.Cpp.Win32.user.propsを編集すれば、VCディレクトリとかの設定全部新規プロジェクト作るときに適応済みとかできたのに、コレも消しやがったのな……。
どうやっても新規プロジェクト作るたびにちまちま設定させたいんだろうか……。
今度はプロパティマネージャでごちゃごちゃやればできるみたいなんだけど、触ってみるとなんかいろいろと動作がおかしい。
あと新規プロジェクト作るたびに「既存のプロパティシートの読み込み」とかひと手間いるし……。
なんかネットワークビルドとか仮想環境のビルドとかなんかそういうののからみで、デフォルトで読み込まれる設定適応されると困るみたいな事情らしいんだけど。
ただただ面倒で迂遠なだけ感が。
このへんもうちょっとスッキリさせてほしいところなんだけど、現状新しいverになるたびにどんどん使いにくくなってる部分なんだよな……。
勘弁してください……。
でもc++23の対応とかはかなり早くてそっちはすごく頑張ってる感が。
昔のc++11あたりの頃は、かなり対応遅い方でイライラさせられたものだけど。
そんなかんじで、環境づくりと旧体制からの移行で半日つぶれますた。
そいや昨日の晩、雷鳴ってたなぁ。
そろそろ梅雨が近いかんじなのかな。
はふ~
2022-05
11
03:38:27
なんか寒くね
いっときもう夏来ちゃった? ってぐらい暑くなったのに、ここ数日は寒いw
それはさておき。
先月は猛烈な頭痛で寝込んだりして、その後も頭痛の名残っぽい偏頭痛つづいてたもんで、あんましなにかする気も起きずで。
んで、ずっと積んでたペルソナ3をやり始める(ぉ
んー先にペルソナ4やってるので、いろいろとシステム面とか改善前って感じでいろいろと不便な部分おおいな……。
システム面では結構不評おおいのもうなずけるかんじぽ。
ダンジョン入る前の編成時限定で、さらに各キャラに話しかけないと装備の変更ができないのはめっちゃめんどい。
店で買うときも主人公の装備しか見れないし。
そんなところにリアリティいらんねん(ぉ
あとダンジョンはほんと作業感つよくて、おまけ程度な存在感。
ほんと、さきにペルソナ4やった後だから余計に粗が気になる感じぽ。
まあ4もダンジョンは作業感あったけどさ。
シナリオ的にもなんか救いのない感じであんましスッキリ来ない感じだったかなぁ。
後日談も蛇足感アリアリだったし。
それよりも、攻略サイト見ながら&改造コードでちょいちょいチートアリだけど全コミュコンプ&裏ボス&後日談までやって結局80時間ぐらい……。
なんかいろいろと頻発ロードやら移動がショートカットなしできっちり歩かされるとか、日付変更とか毎回もっさりエフェクト見せられるとか時間めっさかかるのな。
一周目で全コミュコンプチャート見ながらやったけど、最後の一月まではほぼ遊びなしでチャートの通りに進める以外無駄な行動できるのは1~2日ぐらいて。
こんなん二周目とかやるなんてドMにしか無理だろw
そんな感じで先月末から今月頭は潰してしまったり(ぉ
そんな最中、なんかゲームパッドのアナログスティックの左スティックがちょっと動きがおかしい。
常に上にちょっと入力入ってる感じで。
なんも触ってなくてもキャラが上に歩いちゃうかんじで。
なんかゴミでも挟まってるのかなーってことで久々に分解清掃。
シュコシュコと人力でやる百均で買ったエアダスター(手押しポンプ式ブロワーとかいうらしい)でシュコシュコやったらなんか指の毛? みたいなのとかホコリボロボロでてきて、やっぱゴミが詰まってたんだなアナログスティック。
でもちょっと改善した感じはあるものの、まだちょっと動きおかしい感あるぽ。
まあこのぐらいなら気にならないレベルかな?
それよりも、ついでに他の部分も清掃してたんだけども。
わりとこのPS2用コントローラ、スタートとセレクトボタンがよく効かなくなるんですよね。
油かなにかが滲んじゃうらしくて。清掃してシャーペンの芯で接点のとこゴシゴシしとくと、接点復活効果あるらしいのでおまじないのようにやってるのですが。
たしかにやったあとはチョンと触れただけでボタン反応するようになるんですよね。
なので結構定期的に清掃してるのですが。
……十字キーのボタンのゴムのところをアルコール消毒のウエットティッシュからアルコール染み込ませた綿棒で掃除してたときに、ボタンゴムが一部破れてるのを発見してしまったり……。
ぐわっ……ついにゴムの寿命来ちまったか……。
そいえば確かに、破れてた場所。
十字キーの↓ボタン、ここ最近なんか反応悪かったわ……。
んーいっその事、ゲームパッド買い替えるか?
いま使ってるのはエレコム製のUSBでPCにPS2のコントローラ接続できる機器つかってるのだけども……。
これwin10だとモニタの電源落ちなくなるんだよな(入力なし時間経過での省電力モードに移行ができなくなる)
軽くググってみても……なんか普通にwin10だと同じ症状になるコントローラ多いみたいね。
エレコム製とかだとドライバがおんなじかんじなんだろな。
あと、2~3kぐらいの価格帯だと、レビュー見る限りでは、ゴミみたいな製品ばっかって印象ぽ。
やっぱ、結局一番信頼性高いのは家庭用ゲーム機の正規製品のゲームパッドなんだよな。
なにげにPS2コントローラ新品で12kとかあったりするw 糞高ぇなオイ。
次の選択肢としては、この破損した中のゴムだけを交換する手。
大昔、小学生んときとかだったかな。
まだファミコンショップとかあった時代。
スーファミのコントローラの中のゴムとか普通に売ってて交換した記憶あったりする。
とりあえずぐぐってみると……PS2用……十字キーと4ボタンのところはPS3以降も共通部品らしい。
んでPS3用と書かれてるのでも問題ないみたい。
ただしLRボタンのみ製品によってはPS2だと合わない場合があるらしい?
