堕天使の煉獄
2018-04
22
15:50:08
ちまちまとしたものを
ちょっと前にHDDの整理をしてたとき。
Winのエクスプローラってほんと使いにくい。痒いところに手が届かないんですよね。拡張機能とかいろいろ追加してても、それでもまだたりない。
ていうかXPの頃は別のファイラーを使ってたのでその辺は良かったのですが、Win7に移行したときに軒並みつかえなくなっちゃたんですよね。おもに右クリックからのコンテキストメニュー回りが、フリーソフトから使えないような仕様変更があったらしく。
で、現在は渋々、嫌々標準+αのエクスプローラを使ってるわけですが。
中でも雑多なファイルを整理するときなんかに欲しくなる機能。
選択した複数のファイルを「新しいフォルダを作成してそこに移動」という機能。なんでこんなのぐらい標準でないのか。
そもそもファイルがいっぱいあるところでフォルダの新規作成がさっと出来ないんですよね。
んで、ググってみると、その機能を実現できるツールはでてきたのだけどもDelphi製でxp時代のものとか随分古いものしかでてこなくて。
それだとちょっと先行き不安かなと。
ほかにはバッチ処理とかもあったのだけども、作成するフォルダ名を確認して修正とか出来るような機能は欲しいなーと言うところもあったりで。
そんなこんなで、ファイル選択状態で右クリック→送るでコマンドライン引数受け取ってなんやかんやするだけなんだから自分で作るかと。
……とりあえず手に馴染んでるQTで作成。小一時間程度でさっくり出来。
やっぱQTは便利だなぁ。ファイルパス回りの処理とかは同じ事を標準のc++だけでやろうと思うと結構大変。
が、しかし、くそ重い。起動が。
処理自体はものすごく単純な処理なのだけども、さすがにランタイムだけで10MB以上あるので、ロードが重い。
右クリック→送るで、アプリ起動までに7~8秒かかる。初回はもっとかかる。
これはストレスだなー。
うーん、このくらいの規模のものなら久しぶりにC#でやってみるか。
上がQT下がC#でWPFなの
うーん。WPF久しぶりに触ったけど、相変わらずわかりにくい。
QTのデザイナから右クリックでイベントヒモ付けコード記述~っていう流れがなくて、そのままイベントのハンドリングをデザイナに直で書いていく感じのが、なんだかシンプルのような、短絡過ぎていまいち処理の流れが読みにくいぽ。この辺コードの自動生成とかないのが不親切~って思うのはQTに慣れすぎてるだけの話なのだろうか……。
QTはなんとなく手探りでもなんとかやりたいことにたどり着けるけど、WPFは完全にドキュメントないとお手上げですねコレは。慣れもあるんだけどさ。
WPF前に触ったのって何年前だ? ってかんじで、やり方思い出すのに時間かかって、今日の午前つぶれちゃったですよ。
しかし……さすがにwindowsのお膝元の開発ツールだけあってか、起動速度とか早いなー。QTとちがってランタイムはもともとOSに含まれてるので、配布サイズとしても実行ファイルだけで済んじゃうので10kbぐらいで済んじゃうし。
QTだと最小構成でもランタイムだけで15MBぐらい必要なんですよね~。
その辺、小物ツールになればなるほど、QTて配布に向かないねーという感じに。
てかC#とWPFでなにより嫌なのが、いちいち一般的なメソッド名からわざわざ外したメソッド名を使ってる事が多いのでそれがうっとうしい。
アレをやるメソッド名はWPFだと何になってるんだ? とググる。ってことが多くてうっとうしい。
MSってほんとそういうところあるよな。
そして、MSのドキュメント回りの情報サイトは無駄に重くてうっとうしい。なんかタブ毎に別プロセスになった最近のfirefox、やたらとメモリドカ食いするので、VisualStudioとセットだとメモリがきっついです。てか今時4GBてのが少なすぎるんだろうけどさ。
そろそろ本気でPC新調考えないとアレだな……。
QTのclangのバックエンドでファイルロックして~の問題もPCの低スペックが問題の根源な気もするし。
clang解析onにすると、頻繁にcpu100%行くしね。
しかしoffにすると、autoで受けたオブジェクトでインテリセンス効かなくなるしぃ。
その辺の作業効率的にも影響出てくるぽ。
そんなこんなで、ここ数日は前に作った自作ツールのアップデートとかもちまちまやったりと、いろいろと低速回転で運用中。
Winのエクスプローラってほんと使いにくい。痒いところに手が届かないんですよね。拡張機能とかいろいろ追加してても、それでもまだたりない。
