堕天使の煉獄
2016-10
26
00:43:40
小ネタ
いままで勘違いしていた物。
「ゼロサプレス」と「ゼロパディング」
数値の桁合わせで0で埋める(3桁なら1→001、15→015みたいなの)のをゼロサプレスのだとずっと勘違いしてたぽ。
正しくはゼロパディングの方がこの動作で、ゼロサプレスは逆、省略出来る0を削る動作のことを言う。
……単純にどこかで間違えて覚えたのをそのまま、語の意味を深く考えず単に動作に対するラベル的名称として使用し続けていた所為なんですが。
そうだよなぁ。普通に考えて、0を足して桁を揃える動作なんかだから、追加するとかのパディングじゃないとおかしいよな。サプレスは抑制するとかの意味だし。
んでもググってみると、意外に間違えている人が多い物らしい?
その理由というか原因が、COBOLではゼロパディングがデフォなんだとか。
その辺でコボラーの人が桁合わせしてね的な意味合いでゼロサプレスしてねと言ったのを、コボル以外の畑の人が、数値の桁揃えってゼロサプレスっちゅーのか。と誤解したまま広がっちゃった的な事らしい。で、その間違って覚えちゃった人が書いた本だかサイトだが見て、おいらも間違えて覚えていた模様。
こういうのも、「役不足」の誤用的な感じのものなのだろうかね。逆の意味になっちゃってるし。……ちと違うか。
次~
Visual Studio "15" Preview 5
ttps://www.visualstudio.com/ja-jp/news/releasenotes/vs15-relnotes#cplusplus
c++の項目の所に<optional>、<variant>
そしてようやくconstexprがまともに使える用になるぽ?
てか、もう2017年も近いですし、vs2016は出ないでvs2017になるのかな?
verの方の「15」を強調してるところもなんか2016年内は無理ぽと早々に諦めた感が。
現状のvs2015、内部verが14でVS2015てのも数字が近くてややこしいってのもあったし、年度をつける名称はさっぱりと止めてもらったほうが混乱無くていい気もするぽ。
しかし……constexprやっとか……vc++2013CTPの頃からだから約3年以上も待たされたのか……。これでconstexpr関数に無駄に長いネストしまくった三項演算子のreturn文が消せる……。
optionalもやっと使える用になるのね。無理にtupleで返すのも邪魔くさいので結局optional待ちにしてる部分が、やっと捗るぽ。
variantはどうだろうなぁ……QTだとQVariantがあるので普通にそっちでは使ってるけど、std::variantの方はサンプルとか見た感じ、そんな実際には使わない気がするなぁ。QVariantのほうは、あらかじめQTの専用型が登録されているかんじで、どちらかと言えば開発環境依存の機能の一つといった感じなので、また別物な感じでもあるし。
javaとかのvarみたいに使えるものでもないからなぁ。それにGUIアプリなら良いけど、ゲームPGではコストの問題もあるし。
んでももうPreview 5か。リリース年内あるのかねぇ。
関連して次~
c++17では見送り決まってるmodule。
moduleほしいなぁ。ヘッダの依存関係やinclude順でビルド失敗とかもううんざりです。
てか、定義(h)と実装(cpp)別けるのもそろそろ廃止してくれんかな……。
最近vc++でゲームPGの時はもうヘッダオンリーでもりもり書くのがデフォですが、QTの場合はそうも行かないので仕方なくcpp使ってますけど、一旦ヘッダだけの書き方に慣れると、cppと行き来するの大変めんどくさい。
この辺は大昔の少ないメモリでも大きなプロジェクトを分割コンパイル出来る用にするための機構とかだったりするので、現在においては無駄にコンパイル時間が増えるだけだったり管理が煩雑になるだけでデメリットしかない部分だし。
c++11の時点でやっとけよってぐらいまず改善して欲しい部分なんですけどね……影響範囲も大きいので未だに仕様が定まらないのかc++17でも見送りでしょんぼりな所です。
つい最近はまったのが、とあるアイテムのプロパティのクラスと、そのGUI部分のクラスを書いた時、アイテムのプロパティのクラスをコピペしてそこから書き換えて作ったところ、よくわからないエラーがでてビルド出来なくなる。
……原因はヘッダファイルをファイルごとコピーしてリネームして使った所為で、ヘッダの先頭のインクルードガードの文字列が同じで、新しく書いた方が読み込まれなくなってたというオチw
vc++のほうでは#pragma onceがデフォなのだけどもQTだと旧来の#ifndef +ユニークな文字列のインクルードガードを使用しているので、うっかり意識の外にあったミスだったりで。
その辺はC#のがうらやましくなる部分だなぁ。
次~
なにげに最近は、手慰みに布団に寝っ転がりながら弾いてたりするベース、なぜかディープパープルが今頃マイブーム。
burnとかスピードキングとかあの辺のメジャーどころをだらだらと。
たまにアイアンメイデンなんかも。なんか最近古いのが弾きたい気分らしい。
そんな最中、適当にぼーっと見てた情報系サイトのなかで、洋楽で良い曲だなと思って歌詞見てみたらなんかアレな歌詞だったみたいなネタのところで。
スモークオンザウォータ
世界遺産レベルのギターリフとは対照的な産廃レベルの歌詞
とか書かれててワラタw
確かに、ギターリフは超メジャーな曲だけど、歌詞は何だコレ? な歌詞ですよね。てかディープパープルって他の曲も、あんままともな歌詞の曲とか無いような……。
しかし、ほんの数日まえは、10月末なのに糞暑い……てのからいきなり今日は寒い。
まだ電源はいれてないけど今日、コタツ布団出しました。
熱帯魚なら死んじゃいそうな寒暖の変化な最近。
体調崩さないように気をつけないとな……。
「ゼロサプレス」と「ゼロパディング」
数値の桁合わせで0で埋める(3桁なら1→001、15→015みたいなの)のをゼロサプレスのだとずっと勘違いしてたぽ。
正しくはゼロパディングの方がこの動作で、ゼロサプレスは逆、省略出来る0を削る動作のことを言う。
……単純にどこかで間違えて覚えたのをそのまま、語の意味を深く考えず単に動作に対するラベル的名称として使用し続けていた所為なんですが。
そうだよなぁ。普通に考えて、0を足して桁を揃える動作なんかだから、追加するとかのパディングじゃないとおかしいよな。サプレスは抑制するとかの意味だし。
んでもググってみると、意外に間違えている人が多い物らしい?