で、各ボタン用セットになってるので700円ぐらいのと、各ボタン4セットずつはいってて500円ぐらいの。
1セットのやつのが高いのに、評判悪い感じなので、4セットのやつをポチってみることに。
送料と本体の値段がおんなじぐらいなんだよな。
ネット通販はこういう小物の場合は割高感出ちゃうよなぁ。
とはいえ、2000円以上だと送料無料になるっつってもなぁ……。
オープンエアのヘッドフォン、今使ってるやつがいい感じの塩梅なので予備でもう一個同じの買っとくか?
以前気に入ってたやつは販売終了で買えなかったりしたし。
なにげにカセットテープの再生機器もちょっと欲しいかな。
古い溜まってるテープとかひさしぶりに聞いてみるのもいいかもなー。
学生時代に撮りためた深夜ラジオの録音とか。二時間テープなのでまだ聞けるか微妙だけど(長時間テープは寿命に難があるぽ)
あとUSB接続でデジタル音源化できるのとかも最近あるし。
ぬーんと考えた結果、思いつくのはコレぐらいなのだけども。
前者が4kぐらい、後者は3kぐらいからあるのだけども、安いのはやっぱレビュー見る限りやっぱ微妙なかんじだったり、モノラルしか再生できないとかデジタルデータ変換あるのとか、欲しい機能かんがえるとやっぱ値段どんどん上がっていっちゃうかんじで。
そこまで欲しいわけでもない。安価でできるなら買っちゃおうかなーて程度の熱量しかないしw
んで結局、いいやもうめんどくさいってなって送料はらって各ボタン4セットのやつを購入。
レビューではちょっとボタン硬めって書かれてたけど、うん、たしかに元のより多少押した感強くなった感じあるけど、そこまで気にならないレベルぽ。
てことでPS2コントローラ復活。
ほんと、下手な安物のコントローラ買うより、このPS2コントローラで十分だな。
……なんども分解しすぎたせいで、ちょっとネジが滑め始めてるのがちょっと気がかりだけど。
このネジだけも売ってたりするんだけど、このちっこいネジ6本セットで500円とかするんだよな……ボリすぎだろw
あとは小ネタ。
なんかひょっこりそのうちGyaOとかでやらないかなー。
見たいんだけど、コレだけのために動画サービスやらめんどくさいなーってなってる「ビルとテッド3」。
日本語タイトルだと「ビルとテッドの時空旅行 音楽で世界を救え」になってるけど、原題は「BILL&TED FACE THE MUSIC」。
かつては宇宙ツアーにでるまでビックバンドになったのだけども、その後落ちぶれて中年になった二人が、また世界を救うために音楽を~みたいなあらすじなのだけども。
FACE THE MUSICて、音楽の顔? 音楽の世界の有名人って意味?
て思ってたのだけども調べてみると、
音楽に向き合う? 直訳だと分からないface the music
ttps://style.nikkei.com/article/DGXMZO64020690Y0A910C2000000?page=2
へぇー
「現実を受け入れる」ていう副題だとすると、いろいろとああそういうことかってなる感じ。
歳くって中年になって、ミュージシャンとしても、もはや過去の人になって、そこから始まる感じらしいので。
うーん、やっぱ早く見たくなってきたぞ。
そして英語のこういう表現、いろいろ難しいねと改めておもたり。
次~
コカコーラ 味が変わった?
なんか久しぶりにコーラとか飲みたくなって最近500mlペットなくなったんやねーってぐらい久しぶりに買ったんだけどw
なんかめっさ水っぽい。うっすい。
あるぇー? こんなんだっけコーラって。
次~
どこの何で見たのかもう忘れたけど、四川料理とかで丸のままで載ってたりする唐辛子や花椒は食べなくて良いものらしい。
日本人は更に載ってるのは全部食べるのがルールみたいなのあるじゃないですか。
んでもインドとかの本格的なカレーとかでシナモンやらローリエとかの葉っぱ的なのとか。
アレは食べないのとおんなじなんだな。
まあ、あんまし本格的な四川料理とか食べる機会ないのでアレだけど。
そんな辛いの好きでもないので。
でもその話題のなかで、ペペロンチーノの唐辛子も避けるのか? って話が出てきて。
自分の場合は、ほとんど粉に近い、1mmぐらいの細かいのになってるのは当然気にしないけど、細かく輪切りになってるやつなんかは……昔は食べてたんだけど、下から出るときにおケツがヒリヒリするので最近は避けて食べるようになったなぁ。
当然丸のままで入ってるようなのは食べないかな。
もともとそんな辛いの得意でもないし。
でもそのへんで、避けるのおかしいだろって論調の人もいるし、いろいろとひとによって違うもんだなぁと。
四川料理の場合、本場でも食べる人は食べるらしいけど、お酒がたくさん飲める方が偉いてきな価値観に近い感じで、イキってる人が食べてるだけって感じらしい??