ていうかXPの頃は別のファイラーを使ってたのでその辺は良かったのですが、Win7に移行したときに軒並みつかえなくなっちゃたんですよね。おもに右クリックからのコンテキストメニュー回りが、フリーソフトから使えないような仕様変更があったらしく。
で、現在は渋々、嫌々標準+αのエクスプローラを使ってるわけですが。
中でも雑多なファイルを整理するときなんかに欲しくなる機能。
選択した複数のファイルを「新しいフォルダを作成してそこに移動」という機能。なんでこんなのぐらい標準でないのか。
そもそもファイルがいっぱいあるところでフォルダの新規作成がさっと出来ないんですよね。
んで、ググってみると、その機能を実現できるツールはでてきたのだけどもDelphi製でxp時代のものとか随分古いものしかでてこなくて。
それだとちょっと先行き不安かなと。
ほかにはバッチ処理とかもあったのだけども、作成するフォルダ名を確認して修正とか出来るような機能は欲しいなーと言うところもあったりで。
そんなこんなで、ファイル選択状態で右クリック→送るでコマンドライン引数受け取ってなんやかんやするだけなんだから自分で作るかと。
……とりあえず手に馴染んでるQTで作成。小一時間程度でさっくり出来。
やっぱQTは便利だなぁ。ファイルパス回りの処理とかは同じ事を標準のc++だけでやろうと思うと結構大変。
が、しかし、くそ重い。起動が。
処理自体はものすごく単純な処理なのだけども、さすがにランタイムだけで10MB以上あるので、ロードが重い。
右クリック→送るで、アプリ起動までに7~8秒かかる。初回はもっとかかる。
これはストレスだなー。
うーん、このくらいの規模のものなら久しぶりにC#でやってみるか。
上がQT下がC#でWPFなの
うーん。WPF久しぶりに触ったけど、相変わらずわかりにくい。
QTのデザイナから右クリックでイベントヒモ付けコード記述~っていう流れがなくて、そのままイベントのハンドリングをデザイナに直で書いていく感じのが、なんだかシンプルのような、短絡過ぎていまいち処理の流れが読みにくいぽ。この辺コードの自動生成とかないのが不親切~って思うのはQTに慣れすぎてるだけの話なのだろうか……。
QTはなんとなく手探りでもなんとかやりたいことにたどり着けるけど、WPFは完全にドキュメントないとお手上げですねコレは。慣れもあるんだけどさ。
WPF前に触ったのって何年前だ? ってかんじで、やり方思い出すのに時間かかって、今日の午前つぶれちゃったですよ。
しかし……さすがにwindowsのお膝元の開発ツールだけあってか、起動速度とか早いなー。QTとちがってランタイムはもともとOSに含まれてるので、配布サイズとしても実行ファイルだけで済んじゃうので10kbぐらいで済んじゃうし。
QTだと最小構成でもランタイムだけで15MBぐらい必要なんですよね~。
その辺、小物ツールになればなるほど、QTて配布に向かないねーという感じに。
てかC#とWPFでなにより嫌なのが、いちいち一般的なメソッド名からわざわざ外したメソッド名を使ってる事が多いのでそれがうっとうしい。
アレをやるメソッド名はWPFだと何になってるんだ? とググる。ってことが多くてうっとうしい。
MSってほんとそういうところあるよな。
そして、MSのドキュメント回りの情報サイトは無駄に重くてうっとうしい。なんかタブ毎に別プロセスになった最近のfirefox、やたらとメモリドカ食いするので、VisualStudioとセットだとメモリがきっついです。てか今時4GBてのが少なすぎるんだろうけどさ。
そろそろ本気でPC新調考えないとアレだな……。
QTのclangのバックエンドでファイルロックして~の問題もPCの低スペックが問題の根源な気もするし。
clang解析onにすると、頻繁にcpu100%行くしね。
しかしoffにすると、autoで受けたオブジェクトでインテリセンス効かなくなるしぃ。
その辺の作業効率的にも影響出てくるぽ。
そんなこんなで、ここ数日は前に作った自作ツールのアップデートとかもちまちまやったりと、いろいろと低速回転で運用中。
2018-04
17
05:38:42
そろそろがんばろう
なんかいろいろ行き詰まった感極まったので、すべてを忘れてぼーっと時間をドブに捨てるタイムに入ってました。
具体的には、今頃にFF12のインターナショナル版を一気にコンプリとか。
ええもちろん最近出たPS4のでなく、PS2の方のw(いやPS4持ってないし)
個人的には、FFとしては???だけど、別のゲームとしては普通に、いや5~6順(5、600時間)ぐらいは軽くやってるので普通に大当たりな作品だったのですが。
