堕天使の煉獄
2018-05
22
06:17:40
やべーものに手を出してもうた
ff12インタも終わらせて、そろそろ真面目にいろいろと……とおもった直後になんとなーく、食わず嫌いしてたff12インタ普通に面白かったので他にも見逃してるものあるかもーと検索してみた、「PS2」「おすすめRPG」。
それほど琴線に触れる物はなかったものの、検索結果の記事のなかで、フリゲのRPG特集みたいなものが。
そこで正直あんましRPGツクール系ってイメージ的にそんなに好きじゃないのですが、紹介記事からシステム的に面白そうなものだけちょっと参考程度にのぞいてみるかと思い立つ。
「Mystic Egg」
通常の表シナリオのラストまでがチュートリアル。そこから1000階以上もある裏ダンジョンのやり込みゲー。
「らんだむダンジョン」(非公式改造版)
多彩なイベントとアイテム収集などやり込み要素盛りだくさん。
非公式改造版はシステム的に便利機能(ダッシュボタン押さなくてもデフォでダッシュとか)追加で遊びやすくなっている。
の二つにちょっと興味を引かれる。
「Mystic Egg」は表ラスボス残したところで既に開放されてる裏ダンジョンに潜り始めたところで我に返る。その時点で大体40時間ぐらい。
そのあと、先に落してあったのでちょっと雰囲気だけでもと始めた
「らんだむダンジョン」がまさかのそのままプレイ時間100時間越え……。
結局あわせて150時間ぐらいやってしまった……。
なぜそろそろゲームする時間は終わっていろいろと作業しなきゃというタイミングで、やり込み系のゲームを二連荘でやり始めたのか。
ほんとなにやってんだろw
今回久しぶりにわりと最近のRPGツクール作品やってみて、やっぱ最近のでもPC98版のDante98とそれほど基本的な部分はかわってないんだなーと再確認。最近のは追加されてはいるものの、インターフェースとか、RPGツクールだなぁとおもう制約のせいでちょっと不自由感じる部分あったりして。キーコンフィグ回りとかUIとか。その辺の設計思想の古さはどうしょうもないのかな。
んでも評価高い作品だけあって、それらのRPGツクール独特の残念な部分も気にならないほどの創意工夫に満ちていて、面白かったりで。
そんでもって、なんだかんだでいろいろと勉強にもなったなと。
ここ最近作ろうと思っているのは、ダンジョンRPGなのだけども。
FF12インタを気分転換でやろうと思ったきっかけが、マップエディタを作ってるところで、いろいろと方向性に悩んで行き詰まったという所からだったのですよね。
「Mystic Egg」は見下ろし型マップのダンジョンで、固定マップと自動生成マップの2種があり、自動生成の方はローグ系のマップ生成のような感じで、矩形の部屋をいくつか生成しして、それらをつなぐ形で通路が形成される感じのマップ。
階段降りると後戻り不可が基本だが、後戻り可のマップもいくつか存在する。
敵はランダムエンカウントとシンボルエンカウントの両方。シンボルエンカウントは強い敵とか特殊な敵のみな感じ。
武器防具は種類とは別に性能ボーナスが付いていて、ランダムで性能が変化するので良い武具をひたすら収集する感じ。
イベントは大抵、特定階にあるワープポイントの直前にあるので、イベントのある特定階までアタックして、イベントクリア後はその階から次のイベントのある階までアタック。の繰り返しが基本。
後半はアイテム収集専用のランダム生成ダンジョンなどがある。
「らんだむダンジョン」のほうは、マップはすべて固定マップではあるものの、特定階以外はマップグループ内のマップからランダムでマップが選ばれる形。なので続けて同じマップが出ることも有り。
