堕天使の煉獄
2016-11
30
06:19:08
なつかしいものが
はっと我に返ったらもう11月も終わりとか……
やばい、ぺちぺち作ってたとあるツールが、あとは只ひたすらコード書くだけの物量(100個以上あるアンドゥリドゥ用コマンドオブジェクト書いたりとか)をこなすモチベーションが途絶したまま、なんかひたすら遊びほうけてしまってた最近。
改造ロマサガとかまたやってたりするし……。
いかんなー。
そんな最中、田中久仁彦氏のブログが最近楽しみ。
ここ最近、昔の作品のキャラを描くブームが氏の中で来ているようで。
カイルロッドとか懐かしい。
ゼノギアスとか、公式絵の点数かなり少ないし、ゼノサーガもいろいろごたごたしてた所為もあるのか、画集での扱いもものすごく小さかったりで。ラフ書きとはいえ新規絵見れるのはうれしい。
んでもキルシュバッサー初めて描いたというのにも驚いたりとか。
当時スクウェアに軟禁もといカンズメ状態になったりとかしたらしいのに、驚くほど点数すくないんだよなぁ。色つき絵が一枚もない人とかも居るし。ほらあの、みどりの人。
ttp://blog-imgs-62.fc2.com/h/i/d/hidkairi/0508-3xs.jpg
むう随分古いネタなので、昔はぐぐればすぐに見つかったのに、最近ではあんまずばっと出てこなくなっちゃってるなこの画像。まあもう10年以上前のゲームだしな……。
しかし、そろそろいろいろとやらないとな。
なにげに今回の冬コミは某氏が都合でお休みとのことで、こちらも今回はお休みってのが結構前から決まってたので、わりと今年の年の瀬はのんびりまったりムード確定てかもう既にのびきってだらけ始めている俺ガイル。このネタも古すぎ。今時「インド人を右に」とか知ってたら歳がばれるね(ぉ
とりあえず、いまやりかけの物は年内に終わらせちゃいたいな……。
やばい、ぺちぺち作ってたとあるツールが、あとは只ひたすらコード書くだけの物量(100個以上あるアンドゥリドゥ用コマンドオブジェクト書いたりとか)をこなすモチベーションが途絶したまま、なんかひたすら遊びほうけてしまってた最近。
改造ロマサガとかまたやってたりするし……。
いかんなー。
そんな最中、田中久仁彦氏のブログが最近楽しみ。
ここ最近、昔の作品のキャラを描くブームが氏の中で来ているようで。
カイルロッドとか懐かしい。
ゼノギアスとか、公式絵の点数かなり少ないし、ゼノサーガもいろいろごたごたしてた所為もあるのか、画集での扱いもものすごく小さかったりで。ラフ書きとはいえ新規絵見れるのはうれしい。
んでもキルシュバッサー初めて描いたというのにも驚いたりとか。
当時スクウェアに軟禁もといカンズメ状態になったりとかしたらしいのに、驚くほど点数すくないんだよなぁ。色つき絵が一枚もない人とかも居るし。ほらあの、みどりの人。
ttp://blog-imgs-62.fc2.com/h/i/d/hidkairi/0508-3xs.jpg
むう随分古いネタなので、昔はぐぐればすぐに見つかったのに、最近ではあんまずばっと出てこなくなっちゃってるなこの画像。まあもう10年以上前のゲームだしな……。
しかし、そろそろいろいろとやらないとな。
なにげに今回の冬コミは某氏が都合でお休みとのことで、こちらも今回はお休みってのが結構前から決まってたので、わりと今年の年の瀬はのんびりまったりムード確定てかもう既にのびきってだらけ始めている俺ガイル。このネタも古すぎ。今時「インド人を右に」とか知ってたら歳がばれるね(ぉ
とりあえず、いまやりかけの物は年内に終わらせちゃいたいな……。
2016-11
11
07:02:22
なにげにムーブメント?