そんな感じで、体調もましになってきたのでぼちぼち作業再開し始めてる感じぽ。
それはさておき。
先月は猛烈な頭痛で寝込んだりして、その後も頭痛の名残っぽい偏頭痛つづいてたもんで、あんましなにかする気も起きずで。
んで、ずっと積んでたペルソナ3をやり始める(ぉ
んー先にペルソナ4やってるので、いろいろとシステム面とか改善前って感じでいろいろと不便な部分おおいな……。
システム面では結構不評おおいのもうなずけるかんじぽ。
ダンジョン入る前の編成時限定で、さらに各キャラに話しかけないと装備の変更ができないのはめっちゃめんどい。
店で買うときも主人公の装備しか見れないし。
そんなところにリアリティいらんねん(ぉ
あとダンジョンはほんと作業感つよくて、おまけ程度な存在感。
ほんと、さきにペルソナ4やった後だから余計に粗が気になる感じぽ。
まあ4もダンジョンは作業感あったけどさ。
シナリオ的にもなんか救いのない感じであんましスッキリ来ない感じだったかなぁ。
後日談も蛇足感アリアリだったし。
それよりも、攻略サイト見ながら&改造コードでちょいちょいチートアリだけど全コミュコンプ&裏ボス&後日談までやって結局80時間ぐらい……。
なんかいろいろと頻発ロードやら移動がショートカットなしできっちり歩かされるとか、日付変更とか毎回もっさりエフェクト見せられるとか時間めっさかかるのな。
一周目で全コミュコンプチャート見ながらやったけど、最後の一月まではほぼ遊びなしでチャートの通りに進める以外無駄な行動できるのは1~2日ぐらいて。
こんなん二周目とかやるなんてドMにしか無理だろw
そんな感じで先月末から今月頭は潰してしまったり(ぉ
そんな最中、なんかゲームパッドのアナログスティックの左スティックがちょっと動きがおかしい。
常に上にちょっと入力入ってる感じで。
なんも触ってなくてもキャラが上に歩いちゃうかんじで。
なんかゴミでも挟まってるのかなーってことで久々に分解清掃。
シュコシュコと人力でやる百均で買ったエアダスター(手押しポンプ式ブロワーとかいうらしい)でシュコシュコやったらなんか指の毛? みたいなのとかホコリボロボロでてきて、やっぱゴミが詰まってたんだなアナログスティック。
でもちょっと改善した感じはあるものの、まだちょっと動きおかしい感あるぽ。
まあこのぐらいなら気にならないレベルかな?
それよりも、ついでに他の部分も清掃してたんだけども。
わりとこのPS2用コントローラ、スタートとセレクトボタンがよく効かなくなるんですよね。
油かなにかが滲んじゃうらしくて。清掃してシャーペンの芯で接点のとこゴシゴシしとくと、接点復活効果あるらしいのでおまじないのようにやってるのですが。
たしかにやったあとはチョンと触れただけでボタン反応するようになるんですよね。
なので結構定期的に清掃してるのですが。
……十字キーのボタンのゴムのところをアルコール消毒のウエットティッシュからアルコール染み込ませた綿棒で掃除してたときに、ボタンゴムが一部破れてるのを発見してしまったり……。
ぐわっ……ついにゴムの寿命来ちまったか……。
そいえば確かに、破れてた場所。
十字キーの↓ボタン、ここ最近なんか反応悪かったわ……。
んーいっその事、ゲームパッド買い替えるか?
いま使ってるのはエレコム製のUSBでPCにPS2のコントローラ接続できる機器つかってるのだけども……。
これwin10だとモニタの電源落ちなくなるんだよな(入力なし時間経過での省電力モードに移行ができなくなる)
軽くググってみても……なんか普通にwin10だと同じ症状になるコントローラ多いみたいね。
エレコム製とかだとドライバがおんなじかんじなんだろな。
あと、2~3kぐらいの価格帯だと、レビュー見る限りでは、ゴミみたいな製品ばっかって印象ぽ。
やっぱ、結局一番信頼性高いのは家庭用ゲーム機の正規製品のゲームパッドなんだよな。
なにげにPS2コントローラ新品で12kとかあったりするw 糞高ぇなオイ。
次の選択肢としては、この破損した中のゴムだけを交換する手。
大昔、小学生んときとかだったかな。
まだファミコンショップとかあった時代。
スーファミのコントローラの中のゴムとか普通に売ってて交換した記憶あったりする。
とりあえずぐぐってみると……PS2用……十字キーと4ボタンのところはPS3以降も共通部品らしい。
んでPS3用と書かれてるのでも問題ないみたい。
ただしLRボタンのみ製品によってはPS2だと合わない場合があるらしい?
で、各ボタン用セットになってるので700円ぐらいのと、各ボタン4セットずつはいってて500円ぐらいの。
1セットのやつのが高いのに、評判悪い感じなので、4セットのやつをポチってみることに。
送料と本体の値段がおんなじぐらいなんだよな。
ネット通販はこういう小物の場合は割高感出ちゃうよなぁ。
とはいえ、2000円以上だと送料無料になるっつってもなぁ……。
オープンエアのヘッドフォン、今使ってるやつがいい感じの塩梅なので予備でもう一個同じの買っとくか?
以前気に入ってたやつは販売終了で買えなかったりしたし。
なにげにカセットテープの再生機器もちょっと欲しいかな。
古い溜まってるテープとかひさしぶりに聞いてみるのもいいかもなー。
学生時代に撮りためた深夜ラジオの録音とか。二時間テープなのでまだ聞けるか微妙だけど(長時間テープは寿命に難があるぽ)
あとUSB接続でデジタル音源化できるのとかも最近あるし。
ぬーんと考えた結果、思いつくのはコレぐらいなのだけども。
前者が4kぐらい、後者は3kぐらいからあるのだけども、安いのはやっぱレビュー見る限りやっぱ微妙なかんじだったり、モノラルしか再生できないとかデジタルデータ変換あるのとか、欲しい機能かんがえるとやっぱ値段どんどん上がっていっちゃうかんじで。
そこまで欲しいわけでもない。安価でできるなら買っちゃおうかなーて程度の熱量しかないしw
んで結局、いいやもうめんどくさいってなって送料はらって各ボタン4セットのやつを購入。
レビューではちょっとボタン硬めって書かれてたけど、うん、たしかに元のより多少押した感強くなった感じあるけど、そこまで気にならないレベルぽ。
てことでPS2コントローラ復活。
ほんと、下手な安物のコントローラ買うより、このPS2コントローラで十分だな。
……なんども分解しすぎたせいで、ちょっとネジが滑め始めてるのがちょっと気がかりだけど。
このネジだけも売ってたりするんだけど、このちっこいネジ6本セットで500円とかするんだよな……ボリすぎだろw
あとは小ネタ。
なんかひょっこりそのうちGyaOとかでやらないかなー。
見たいんだけど、コレだけのために動画サービスやらめんどくさいなーってなってる「ビルとテッド3」。
日本語タイトルだと「ビルとテッドの時空旅行 音楽で世界を救え」になってるけど、原題は「BILL&TED FACE THE MUSIC」。
かつては宇宙ツアーにでるまでビックバンドになったのだけども、その後落ちぶれて中年になった二人が、また世界を救うために音楽を~みたいなあらすじなのだけども。
FACE THE MUSICて、音楽の顔? 音楽の世界の有名人って意味?