階層は一方通行で一旦階段降りると後戻り不可。
敵と宝箱の数とグレードがパーティーのLVにあわせて変動する。
アイテム、武具は合わせると1000種ぐらいあってアイテムすべてにテキストがついてて収集が楽しい。
敵はすべてシンボルエンカウントで、ロマサガ系っぽい感じ。
避け続けることも出来るが、パーティーのレベルが低すぎると深い階層に潜っても宝箱が減る(逆に高レベルで低い階層だと宝箱の数が増える)と言う感じで、適度に敵を倒しLVをあげて、適正レベルをたもつ感じで、ユーザー自身で難易度の調整をしながら進めると自然と心地よいゲームバランスになるぽ。(低レベルクリアのご褒美有りの賞金首モブなんかもいるのでその辺のバランスも絶妙)
そして全滅時のリスクが0。
おりゃーと突っ込んでいって宝箱あさりまくって、全滅するまで突っ走る。というのを繰り返す感じ。
イベントは基本、帰還時の街のなかで起るのが殆どで、マップ内のイベントは少なめ。
と、ざっと大まかな特徴を書いてみたのだけども。
当初は初期のwizのようなマップデザインを考えていた物の、そこにイベントを埋め込んでいくスタイルって、結構面倒だよねと。
そして、昨今ではオートマッピングはデフォだしで。
マップを埋めていく楽しさって、今はそんなに求められているのだろうかと。ゲームデザイン的に。
実際、一番最近にやったwizタイプのマップの3DダンジョンRPGだと「ダンジョントラベラー」シリーズなのだけども、一方通行とかギミックの凝ったマップって、なんかもう面倒にしか思えなかったんですよね。
マップ埋めるだけのために、一方通行の所為でもう一度最初から入り直さないと~とか。
かたや壁も一マス使うタイプのマップの3DダンジョンRPGの世界樹の迷宮シリーズは、入り口から出口までぐるっと遠回りして、出口付近に一度開放するとそれ以降は自由に行き来できるショートカットが大体あるというマップ構成ばかりで、なんだかなという印象。
どうも、固定マップにあんまり魅力を感じなくなってきちゃったなと。
固定マップでギミックやらイベントやら詰め込んでも面倒なだけ。それらに対応するマップエディタ自体を作るのはもっと面倒。
んで上記RPGツクール作品2作を遊んで思ったのは、マップはランダム生成でギミックとかそんないらなくね?
楽しいのはアイテム収集とモブ狩とかの適度なハードルで、マップそんなに凝ってもしょうがなくね? と。
んでも、壁がぺらぺらの昔のwizタイプのダンジョンマップって、自動生成は結構ムズイんですよね。とにかく作るだけなら簡単なんですが……。
マップのサイズ指定して、生成ってだけで作れるようなもの作ったとして。
毎回階段降りる度に40*40ぐらいのランダム生成マップとか気が狂うとおもふw
ランダム生成だとマップを埋める(既読フラグを立てる的な意味合いで)意味はないので、探索もそこそこに下に行く階段を探すメインになるのだろうけど、壁も1マス使用するマップタイプに比べてぺらぺらの壁タイプはものすごく込み入ったマップになりがちなので、広すぎるマップが連続するとストレスにしかならないぽ。
その辺で、複雑すぎない生成アルゴリズムや、マップの広さの選択とかしくじると、ゲームデザイン的に難がありそうな感じになってしまい難しいと思われる。
一方、壁も1マス使用するマップタイプの場合、生成方法によってはぐるぐる遠回りするだけで只面倒なだけの物になりがち。壁で一マス使う制約上、基本くねくね曲がるかぐるっと遠回りするかの2種に偏る感じになると思われるぽ。
となると、ランダム生成は矩形の部屋と通路の組み合わせで、マップ自体はものすごく単純な形で、あくまで敵やアイテムを配置してそれらに引き合わせるだけの場所で、マップに迷路という要素は薄くした方がいいのかなーとか。