相変わらずちっとも進まないPG。
というかモチベーションあがらないまま一日一度もコードを書かない日が殆どでほぼ停滞中。
いかんな-。
そんな最中、この次に作ろうと思ってるツールがあるのだけども、いっそ気分変えてそっちに取りかかろうかなとか思案中。
で、そのツールというのが、麻雀の敵AI作成ツールなんですが。
以前に向聴数計算と自摸って和了判定あたりのものはつくったことあるのですが、ゲームにしようと思うと敵AIが必要になる。
で、自己対戦とかして勝率とか見ながら調整みたいなことをやるのにも、当時はQTとかそんなやってなかったころなので、今ならGUIまわりそれなりにつくれるなーというかんじで。
で、久しぶりに、昔参考にしてた麻雀PGの解説サイト、まだあるかなーとブックマークひらいてみたらば。
なんかえらくディープな世界に突入しててワロタ。
てか、デーィープラーニングとかモンテカルロ法とか。
ここ数年、とくに将棋自体には興味がないもののぼーっと経過を眺めているかんじの電王戦(コンピューター将棋VS人間てきなの)。やねうらお氏が関わりだしてから見だした感じなのですが、氏のブログとか関連記事とかみてるときに出てきた単語が、この麻雀PG解説サイトでもAI関連の話でぽこぽこ出てきている。
機械学習によるAIの強化とかその辺で、商業的な展開の一つに、麻雀AIの開発なんかにも発展するんでしょうか的な話題が、将棋AI開発者のブログ等でもちょこちょこ話が出てたりして。
なんというか、単純に強い将棋AIを作ると言う話では終わらずに、強いAIを作るための技法の確立とか、そのための機械学習方法とか方法論みたいな、成果よりも過程の段階の進歩が著しい感じなのだなーと。
そして、それを別ジャンルのものに当てはめていく試みとかも始まっていて、そういうムーブメントがおこっているのかなーとか感じた昨今。
でもまあ、個人的にはその波に乗ろうというきはさらさら無いですけどw
その麻雀PGサイトの人も書いてるし、将棋のほうの開発者の人もいってるけど、いろいろと専門的になりすぎてて、かつ膨大な計算のためのマシンパワーとか資材も必要で、一生分の時間がかかりそうな分野だけど、最終的にあんま金になりそうもない研究。
っていう面もあったりして。
あとは、そっち系の人は、将棋の場合なら人間の大局観みたいな物とか、「思考」というものを機械的に再現するという研究の方向なんですよね。
自分が欲しいと思うのは、単純にゲームとして遊べるAIだけなので、端から方向性が違いすぎるというのもあるぽ。
極端な話、大昔の麻雀ゲームなんかでは、敵AIはAIなんてものは存在せず、配牌の段階で聴牌状態で待機して、何順目でリーチするよとか自摸和了するよてのが最初から決まってる。こっちの当たり牌にたいして乱数で、わざと振り込む確立計算とかしてたりなんかもする。
みたいなものとかも普通にあったりするらしいし。
が、そんなんでも相手は自摸切りしなしないのですが、プレイヤの方は相手がリーチしたあと、捨て牌みて、スジだっ通れ! とかやったりするわけで。
なんか昔のチャットの人工無能でも、自動応答にマジギレしてる人とかよく見たしなぁ。意外に人間は騙されやすいものです。
むしろせこく賢いAIに、毎回ちまちまと安い手であがられるのもうっとうしい。かといって、「弱い敵」の(設定のAI)場合、まったくあがる気配がないバカAI……ってのも白ける。
そのへん、ゲームのおもしろさを考えると、いろいろと考える部分がおおきいですよね。
なんてか、勝利よりも、勝利の過程をプロデュースするみたいな?
七対子好きとか暗刻好きとか、平和派断ヤオ派とか、個性もあるし。
基本的には牌効率を数字で出し、和了予想の役の点数の高さとかそういうのあわせて期待値みたいなのをだしていく感じになるのだろうけど、その辺でどういう役が好きとかそういう個性を作っていったりするのはなんか楽しそうではあるぽ。
しかし、AI関係って、この先どうなっていくのかね。
単純に人間のシュミレートとなると、間違いを犯すというところまで再現とかするのだろうかねとか。
チューリングゲームでプログラムが間違った解答をするというのと、人間の間違いとは全然べつものだし。
意志決定のプロセス自体が、漠然とした「場」のような曖昧模糊とした集合のなからかぼんやりと浮かんでくるようなものだったりするらしいし、そういう揺らぎまで再現したらば(できたならば)、そんなAIに制御された自動運転の車とか乗りたくないですよね。
あと、AI制御の車の話だと、老人と子供が目の前に居て、どちらか一人ははね飛ばして殺しちゃうどうやっても避けられない状況の場合、AIはどちらを選択するのか。という思考実験のようなものがあったりとか。
とにかく……いまいろいろととっちらかってるあれやこれ、さっさとかたづけないとなぁ……。