世間ではあんまし評価がよろしくなかったりするのですが。で、インタ版といえばジョブ選択固定ということで、なんか自由度減る感じ? てので敬遠してたのだけども。PS4のリマスタの記事を見かけて読んでみると、思ったよりもバランス調整がしっかりしてる的な。
それでちょうどなにかにぼーっと時間を費やして忘我の時を過ごしたい気分だったのでちょうど良いかなとFF12インタを調達。
……たしかにすごくバランス良くなってるぽ。
とりあえず良いとこ悪いとこ。
PS4のリマスタはインタ版とほぼ内容一緒なので共通するとおもふ。
良いところ:
無印では序盤の終わりぐらいでもう終盤まで使える武具がそろってしまい、殆ど装備を変えることがなく、一度も装備をしたことがない死に武具がたらふくあったのだけども。
ジョブ固定によって、いままで装備する機会がなかった装備を活用するようになったり、わりと終盤まで新しく強い装備がはいる愉しみが継続したこと。
ここは面白くなったなと。
序盤あたりにかなり新ムービーが増えた。
結構説明不足だったところがちょっと補完されてるっぽい?
てか終盤あたりもちょっと増えてた?? 無印は一度見たきりであとは毎度スキップだったので、新しく追加されたのか忘れちゃってて新鮮におもえてるだけなのかもはや判らん(発売2006年だから10年前だものな)
悪名高いリンクトレジャー廃止。
倍速モード。
戦闘が早く終わる。ガンビット設定してあとは見守るだけ。
という状態にもってく動機付けにもなってる感じでいいですね。
悪いところ:
ジョブチェンジがない。
終盤あたりは戦略重視になるので、ジョブ選択によっては欲しいスキルを誰も使えないなんてことになる可能性が。一度ジョブをきめたら二度と取り返しが付かないのは止めて欲しかったな。リマスタ版ではサブクラスが選べるようになってるけど、それも結局、最終的に必要なスキルを持てるキャラをあらかじめ調べておく作業は必要だし。やっぱ終盤でいいからジョブチェンジは欲しかったかな。
最上級魔法や重要技が、かなり最終盤にならないと手に入らない。
トレジャーやショップの商品など全部入れ替えになったので入手時期や場所もみんなかわってるのだけども。入手時期の遅い最上級魔法や重要技を盛り込んだ戦略を立てられるようになるのは最後の数匹のモブだけというのがちょっと不満ぽ。
あんま早く手に入りすぎても温くなっちゃうってのは判るのだけども、せっかく手に入れてもそのときにはもう使える相手は殆どいない。てのはちょっと悲しかったw
倍速モード。
移動時はカメラがぐるんぐるんして酔うw
移動は移動でフレームスキップじゃなく、移動速度のみの倍速のモードが別でほしかたかな。エスケープモード時のみ倍速とか。
(といいつつ改造コードで倍速移動付けてるけど。無印の時もこの倍速コードあるだけでものすごく快適になったりで。マラソンゲーなんだからこれないとやる気でんよ)
敵が弱い。
全体的にどのジョブ選んでもクリア出来る様に調整されたというだけあって、ちょっと温めの難易度に落ち着いているぽ。
オメガとかゾディアークとかヤズマットとか拍子抜けするほど弱かったりで。無印で確立された方法ほぼそのままで通用しちゃうし。
逆転、各種破壊封印縛りとか自分で難易度調整しないとまったくあぶなげない感じで。(ゾディのダージャで全員即死とかの運要素以外)
そんなかんじで、インタ版、無印とまた違った楽しみ方で面白かったです。
でもまあ確かにこれは意見割れるなと。
無印版とインタ版で好みすぱっと割れててお互いいがみ合ってるみたいな構図が某掲示板ではかつてあったらしいし。
無印版はまあ、FF3、FF5みたくやり込めば全キャラ万能でキャラの差異がなくなっちゃうというタイプでインタ版は最初に決めたジョブで個性のこしたまま。
全キャラ万能は大味だ、ジョブ固定は自由度がない。
その辺でどっちが好みかって話に。
FF10は最初は個性固定だけど終盤ぐらいになると制約解除できるようになって全キャラ万能になれるのでインタでジョブチェンジ出来る版な感じぽ。(FF10の場合はキャラ固有の技があるのでその辺で優劣に越えられない壁があるけどw)
んで、なんとなくFF12の舞台のイヴァリースという世界について、結構いろいろとあやふやなところおおいので、ここらで復習してみようかと思い立ち、ネットで検索。
……読んでると今度はFFタクティクスもまたやりたくなって来た……w
でもFFタクティクスは時間かかるんだよな……。
ベイグラントストーリーはパラレルらしい?? まだベイグラントストーリー棚に残ってるけど、一回クリアしただけでもういいやってなったんだけど、いまやるとまたおもしろかったりするのだろうか??