……それに手前にプレイヤーキャラを表示させて、マス単位移動じゃなくしたのってと、ペルソナ4みたいな感じになるんだよな。
うーん。
そして敵キャラも、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントどちらにするべきかという問題も。
作り手側的に、手を抜けるところは抜きたい(なにげに重要だとおもふ)ので、ゲーム画面的にはダンジョン内はプレイヤー視線の壁と通路だけ表示(つまりwiz風)のが楽ちんなんだけど、矩形の部屋と通路の組み合わせの自動生成マップとの相性はどうなんだろう? とか。
この辺、マップデザインとかゲームデザインとかから、一から考え直すべきだなーとおもたりで。
以前はちょっと、wiz風というのにとらわれすぎてたかもしれないぽ。
その辺で参考材料として上記の2作品のゲームはものすごく有用で、ちょうど悩んでる部分の解決方を模索するにはすごくタイムリーだったりして。そういう意味ではやって良かったなとおもうんだけども。
100時間越えとかはやり過ぎたなーと思わず遠い目に……。
そんなこんなで、ぼんやりと方向性は見えてきてたりして。
話は変わって、思いついたらメモしておく日記用ネタ。
女性服て、基本左前ですよね。ボタンのある服。
その理由が気になってググってみたので覚え書き。
やはり諸説ある様なのですが、多く見られた説は、基本右利き前提で、男性は自分で着るので右前のがボタンを留めやすい。女性は召使いに着せられるので、着せる人からみてボタンを留めやすい左前になったと言う説。
しかし以前は着る人の利き腕で左右決めてる時もあったとか。
なんだかんだで結局、なんとなくそうするのが普通っぽいから習ってそうなってるって感じのぼんやりとした理由っぽい。
……男が服を脱がせやすいから女性服は左前なんだ説ってのもあったけど……これって絶対フランス人が言ったんだと思うなw
服を買ってプレゼントするのはその服を着せて脱がせる為とか(服じゃなくて下着だっけか?)もフランス人だった気がするしw
着物に関しては左前は死人が着るものというのは知られた話ですがそれの起源はというと、高貴な人だけに左前が許されていた説とかもあるらしいぽ。
なにげに死人は他人が着せる(死んでるから当然自分で着れない)から左前になる。と上記の洋服の左前と似通った説もあったりして。
で、来世では偉くなりますようにと死者は左前にして弔った説なんてのも。
次に、セーラー服について。
セーラー服が元は水兵の服だたっというのはよく知られているのですが、それがなぜに学生服に? と言う理由はそういえば知らないなと。
でこれまた調べてみると、
ttp://www.tombow.gr.jp/uniform_museum/pocket/06.html
元は水兵の服だったけど、ファッションとしてちょっと流行った時期があり、その後お嬢様学校で採用されたのち、作りが単純なため、裁縫の時間などで後輩の為につくったりしたため普遍化したそうな。
でもそもそもなぜ採用されたのかというと……??
でも元々、詰め襟とか学生服って元は軍服からだったりするので、ファッションとして海外でちょっと流行ったのとあわせて一応水兵=海兵=軍隊繋がりで女子向けには水兵の服て流れなのだろうか。
んでも男の制服には大して機能がないけど、女子のセーラー服にはいろいろと付加機能がおおいですよね。
襟の後ろが長いのは集音のためとか、スカーフが止血帯とか海に落ちたときに振り回す目印とか。
海に落ちたとき脱ぎやすいとか。
学ランになんかその手の付加機能てあったろうか?