というかモチベーションあがらないまま一日一度もコードを書かない日が殆どでほぼ停滞中。
いかんな-。
そんな最中、この次に作ろうと思ってるツールがあるのだけども、いっそ気分変えてそっちに取りかかろうかなとか思案中。
で、そのツールというのが、麻雀の敵AI作成ツールなんですが。
以前に向聴数計算と自摸って和了判定あたりのものはつくったことあるのですが、ゲームにしようと思うと敵AIが必要になる。
で、自己対戦とかして勝率とか見ながら調整みたいなことをやるのにも、当時はQTとかそんなやってなかったころなので、今ならGUIまわりそれなりにつくれるなーというかんじで。
で、久しぶりに、昔参考にしてた麻雀PGの解説サイト、まだあるかなーとブックマークひらいてみたらば。
なんかえらくディープな世界に突入しててワロタ。
てか、デーィープラーニングとかモンテカルロ法とか。
ここ数年、とくに将棋自体には興味がないもののぼーっと経過を眺めているかんじの電王戦(コンピューター将棋VS人間てきなの)。やねうらお氏が関わりだしてから見だした感じなのですが、氏のブログとか関連記事とかみてるときに出てきた単語が、この麻雀PG解説サイトでもAI関連の話でぽこぽこ出てきている。
機械学習によるAIの強化とかその辺で、商業的な展開の一つに、麻雀AIの開発なんかにも発展するんでしょうか的な話題が、将棋AI開発者のブログ等でもちょこちょこ話が出てたりして。
なんというか、単純に強い将棋AIを作ると言う話では終わらずに、強いAIを作るための技法の確立とか、そのための機械学習方法とか方法論みたいな、成果よりも過程の段階の進歩が著しい感じなのだなーと。
そして、それを別ジャンルのものに当てはめていく試みとかも始まっていて、そういうムーブメントがおこっているのかなーとか感じた昨今。
でもまあ、個人的にはその波に乗ろうというきはさらさら無いですけどw
その麻雀PGサイトの人も書いてるし、将棋のほうの開発者の人もいってるけど、いろいろと専門的になりすぎてて、かつ膨大な計算のためのマシンパワーとか資材も必要で、一生分の時間がかかりそうな分野だけど、最終的にあんま金になりそうもない研究。
っていう面もあったりして。
あとは、そっち系の人は、将棋の場合なら人間の大局観みたいな物とか、「思考」というものを機械的に再現するという研究の方向なんですよね。
自分が欲しいと思うのは、単純にゲームとして遊べるAIだけなので、端から方向性が違いすぎるというのもあるぽ。
極端な話、大昔の麻雀ゲームなんかでは、敵AIはAIなんてものは存在せず、配牌の段階で聴牌状態で待機して、何順目でリーチするよとか自摸和了するよてのが最初から決まってる。こっちの当たり牌にたいして乱数で、わざと振り込む確立計算とかしてたりなんかもする。
みたいなものとかも普通にあったりするらしいし。
が、そんなんでも相手は自摸切りしなしないのですが、プレイヤの方は相手がリーチしたあと、捨て牌みて、スジだっ通れ! とかやったりするわけで。
なんか昔のチャットの人工無能でも、自動応答にマジギレしてる人とかよく見たしなぁ。意外に人間は騙されやすいものです。
むしろせこく賢いAIに、毎回ちまちまと安い手であがられるのもうっとうしい。かといって、「弱い敵」の(設定のAI)場合、まったくあがる気配がないバカAI……ってのも白ける。
そのへん、ゲームのおもしろさを考えると、いろいろと考える部分がおおきいですよね。
なんてか、勝利よりも、勝利の過程をプロデュースするみたいな?
七対子好きとか暗刻好きとか、平和派断ヤオ派とか、個性もあるし。
基本的には牌効率を数字で出し、和了予想の役の点数の高さとかそういうのあわせて期待値みたいなのをだしていく感じになるのだろうけど、その辺でどういう役が好きとかそういう個性を作っていったりするのはなんか楽しそうではあるぽ。
しかし、AI関係って、この先どうなっていくのかね。
単純に人間のシュミレートとなると、間違いを犯すというところまで再現とかするのだろうかねとか。
チューリングゲームでプログラムが間違った解答をするというのと、人間の間違いとは全然べつものだし。
意志決定のプロセス自体が、漠然とした「場」のような曖昧模糊とした集合のなからかぼんやりと浮かんでくるようなものだったりするらしいし、そういう揺らぎまで再現したらば(できたならば)、そんなAIに制御された自動運転の車とか乗りたくないですよね。
あと、AI制御の車の話だと、老人と子供が目の前に居て、どちらか一人ははね飛ばして殺しちゃうどうやっても避けられない状況の場合、AIはどちらを選択するのか。という思考実験のようなものがあったりとか。
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