て思ってたのだけども調べてみると、
音楽に向き合う? 直訳だと分からないface the music
ttps://style.nikkei.com/article/DGXMZO64020690Y0A910C2000000?page=2
faceには「~に向き合う」「直面する」という意味があるので、face the musicは直訳だと「音楽に向き合う」という意味になります。
ところがこれはイディオムで「現実を受け入れる」という意味になります。特に、自分の悪事などによって招いた結果を
「甘んじて受けれなさい」というニュアンスで使います。語源は諸説ありますが、オーケストラなどの演奏会でブーイングを受けても、
惑わされずに音楽に向き合え、というところから生まれたと言われています
へぇー
「現実を受け入れる」ていう副題だとすると、いろいろとああそういうことかってなる感じ。
歳くって中年になって、ミュージシャンとしても、もはや過去の人になって、そこから始まる感じらしいので。
うーん、やっぱ早く見たくなってきたぞ。
そして英語のこういう表現、いろいろ難しいねと改めておもたり。
次~
コカコーラ 味が変わった?
なんか久しぶりにコーラとか飲みたくなって最近500mlペットなくなったんやねーってぐらい久しぶりに買ったんだけどw
なんかめっさ水っぽい。うっすい。
あるぇー? こんなんだっけコーラって。
次~
どこの何で見たのかもう忘れたけど、四川料理とかで丸のままで載ってたりする唐辛子や花椒は食べなくて良いものらしい。
日本人は更に載ってるのは全部食べるのがルールみたいなのあるじゃないですか。
んでもインドとかの本格的なカレーとかでシナモンやらローリエとかの葉っぱ的なのとか。
アレは食べないのとおんなじなんだな。
まあ、あんまし本格的な四川料理とか食べる機会ないのでアレだけど。
そんな辛いの好きでもないので。
でもその話題のなかで、ペペロンチーノの唐辛子も避けるのか? って話が出てきて。
自分の場合は、ほとんど粉に近い、1mmぐらいの細かいのになってるのは当然気にしないけど、細かく輪切りになってるやつなんかは……昔は食べてたんだけど、下から出るときにおケツがヒリヒリするので最近は避けて食べるようになったなぁ。
当然丸のままで入ってるようなのは食べないかな。
もともとそんな辛いの得意でもないし。
でもそのへんで、避けるのおかしいだろって論調の人もいるし、いろいろとひとによって違うもんだなぁと。
四川料理の場合、本場でも食べる人は食べるらしいけど、お酒がたくさん飲める方が偉いてきな価値観に近い感じで、イキってる人が食べてるだけって感じらしい??
そんな感じで、体調もましになってきたのでぼちぼち作業再開し始めてる感じぽ。
2022-05
04
06:40:20
レベルデザインという言葉
表題のレベルデザインという語について。
ゲーム制作の世界でレベルデザインといえば何を思い浮かべる? というと、大抵の人はレベル毎の必要経験値のリストテーブルとかパラメータの成長曲線だとかそういうのを思い浮かべる人が多いのではないでしょうか。
私もそう思っていたのですが。
たまたま何かのついでに見かけたツイッタのまとめページの表題に、レベルデザイン云々てのがあって、後学のために読んでおくか。
と見に行ったらば、なんか内容がぜんぜん別の事話してない? あるぇー?
となったろころで、どうやらレベルデザインという単語の意味がそもそも想像していたのと違っていたようで。
ちょっとこのへん調べてみると、古くはDOOMというゲームにおいて、ソースコードも公開されてたりするのですが。
その中でフィールドのオブジェクトなどの配置などをゲームプログラム本体から分離して、個別ファイルとして独立して編集できるようになっていて。
そのファイルがLevelFileと呼ばれていて、つまりそのファイルの編集を行うこと=レベルデザイン。
てのが起源というか、DOOMの知名度とともに一般化した概念らしい?