襟を脱着可能なのはフケとか襟もとの汚れにたいして取り替えが効くとかは詰襟でもカラーが対応してあるけど。
まあ現代のしかも陸上で集音のために襟立ててる女の子なんていやしないし、無駄機能ばかりと言えば無駄機能ばかりですが。
関係無いけどふと、この辺の記事見てた時に浮かんだのが、美少女戦士セーラームーン。セーラー服に戦士とかヒーロー戦隊物にたいしての少女漫画的発想だなー意味わかんねと当時は思った物ですが。
各戦士は惑星に対応していて、地球を守ってる設定だっとおもうのだけど、なにげに宇宙を海と見立てると(宇宙船は船だしね)水兵=セーラー服だと意外に意味が通ってるんだなとかおもたり(ぉ
それほど琴線に触れる物はなかったものの、検索結果の記事のなかで、フリゲのRPG特集みたいなものが。
そこで正直あんましRPGツクール系ってイメージ的にそんなに好きじゃないのですが、紹介記事からシステム的に面白そうなものだけちょっと参考程度にのぞいてみるかと思い立つ。
「Mystic Egg」
通常の表シナリオのラストまでがチュートリアル。そこから1000階以上もある裏ダンジョンのやり込みゲー。
「らんだむダンジョン」(非公式改造版)
多彩なイベントとアイテム収集などやり込み要素盛りだくさん。
非公式改造版はシステム的に便利機能(ダッシュボタン押さなくてもデフォでダッシュとか)追加で遊びやすくなっている。
の二つにちょっと興味を引かれる。
「Mystic Egg」は表ラスボス残したところで既に開放されてる裏ダンジョンに潜り始めたところで我に返る。その時点で大体40時間ぐらい。
そのあと、先に落してあったのでちょっと雰囲気だけでもと始めた
「らんだむダンジョン」がまさかのそのままプレイ時間100時間越え……。
結局あわせて150時間ぐらいやってしまった……。
なぜそろそろゲームする時間は終わっていろいろと作業しなきゃというタイミングで、やり込み系のゲームを二連荘でやり始めたのか。
ほんとなにやってんだろw
今回久しぶりにわりと最近のRPGツクール作品やってみて、やっぱ最近のでもPC98版のDante98とそれほど基本的な部分はかわってないんだなーと再確認。最近のは追加されてはいるものの、インターフェースとか、RPGツクールだなぁとおもう制約のせいでちょっと不自由感じる部分あったりして。キーコンフィグ回りとかUIとか。その辺の設計思想の古さはどうしょうもないのかな。
んでも評価高い作品だけあって、それらのRPGツクール独特の残念な部分も気にならないほどの創意工夫に満ちていて、面白かったりで。
そんでもって、なんだかんだでいろいろと勉強にもなったなと。
ここ最近作ろうと思っているのは、ダンジョンRPGなのだけども。
FF12インタを気分転換でやろうと思ったきっかけが、マップエディタを作ってるところで、いろいろと方向性に悩んで行き詰まったという所からだったのですよね。
「Mystic Egg」は見下ろし型マップのダンジョンで、固定マップと自動生成マップの2種があり、自動生成の方はローグ系のマップ生成のような感じで、矩形の部屋をいくつか生成しして、それらをつなぐ形で通路が形成される感じのマップ。
階段降りると後戻り不可が基本だが、後戻り可のマップもいくつか存在する。
敵はランダムエンカウントとシンボルエンカウントの両方。シンボルエンカウントは強い敵とか特殊な敵のみな感じ。
武器防具は種類とは別に性能ボーナスが付いていて、ランダムで性能が変化するので良い武具をひたすら収集する感じ。
イベントは大抵、特定階にあるワープポイントの直前にあるので、イベントのある特定階までアタックして、イベントクリア後はその階から次のイベントのある階までアタック。の繰り返しが基本。
後半はアイテム収集専用のランダム生成ダンジョンなどがある。
「らんだむダンジョン」のほうは、マップはすべて固定マップではあるものの、特定階以外はマップグループ内のマップからランダムでマップが選ばれる形。なので続けて同じマップが出ることも有り。
階層は一方通行で一旦階段降りると後戻り不可。