そこから単語単位でまた検索とかしてる内にちょいちょい脱線したりして、スクエニの内部事情みたいな話に飛んだりして。
なんか最近のスクエニの内部は物作りの実力よりも、根回しとか手よりも口が良く回る人間が重要なポストについてまともに物が作れる状況でないみたいな。
なんかFF15のスタッフの発言がいちいちうすら寒い感じだったのも、嘘、大げさ、紛らわしい誇大広告、妄言ばかりだったのも、そういうことなのかねーと。口先ばかりで実がない。
そんでもって、まともな腕っ節の持ち主はいまみんな任天堂に移っちゃってて、いまのスクエニは出し殻しかいないとか。
なにげに最近また始まったよゐこの
よゐこのドンキーコングでバナナ生活 前編
ttps://www.youtube.com/watch?v=xsgVD_VsKUU
とか、他のマリオとかヨッシーのゲームとか見ても、任天堂のゲームのクオリティがすげえなと。
で、某所でめたくそにけなされてたFF零式の動画みたら、なんかショボイ。確かにショボイ。てかクライシスコアのスタッフが~という記述みて、まんまやんと。てか何年前だCCって。「まるで進歩していない……」(安斎先生)なことにビックリしたぽ。
そんんなかんじでほげーっと無為な時間をすごしたところで、そろそろ正気に戻るか……という気分になってきたので、明日からがんばる。明日という日が来るまで。
具体的には、今頃にFF12のインターナショナル版を一気にコンプリとか。
ええもちろん最近出たPS4のでなく、PS2の方のw(いやPS4持ってないし)
個人的には、FFとしては???だけど、別のゲームとしては普通に、いや5~6順(5、600時間)ぐらいは軽くやってるので普通に大当たりな作品だったのですが。
世間ではあんまし評価がよろしくなかったりするのですが。で、インタ版といえばジョブ選択固定ということで、なんか自由度減る感じ? てので敬遠してたのだけども。PS4のリマスタの記事を見かけて読んでみると、思ったよりもバランス調整がしっかりしてる的な。
それでちょうどなにかにぼーっと時間を費やして忘我の時を過ごしたい気分だったのでちょうど良いかなとFF12インタを調達。
……たしかにすごくバランス良くなってるぽ。
とりあえず良いとこ悪いとこ。
PS4のリマスタはインタ版とほぼ内容一緒なので共通するとおもふ。
良いところ:
無印では序盤の終わりぐらいでもう終盤まで使える武具がそろってしまい、殆ど装備を変えることがなく、一度も装備をしたことがない死に武具がたらふくあったのだけども。
ジョブ固定によって、いままで装備する機会がなかった装備を活用するようになったり、わりと終盤まで新しく強い装備がはいる愉しみが継続したこと。
ここは面白くなったなと。
序盤あたりにかなり新ムービーが増えた。
結構説明不足だったところがちょっと補完されてるっぽい?