……海外においては。
日本では全く一般化してない単語の意味ですよねコレ。
そもそも、Levelという単語の意味が
ttps://ejje.weblio.jp/content/level
単純に直訳するなら、Level=面で、ゲームの世界で言うなら、一面、二面、と面クリ型のアクションゲームを思い浮かべてもらうといいんだけど、大昔のゲームではこの面をLevel1、Leve2と表現してるゲームもあったりしたと思います。
Level=ステージ(stage)なんかにも置き換えられますね。
今どきの人にはわからんかもだけど、ロードランナーとか自分で面をエディットして自分で作ったステージで遊べるやつ。
あーゆーエディット画面のような物で面を作るのをレベルデザインというんだそうな。
レベルという単語の意味が面、ステージなどと同義ていうことが全く認知されてないゆえに、いまいちしっくりこないなーコレw
そもそもどうしてそうなったかといえば、やはり初代のドラゴンクエストの影響が大きいんじゃないかなぁ。
あれでレベル=キャラクターの強さの度合い。っていうレベルって単語の意味が一般化したようにおもえるぽ。
一般社会でもレベルメータとか音量なんか示すのもあるように、何らかの程度を表すみたいな使い方が一般的ですよね。
Level=面、ステージていうの全然しっくりこないわ。
んでもよくよく考えると、RPGでレベルデザインの本来の意味からすると、いわゆるマップエディタで作業する内容のことを指す(フィールドのデザインからオブジェクトの配置、イベンドの配置etc...)のだけども。
フィールドマップ(ワールドマップ)はシームレスで移行していくのでアレだけど、これを「この橋を渡るのにはレベル○以上が必要です。」と常にプレイヤのレベルで区切った場合を考えた場合。
そのレベルの境界ごとに面、ステージとして区切る感じをイメージすると本来のレベルデザインにおいても、プレイヤのレベル(=強さのパラメータの方)を設定するのもレベルデザインの一部なのではないかと。
それが単純にこの街にいくにはレベル○ぐらいは必要。
とその辺の境界がはっきりしてない。というか、低レベルクリアという自分で難易度を調整して楽しむプレイスタイルなどもあったりして、そこもシームレス化しているだけで、そう考えると間違ってるとされる方の、レベル毎の経験値やステータスの設定をするレベルデザインっていう使い方も、あながち間違ってはいないように思えるぽ。
ただ本来の意味からすると、ごく限定的な一部しか担っていない感はあるのだけどもw
んでも逆に、このレベル毎の経験値やらの設定することにたいする呼称って、レベルデザイン以外の単語思いつかないんだよなぁ。そもそも。
もともと、ツイッタのまとめの記事のなかで語ってる人って、海外のプロダクションとも仕事することもある人みたいで、海外との人と、単語の意味でコンセンサスが取れてないとまずいみたいなところもあってか、間違ってるよ使い方。って感じを強調してる感あったんだけども……。
その説明するところで、フィールドとかマップにオブジェクトを配置して~をレベルデザインって言うんです。
的なこと言ってたけど、フィールドとかマップとかあたりにそもそも最初からレベルという単語が使われてない時点で、そりゃ一般化しないわなという感じな印象。
もう全く馴染みないものなぁ。そういう「レベル」という単語の使い方。
どうせ海外の人とコンセンサスが必要な機会なんざ一生縁なさそうだし、知識としては知っておいたほうがいいけど、レベルデザインは今まで通り、レベル毎の経験値とかの設定とかするやつを指すってことでいいんじゃないかなーと。
本質的には元のレベルデザインと重なってる部分もあるんだし。
まあ、そもそも、そのツイッタのまとめ記事の本来の主題は、
「日本ではレベルデザインを専門職とする人がいない」
「シナリオライタにレベルデザインの知識はあって欲しい」
というようなことで、そこでなんか思ってた内容と違う……ってなったわけでw
んでもなんかその辺の関連記事とかみてると、なんかゲーム業界も意識高い系ふえたなぁと……。
FF15の痛いコピーとかあたりに象徴されるあの感じw
このレベルデザインの話題もなんか、本質的には海外と仕事するようなレベルの人材にはそういう意識の高さが必要なんだよてきないけ好かない感じの空気あったし(ぉ
関連記事でシナリオライタのひとがなんかすんげー上から目線で語ってたんだけど(その上ぜんぜん内容には共感も興味も惹かない内容……なのに信者? はべた褒めで気持ち悪い空間になってたw)、このひと最初は某有名タイトルで、まだ学生アルバイトな感じで参加して、雰囲気がなんとなく良かったので持ち上げられて。その後、幾多のナンバリングタイトルクラッシャーの名を冠することになる、シナリオライタとしてはどうなの? って感じのひとだったりするしw
なんかこの人も意識高い系に毒されてるのかと。もうあの会社の社風になっちまってるのかね。そりゃここんとこクソゲーしか出せんわ(ぉ
閑話休題。
んでも「シナリオライタにレベルデザインの知識はあって欲しい」あたりのまとめはたしかになーと。
シナリオとゲームとしての面白さの関係において、シナリオ書く人がそれをどこまで意識してくれるのか問題。
よくあるのが、メインキャラだと思ってたのが途中から永久離脱するとか。
やり込み系が好きな人には興ざめする要素ですよね。
それが怖くて、途中脱退しないの確認するまでやり込めないとか、それを知った後だとそのキャラまったく使わないようになったりとか。
RPGだと、開始時になんかいろいろと世界観だとかキャラクターの会話がずーっとつづいて、初回の戦闘までに30分とか一時間とかかかるのとかやべーじゃないですか。
その辺でゲームデザインにあわせたシナリオの書き方というか、ゲーム向けのシナリオの書き方。っていうスキルも必要になってくるよね的な話。
んでレベルデザインが必要なタイプのゲームの場合。
そこいらへんのオブジェクトにシナリオとか埋め込まれてるわけじゃないですか。断片的に。
一本道の小説のようなシナリオの書き方とは違う書き方が要求されますよねその場合。
んで、「日本ではレベルデザインを専門職とする人がいない」では、要は、シナリオとかはそういう断片とかでゲーム体験てのは構築されるわけで。
そういうのを意識してゲームを構築する能力が必要、もしくはそれを専門とする職があってしかるべきなんじゃないか~みたいな話で。
もしくはそれをできる能力を持つのがゲームのシナリオライタには要求される能力だ~的な?
んー規模が大きくて関わる人数も多いとこだと、とても大事な部分でそれを理解してる人材が必要だーってのはなんとなくわかるきはするのだけども。
外注でシナリオさんとか雇うてなると、たしかにその辺わかってないと厳しいなーと思うところもあったりする部分ぽ。
結局、全部一人で作るほうが楽なんだよなーてw
逆に、大規模で制作てなるとその辺がすごく大変なんだろうなーっていう苦労がにじみ出てる気もしたりw
自分でも一応、最初は特に制約とかなく適当に思いつくままにシナリオとか考えて、そこからゲームデザイン的にどうなのかって考えながらまとめていく感じで、プレイヤー目線の客観性てのは大事にしないといけないなーとは常々意識しながら考えるようにはしてるのですが。
シナリオさん外注するとして、端からゲームデザインとして落とし込む前提で、あえてとりあえず制約考えずに書いてるのか、制約付きでかんがえてるのか。
制約付きの場合、結局ディレクションする人の考える制約と合ってるのかの齟齬の問題も大いに有り得る。
その辺、何作も一緒に作ってるとかならある程度コンセンサス取れるんだろうけど、初めて組む人だとそのすり合わせがものすごく大変そうなんですよね。
そもそもゲームのシナリオだってことを理解してるのかから始まって。
その辺のお互いの理解レベルだとか、そういうところから関係づくりしていかないとうまくいかないだろうなーて思うと面倒(ぉ
関係ないけど……いや微妙にあるのかな?