敵と宝箱の数とグレードがパーティーのLVにあわせて変動する。
アイテム、武具は合わせると1000種ぐらいあってアイテムすべてにテキストがついてて収集が楽しい。
敵はすべてシンボルエンカウントで、ロマサガ系っぽい感じ。
避け続けることも出来るが、パーティーのレベルが低すぎると深い階層に潜っても宝箱が減る(逆に高レベルで低い階層だと宝箱の数が増える)と言う感じで、適度に敵を倒しLVをあげて、適正レベルをたもつ感じで、ユーザー自身で難易度の調整をしながら進めると自然と心地よいゲームバランスになるぽ。(低レベルクリアのご褒美有りの賞金首モブなんかもいるのでその辺のバランスも絶妙)
そして全滅時のリスクが0。
おりゃーと突っ込んでいって宝箱あさりまくって、全滅するまで突っ走る。というのを繰り返す感じ。
イベントは基本、帰還時の街のなかで起るのが殆どで、マップ内のイベントは少なめ。
と、ざっと大まかな特徴を書いてみたのだけども。
当初は初期のwizのようなマップデザインを考えていた物の、そこにイベントを埋め込んでいくスタイルって、結構面倒だよねと。
そして、昨今ではオートマッピングはデフォだしで。
マップを埋めていく楽しさって、今はそんなに求められているのだろうかと。ゲームデザイン的に。
実際、一番最近にやったwizタイプのマップの3DダンジョンRPGだと「ダンジョントラベラー」シリーズなのだけども、一方通行とかギミックの凝ったマップって、なんかもう面倒にしか思えなかったんですよね。
マップ埋めるだけのために、一方通行の所為でもう一度最初から入り直さないと~とか。
かたや壁も一マス使うタイプのマップの3DダンジョンRPGの世界樹の迷宮シリーズは、入り口から出口までぐるっと遠回りして、出口付近に一度開放するとそれ以降は自由に行き来できるショートカットが大体あるというマップ構成ばかりで、なんだかなという印象。
どうも、固定マップにあんまり魅力を感じなくなってきちゃったなと。
固定マップでギミックやらイベントやら詰め込んでも面倒なだけ。それらに対応するマップエディタ自体を作るのはもっと面倒。
んで上記RPGツクール作品2作を遊んで思ったのは、マップはランダム生成でギミックとかそんないらなくね?
楽しいのはアイテム収集とモブ狩とかの適度なハードルで、マップそんなに凝ってもしょうがなくね? と。
んでも、壁がぺらぺらの昔のwizタイプのダンジョンマップって、自動生成は結構ムズイんですよね。とにかく作るだけなら簡単なんですが……。
マップのサイズ指定して、生成ってだけで作れるようなもの作ったとして。
毎回階段降りる度に40*40ぐらいのランダム生成マップとか気が狂うとおもふw
ランダム生成だとマップを埋める(既読フラグを立てる的な意味合いで)意味はないので、探索もそこそこに下に行く階段を探すメインになるのだろうけど、壁も1マス使用するマップタイプに比べてぺらぺらの壁タイプはものすごく込み入ったマップになりがちなので、広すぎるマップが連続するとストレスにしかならないぽ。
その辺で、複雑すぎない生成アルゴリズムや、マップの広さの選択とかしくじると、ゲームデザイン的に難がありそうな感じになってしまい難しいと思われる。
一方、壁も1マス使用するマップタイプの場合、生成方法によってはぐるぐる遠回りするだけで只面倒なだけの物になりがち。壁で一マス使う制約上、基本くねくね曲がるかぐるっと遠回りするかの2種に偏る感じになると思われるぽ。
となると、ランダム生成は矩形の部屋と通路の組み合わせで、マップ自体はものすごく単純な形で、あくまで敵やアイテムを配置してそれらに引き合わせるだけの場所で、マップに迷路という要素は薄くした方がいいのかなーとか。
……それに手前にプレイヤーキャラを表示させて、マス単位移動じゃなくしたのってと、ペルソナ4みたいな感じになるんだよな。
うーん。
そして敵キャラも、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントどちらにするべきかという問題も。