てか終盤あたりもちょっと増えてた?? 無印は一度見たきりであとは毎度スキップだったので、新しく追加されたのか忘れちゃってて新鮮におもえてるだけなのかもはや判らん(発売2006年だから10年前だものな)
悪名高いリンクトレジャー廃止。
倍速モード。
戦闘が早く終わる。ガンビット設定してあとは見守るだけ。
という状態にもってく動機付けにもなってる感じでいいですね。
悪いところ:
ジョブチェンジがない。
終盤あたりは戦略重視になるので、ジョブ選択によっては欲しいスキルを誰も使えないなんてことになる可能性が。一度ジョブをきめたら二度と取り返しが付かないのは止めて欲しかったな。リマスタ版ではサブクラスが選べるようになってるけど、それも結局、最終的に必要なスキルを持てるキャラをあらかじめ調べておく作業は必要だし。やっぱ終盤でいいからジョブチェンジは欲しかったかな。
最上級魔法や重要技が、かなり最終盤にならないと手に入らない。
トレジャーやショップの商品など全部入れ替えになったので入手時期や場所もみんなかわってるのだけども。入手時期の遅い最上級魔法や重要技を盛り込んだ戦略を立てられるようになるのは最後の数匹のモブだけというのがちょっと不満ぽ。
あんま早く手に入りすぎても温くなっちゃうってのは判るのだけども、せっかく手に入れてもそのときにはもう使える相手は殆どいない。てのはちょっと悲しかったw
倍速モード。
移動時はカメラがぐるんぐるんして酔うw
移動は移動でフレームスキップじゃなく、移動速度のみの倍速のモードが別でほしかたかな。エスケープモード時のみ倍速とか。
(といいつつ改造コードで倍速移動付けてるけど。無印の時もこの倍速コードあるだけでものすごく快適になったりで。マラソンゲーなんだからこれないとやる気でんよ)
敵が弱い。
全体的にどのジョブ選んでもクリア出来る様に調整されたというだけあって、ちょっと温めの難易度に落ち着いているぽ。
オメガとかゾディアークとかヤズマットとか拍子抜けするほど弱かったりで。無印で確立された方法ほぼそのままで通用しちゃうし。
逆転、各種破壊封印縛りとか自分で難易度調整しないとまったくあぶなげない感じで。(ゾディのダージャで全員即死とかの運要素以外)
そんなかんじで、インタ版、無印とまた違った楽しみ方で面白かったです。
でもまあ確かにこれは意見割れるなと。
無印版とインタ版で好みすぱっと割れててお互いいがみ合ってるみたいな構図が某掲示板ではかつてあったらしいし。
無印版はまあ、FF3、FF5みたくやり込めば全キャラ万能でキャラの差異がなくなっちゃうというタイプでインタ版は最初に決めたジョブで個性のこしたまま。
全キャラ万能は大味だ、ジョブ固定は自由度がない。
その辺でどっちが好みかって話に。
FF10は最初は個性固定だけど終盤ぐらいになると制約解除できるようになって全キャラ万能になれるのでインタでジョブチェンジ出来る版な感じぽ。(FF10の場合はキャラ固有の技があるのでその辺で優劣に越えられない壁があるけどw)
んで、なんとなくFF12の舞台のイヴァリースという世界について、結構いろいろとあやふやなところおおいので、ここらで復習してみようかと思い立ち、ネットで検索。
……読んでると今度はFFタクティクスもまたやりたくなって来た……w
でもFFタクティクスは時間かかるんだよな……。
ベイグラントストーリーはパラレルらしい?? まだベイグラントストーリー棚に残ってるけど、一回クリアしただけでもういいやってなったんだけど、いまやるとまたおもしろかったりするのだろうか??
そこから単語単位でまた検索とかしてる内にちょいちょい脱線したりして、スクエニの内部事情みたいな話に飛んだりして。
なんか最近のスクエニの内部は物作りの実力よりも、根回しとか手よりも口が良く回る人間が重要なポストについてまともに物が作れる状況でないみたいな。
なんかFF15のスタッフの発言がいちいちうすら寒い感じだったのも、嘘、大げさ、紛らわしい誇大広告、妄言ばかりだったのも、そういうことなのかねーと。口先ばかりで実がない。
そんでもって、まともな腕っ節の持ち主はいまみんな任天堂に移っちゃってて、いまのスクエニは出し殻しかいないとか。
なにげに最近また始まったよゐこの
よゐこのドンキーコングでバナナ生活 前編
ttps://www.youtube.com/watch?v=xsgVD_VsKUU
とか、他のマリオとかヨッシーのゲームとか見ても、任天堂のゲームのクオリティがすげえなと。
で、某所でめたくそにけなされてたFF零式の動画みたら、なんかショボイ。確かにショボイ。てかクライシスコアのスタッフが~という記述みて、まんまやんと。てか何年前だCCって。「まるで進歩していない……」(安斎先生)なことにビックリしたぽ。
そんんなかんじでほげーっと無為な時間をすごしたところで、そろそろ正気に戻るか……という気分になってきたので、明日からがんばる。明日という日が来るまで。
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