ノベルゲーなんかだと、シナリオはたいてい専用のスクリプト言語なんかを使うのだけども。
まだ一般化してなかったころなんかは、プログラマが半泣きで徹夜でベタのテキストをスクリプトに打ち直すなんてことが往々に起きてたらしいのですがw
その後わりと一般化したあとでも、スクリプトは打ちたくない、やりたくないっていうシナリオさんもいたらしい。
さらにその後はスクリプトも進化して機能がふえて演出も凝った感じになって、スクリプトを打つ専門の職もできるようになって……結局手の空いてる人がやらされるのが実情か?w
今では吉里吉里とかのメジャーなスクリプトツールとかでてきて、むしろそのツールに精通してる人っていう職業が生まれる感じの流れで、今ならUnreal EngineとかUnityとかのミドルウェアの職人化の流れの最近ですね。
そこで、例えばUnityでゲーム作るでーってなった場合、シナリオさんてどこの何をどう作業するんですかね?
Unityのエディタにしこしこテキスト書き込む……わけ無いよな。
ゲームのジャンルにもよるんだろうけど、大抵シナリオは別リソースで作成するんだろうけど。
修正とか大幅な変更とかあったときとか、ディレクションが大変そうだなぁとか。
ゲームのジャンルにもよるんだろうけど、いちいち細かい編集とかいちいちシナリオさんに尋ねるのめんどくさくなって現場で適当に直しちゃうとか普通にありそうだなぁw
そういうところではなんかシナリオさんて軽視されてそうな感じぽ。
そのへんで、もっとディレクションよりな位置でシナリオを考える=レベルデザインのできるシナリオ書きさんとか必要じゃね?
みたいな話になっていく感じで。
そんな感じで、いろいろとゲーム制作の世界もいろいろと様変わりしてきてるんだなぁとかおもたり。
……んまあ、個人レベルで、2D主体でPGも自前で全部組んで作るでーっていう感じのところには、対岸の火事を眺めて見てる感じにしかならんけど。
遠い世界の出来事だよ(ぉ
ゲーム制作の世界でレベルデザインといえば何を思い浮かべる? というと、大抵の人はレベル毎の必要経験値のリストテーブルとかパラメータの成長曲線だとかそういうのを思い浮かべる人が多いのではないでしょうか。
私もそう思っていたのですが。
たまたま何かのついでに見かけたツイッタのまとめページの表題に、レベルデザイン云々てのがあって、後学のために読んでおくか。
と見に行ったらば、なんか内容がぜんぜん別の事話してない? あるぇー?
となったろころで、どうやらレベルデザインという単語の意味がそもそも想像していたのと違っていたようで。
ちょっとこのへん調べてみると、古くはDOOMというゲームにおいて、ソースコードも公開されてたりするのですが。
その中でフィールドのオブジェクトなどの配置などをゲームプログラム本体から分離して、個別ファイルとして独立して編集できるようになっていて。
そのファイルがLevelFileと呼ばれていて、つまりそのファイルの編集を行うこと=レベルデザイン。
てのが起源というか、DOOMの知名度とともに一般化した概念らしい?
……海外においては。
日本では全く一般化してない単語の意味ですよねコレ。
そもそも、Levelという単語の意味が
ttps://ejje.weblio.jp/content/level
平らな,平坦(へいたん)な; 水平の
同じ水準[高さ,程度]の,互角の.
単純に直訳するなら、Level=面で、ゲームの世界で言うなら、一面、二面、と面クリ型のアクションゲームを思い浮かべてもらうといいんだけど、大昔のゲームではこの面をLevel1、Leve2と表現してるゲームもあったりしたと思います。
Level=ステージ(stage)なんかにも置き換えられますね。
今どきの人にはわからんかもだけど、ロードランナーとか自分で面をエディットして自分で作ったステージで遊べるやつ。
あーゆーエディット画面のような物で面を作るのをレベルデザインというんだそうな。
レベルという単語の意味が面、ステージなどと同義ていうことが全く認知されてないゆえに、いまいちしっくりこないなーコレw
そもそもどうしてそうなったかといえば、やはり初代のドラゴンクエストの影響が大きいんじゃないかなぁ。
あれでレベル=キャラクターの強さの度合い。っていうレベルって単語の意味が一般化したようにおもえるぽ。
一般社会でもレベルメータとか音量なんか示すのもあるように、何らかの程度を表すみたいな使い方が一般的ですよね。
Level=面、ステージていうの全然しっくりこないわ。
んでもよくよく考えると、RPGでレベルデザインの本来の意味からすると、いわゆるマップエディタで作業する内容のことを指す(フィールドのデザインからオブジェクトの配置、イベンドの配置etc...)のだけども。
フィールドマップ(ワールドマップ)はシームレスで移行していくのでアレだけど、これを「この橋を渡るのにはレベル○以上が必要です。」と常にプレイヤのレベルで区切った場合を考えた場合。
そのレベルの境界ごとに面、ステージとして区切る感じをイメージすると本来のレベルデザインにおいても、プレイヤのレベル(=強さのパラメータの方)を設定するのもレベルデザインの一部なのではないかと。
それが単純にこの街にいくにはレベル○ぐらいは必要。
とその辺の境界がはっきりしてない。というか、低レベルクリアという自分で難易度を調整して楽しむプレイスタイルなどもあったりして、そこもシームレス化しているだけで、そう考えると間違ってるとされる方の、レベル毎の経験値やステータスの設定をするレベルデザインっていう使い方も、あながち間違ってはいないように思えるぽ。