作り手側的に、手を抜けるところは抜きたい(なにげに重要だとおもふ)ので、ゲーム画面的にはダンジョン内はプレイヤー視線の壁と通路だけ表示(つまりwiz風)のが楽ちんなんだけど、矩形の部屋と通路の組み合わせの自動生成マップとの相性はどうなんだろう? とか。
この辺、マップデザインとかゲームデザインとかから、一から考え直すべきだなーとおもたりで。
以前はちょっと、wiz風というのにとらわれすぎてたかもしれないぽ。
その辺で参考材料として上記の2作品のゲームはものすごく有用で、ちょうど悩んでる部分の解決方を模索するにはすごくタイムリーだったりして。そういう意味ではやって良かったなとおもうんだけども。
100時間越えとかはやり過ぎたなーと思わず遠い目に……。
そんなこんなで、ぼんやりと方向性は見えてきてたりして。
話は変わって、思いついたらメモしておく日記用ネタ。
女性服て、基本左前ですよね。ボタンのある服。
その理由が気になってググってみたので覚え書き。
やはり諸説ある様なのですが、多く見られた説は、基本右利き前提で、男性は自分で着るので右前のがボタンを留めやすい。女性は召使いに着せられるので、着せる人からみてボタンを留めやすい左前になったと言う説。
しかし以前は着る人の利き腕で左右決めてる時もあったとか。
なんだかんだで結局、なんとなくそうするのが普通っぽいから習ってそうなってるって感じのぼんやりとした理由っぽい。
……男が服を脱がせやすいから女性服は左前なんだ説ってのもあったけど……これって絶対フランス人が言ったんだと思うなw
服を買ってプレゼントするのはその服を着せて脱がせる為とか(服じゃなくて下着だっけか?)もフランス人だった気がするしw
着物に関しては左前は死人が着るものというのは知られた話ですがそれの起源はというと、高貴な人だけに左前が許されていた説とかもあるらしいぽ。
なにげに死人は他人が着せる(死んでるから当然自分で着れない)から左前になる。と上記の洋服の左前と似通った説もあったりして。
で、来世では偉くなりますようにと死者は左前にして弔った説なんてのも。
次に、セーラー服について。
セーラー服が元は水兵の服だたっというのはよく知られているのですが、それがなぜに学生服に? と言う理由はそういえば知らないなと。
でこれまた調べてみると、
ttp://www.tombow.gr.jp/uniform_museum/pocket/06.html
元は水兵の服だったけど、ファッションとしてちょっと流行った時期があり、その後お嬢様学校で採用されたのち、作りが単純なため、裁縫の時間などで後輩の為につくったりしたため普遍化したそうな。
でもそもそもなぜ採用されたのかというと……??
でも元々、詰め襟とか学生服って元は軍服からだったりするので、ファッションとして海外でちょっと流行ったのとあわせて一応水兵=海兵=軍隊繋がりで女子向けには水兵の服て流れなのだろうか。
んでも男の制服には大して機能がないけど、女子のセーラー服にはいろいろと付加機能がおおいですよね。
襟の後ろが長いのは集音のためとか、スカーフが止血帯とか海に落ちたときに振り回す目印とか。
海に落ちたとき脱ぎやすいとか。
学ランになんかその手の付加機能てあったろうか?
襟を脱着可能なのはフケとか襟もとの汚れにたいして取り替えが効くとかは詰襟でもカラーが対応してあるけど。
まあ現代のしかも陸上で集音のために襟立ててる女の子なんていやしないし、無駄機能ばかりと言えば無駄機能ばかりですが。
関係無いけどふと、この辺の記事見てた時に浮かんだのが、美少女戦士セーラームーン。セーラー服に戦士とかヒーロー戦隊物にたいしての少女漫画的発想だなー意味わかんねと当時は思った物ですが。
各戦士は惑星に対応していて、地球を守ってる設定だっとおもうのだけど、なにげに宇宙を海と見立てると(宇宙船は船だしね)水兵=セーラー服だと意外に意味が通ってるんだなとかおもたり(ぉ
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