ただ本来の意味からすると、ごく限定的な一部しか担っていない感はあるのだけどもw
んでも逆に、このレベル毎の経験値やらの設定することにたいする呼称って、レベルデザイン以外の単語思いつかないんだよなぁ。そもそも。
もともと、ツイッタのまとめの記事のなかで語ってる人って、海外のプロダクションとも仕事することもある人みたいで、海外との人と、単語の意味でコンセンサスが取れてないとまずいみたいなところもあってか、間違ってるよ使い方。って感じを強調してる感あったんだけども……。
その説明するところで、フィールドとかマップにオブジェクトを配置して~をレベルデザインって言うんです。
的なこと言ってたけど、フィールドとかマップとかあたりにそもそも最初からレベルという単語が使われてない時点で、そりゃ一般化しないわなという感じな印象。
もう全く馴染みないものなぁ。そういう「レベル」という単語の使い方。
どうせ海外の人とコンセンサスが必要な機会なんざ一生縁なさそうだし、知識としては知っておいたほうがいいけど、レベルデザインは今まで通り、レベル毎の経験値とかの設定とかするやつを指すってことでいいんじゃないかなーと。
本質的には元のレベルデザインと重なってる部分もあるんだし。
まあ、そもそも、そのツイッタのまとめ記事の本来の主題は、
「日本ではレベルデザインを専門職とする人がいない」
「シナリオライタにレベルデザインの知識はあって欲しい」
というようなことで、そこでなんか思ってた内容と違う……ってなったわけでw
んでもなんかその辺の関連記事とかみてると、なんかゲーム業界も意識高い系ふえたなぁと……。
FF15の痛いコピーとかあたりに象徴されるあの感じw
このレベルデザインの話題もなんか、本質的には海外と仕事するようなレベルの人材にはそういう意識の高さが必要なんだよてきないけ好かない感じの空気あったし(ぉ
関連記事でシナリオライタのひとがなんかすんげー上から目線で語ってたんだけど(その上ぜんぜん内容には共感も興味も惹かない内容……なのに信者? はべた褒めで気持ち悪い空間になってたw)、このひと最初は某有名タイトルで、まだ学生アルバイトな感じで参加して、雰囲気がなんとなく良かったので持ち上げられて。その後、幾多のナンバリングタイトルクラッシャーの名を冠することになる、シナリオライタとしてはどうなの? って感じのひとだったりするしw
なんかこの人も意識高い系に毒されてるのかと。もうあの会社の社風になっちまってるのかね。そりゃここんとこクソゲーしか出せんわ(ぉ
閑話休題。
んでも「シナリオライタにレベルデザインの知識はあって欲しい」あたりのまとめはたしかになーと。
シナリオとゲームとしての面白さの関係において、シナリオ書く人がそれをどこまで意識してくれるのか問題。
よくあるのが、メインキャラだと思ってたのが途中から永久離脱するとか。
やり込み系が好きな人には興ざめする要素ですよね。
それが怖くて、途中脱退しないの確認するまでやり込めないとか、それを知った後だとそのキャラまったく使わないようになったりとか。
RPGだと、開始時になんかいろいろと世界観だとかキャラクターの会話がずーっとつづいて、初回の戦闘までに30分とか一時間とかかかるのとかやべーじゃないですか。
その辺でゲームデザインにあわせたシナリオの書き方というか、ゲーム向けのシナリオの書き方。っていうスキルも必要になってくるよね的な話。
んでレベルデザインが必要なタイプのゲームの場合。
そこいらへんのオブジェクトにシナリオとか埋め込まれてるわけじゃないですか。断片的に。
一本道の小説のようなシナリオの書き方とは違う書き方が要求されますよねその場合。
んで、「日本ではレベルデザインを専門職とする人がいない」では、要は、シナリオとかはそういう断片とかでゲーム体験てのは構築されるわけで。
そういうのを意識してゲームを構築する能力が必要、もしくはそれを専門とする職があってしかるべきなんじゃないか~みたいな話で。
もしくはそれをできる能力を持つのがゲームのシナリオライタには要求される能力だ~的な?
んー規模が大きくて関わる人数も多いとこだと、とても大事な部分でそれを理解してる人材が必要だーってのはなんとなくわかるきはするのだけども。
外注でシナリオさんとか雇うてなると、たしかにその辺わかってないと厳しいなーと思うところもあったりする部分ぽ。
結局、全部一人で作るほうが楽なんだよなーてw
逆に、大規模で制作てなるとその辺がすごく大変なんだろうなーっていう苦労がにじみ出てる気もしたりw
自分でも一応、最初は特に制約とかなく適当に思いつくままにシナリオとか考えて、そこからゲームデザイン的にどうなのかって考えながらまとめていく感じで、プレイヤー目線の客観性てのは大事にしないといけないなーとは常々意識しながら考えるようにはしてるのですが。
シナリオさん外注するとして、端からゲームデザインとして落とし込む前提で、あえてとりあえず制約考えずに書いてるのか、制約付きでかんがえてるのか。
制約付きの場合、結局ディレクションする人の考える制約と合ってるのかの齟齬の問題も大いに有り得る。
その辺、何作も一緒に作ってるとかならある程度コンセンサス取れるんだろうけど、初めて組む人だとそのすり合わせがものすごく大変そうなんですよね。
そもそもゲームのシナリオだってことを理解してるのかから始まって。
その辺のお互いの理解レベルだとか、そういうところから関係づくりしていかないとうまくいかないだろうなーて思うと面倒(ぉ
関係ないけど……いや微妙にあるのかな?
ノベルゲーなんかだと、シナリオはたいてい専用のスクリプト言語なんかを使うのだけども。
まだ一般化してなかったころなんかは、プログラマが半泣きで徹夜でベタのテキストをスクリプトに打ち直すなんてことが往々に起きてたらしいのですがw
その後わりと一般化したあとでも、スクリプトは打ちたくない、やりたくないっていうシナリオさんもいたらしい。
さらにその後はスクリプトも進化して機能がふえて演出も凝った感じになって、スクリプトを打つ専門の職もできるようになって……結局手の空いてる人がやらされるのが実情か?w
今では吉里吉里とかのメジャーなスクリプトツールとかでてきて、むしろそのツールに精通してる人っていう職業が生まれる感じの流れで、今ならUnreal EngineとかUnityとかのミドルウェアの職人化の流れの最近ですね。
そこで、例えばUnityでゲーム作るでーってなった場合、シナリオさんてどこの何をどう作業するんですかね?
Unityのエディタにしこしこテキスト書き込む……わけ無いよな。
ゲームのジャンルにもよるんだろうけど、大抵シナリオは別リソースで作成するんだろうけど。
修正とか大幅な変更とかあったときとか、ディレクションが大変そうだなぁとか。
ゲームのジャンルにもよるんだろうけど、いちいち細かい編集とかいちいちシナリオさんに尋ねるのめんどくさくなって現場で適当に直しちゃうとか普通にありそうだなぁw
そういうところではなんかシナリオさんて軽視されてそうな感じぽ。
そのへんで、もっとディレクションよりな位置でシナリオを考える=レベルデザインのできるシナリオ書きさんとか必要じゃね?
みたいな話になっていく感じで。
そんな感じで、いろいろとゲーム制作の世界もいろいろと様変わりしてきてるんだなぁとかおもたり。
……んまあ、個人レベルで、2D主体でPGも自前で全部組んで作るでーっていう感じのところには、対岸の火事を眺めて見てる感じにしかならんけど。
遠い世界の出来事だよ(ぉ
Sun
Mon
Tue
Wed
Thu
Fri
Sat
01
02
03
[憲法記念日]
04
■
■
レベルデザインという言葉
[みどりの日]
[みどりの日]
05
[こどもの日]
06
07
08
09
10
11
■
■
なんか寒くね
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
■
■
情報なさすぎ
24
25
26
27
28
29
30
31
total:2083404 t:73 y:81
■記事タイトル■
■年度別リスト■
2024年
2024年12月(0)2024年11月(2)
2024年10月(1)
2024年09月(2)
2024年08月(1)
2024年07月(1)
2024年06月(5)
2024年05月(2)
2024年04月(1)
2024年03月(6)
2024年02月(4)
2024年01月(3)
2023年
2023年12月(3)2023年11月(1)
2023年10月(2)
2023年09月(3)
2023年08月(3)
2023年07月(3)
2023年06月(7)
2023年05月(8)
2023年04月(2)
2023年03月(1)
2023年02月(2)
2023年01月(3)
2022年
2022年12月(4)2022年11月(3)
2022年10月(1)
2022年09月(3)
2022年08月(3)
2022年07月(2)
2022年06月(1)
2022年05月(3)
2022年04月(2)
2022年03月(2)
2022年02月(1)
2022年01月(6)
2021年
2021年12月(8)2021年11月(3)
2021年10月(4)
2021年09月(6)
2021年08月(2)
2021年07月(1)
2021年06月(3)
2021年05月(2)
2021年04月(2)
2021年03月(3)
2021年02月(1)
2021年01月(4)
2020年
2020年12月(3)2020年11月(7)
2020年10月(2)
2020年09月(3)
2020年08月(1)
2020年07月(3)
2020年06月(7)
2020年05月(5)
2020年04月(8)
2020年03月(4)
2020年02月(2)
2020年01月(4)
2019年
2019年12月(1)2019年11月(1)
2019年10月(2)
2019年09月(1)
2019年08月(3)
2019年07月(2)
2019年06月(2)
2019年05月(2)
2019年04月(4)
2019年03月(1)
2019年02月(7)
2019年01月(1)
2018年
2018年12月(1)2018年11月(1)
2018年10月(5)
2018年09月(1)
2018年08月(5)
2018年07月(1)
2018年06月(1)
2018年05月(1)
2018年04月(2)
2018年03月(2)
2018年02月(1)
2018年01月(1)
2017年
2017年12月(2)2017年11月(1)
2017年10月(2)
2017年09月(5)
2017年08月(8)
2017年07月(2)
2017年06月(1)
2017年05月(1)
2017年04月(3)
2017年03月(5)
2017年02月(7)
2017年01月(8)
2016年
2016年12月(7)2016年11月(2)
2016年10月(3)
2016年09月(7)
2016年08月(8)
2016年07月(10)
2016年06月(17)
2016年05月(6)
2016年04月(8)
2016年03月(10)
2016年02月(5)
2016年01月(10)
2015年
2015年12月(7)2015年11月(7)
2015年10月(13)
2015年09月(7)
2015年08月(7)
2015年07月(5)
2015年06月(4)
2015年05月(5)
2015年04月(2)
2015年03月(4)
2015年02月(1)
2015年01月(7)
2014年
2014年12月(12)2014年11月(8)
2014年10月(4)
2014年09月(6)
2014年08月(7)
2014年07月(4)
2014年06月(2)
2014年05月(5)
2014年04月(4)
2014年03月(8)
2014年02月(4)
2014年01月(8)
2013年
2013年12月(15)2013年11月(8)
2013年10月(3)
2013年09月(3)
2013年08月(8)
2013年07月(0)
2013年06月(0)
2013年05月(0)
2013年04月(0)
2013年03月(0)
2013年02月(0)
2013年01月(0)
■レス履歴■
■ファイル抽出■
■ワード検索■
堕天使の煉獄
https://rengoku.sakura.ne.jp
管理人
織田霧さくら(oda-x)
E-mail (■を@に)
oda-x■rengoku.sakura.ne.jp