その理由というか原因が、COBOLではゼロパディングがデフォなんだとか。
その辺でコボラーの人が桁合わせしてね的な意味合いでゼロサプレスしてねと言ったのを、コボル以外の畑の人が、数値の桁揃えってゼロサプレスっちゅーのか。と誤解したまま広がっちゃった的な事らしい。で、その間違って覚えちゃった人が書いた本だかサイトだが見て、おいらも間違えて覚えていた模様。
こういうのも、「役不足」の誤用的な感じのものなのだろうかね。逆の意味になっちゃってるし。……ちと違うか。
次~
Visual Studio "15" Preview 5
ttps://www.visualstudio.com/ja-jp/news/releasenotes/vs15-relnotes#cplusplus
c++の項目の所に<optional>、<variant>
そしてようやくconstexprがまともに使える用になるぽ?
てか、もう2017年も近いですし、vs2016は出ないでvs2017になるのかな?
verの方の「15」を強調してるところもなんか2016年内は無理ぽと早々に諦めた感が。
現状のvs2015、内部verが14でVS2015てのも数字が近くてややこしいってのもあったし、年度をつける名称はさっぱりと止めてもらったほうが混乱無くていい気もするぽ。
しかし……constexprやっとか……vc++2013CTPの頃からだから約3年以上も待たされたのか……。これでconstexpr関数に無駄に長いネストしまくった三項演算子のreturn文が消せる……。
optionalもやっと使える用になるのね。無理にtupleで返すのも邪魔くさいので結局optional待ちにしてる部分が、やっと捗るぽ。
variantはどうだろうなぁ……QTだとQVariantがあるので普通にそっちでは使ってるけど、std::variantの方はサンプルとか見た感じ、そんな実際には使わない気がするなぁ。QVariantのほうは、あらかじめQTの専用型が登録されているかんじで、どちらかと言えば開発環境依存の機能の一つといった感じなので、また別物な感じでもあるし。
javaとかのvarみたいに使えるものでもないからなぁ。それにGUIアプリなら良いけど、ゲームPGではコストの問題もあるし。
んでももうPreview 5か。リリース年内あるのかねぇ。
関連して次~
c++17では見送り決まってるmodule。
moduleほしいなぁ。ヘッダの依存関係やinclude順でビルド失敗とかもううんざりです。
てか、定義(h)と実装(cpp)別けるのもそろそろ廃止してくれんかな……。
最近vc++でゲームPGの時はもうヘッダオンリーでもりもり書くのがデフォですが、QTの場合はそうも行かないので仕方なくcpp使ってますけど、一旦ヘッダだけの書き方に慣れると、cppと行き来するの大変めんどくさい。
この辺は大昔の少ないメモリでも大きなプロジェクトを分割コンパイル出来る用にするための機構とかだったりするので、現在においては無駄にコンパイル時間が増えるだけだったり管理が煩雑になるだけでデメリットしかない部分だし。
c++11の時点でやっとけよってぐらいまず改善して欲しい部分なんですけどね……影響範囲も大きいので未だに仕様が定まらないのかc++17でも見送りでしょんぼりな所です。
つい最近はまったのが、とあるアイテムのプロパティのクラスと、そのGUI部分のクラスを書いた時、アイテムのプロパティのクラスをコピペしてそこから書き換えて作ったところ、よくわからないエラーがでてビルド出来なくなる。
……原因はヘッダファイルをファイルごとコピーしてリネームして使った所為で、ヘッダの先頭のインクルードガードの文字列が同じで、新しく書いた方が読み込まれなくなってたというオチw
vc++のほうでは#pragma onceがデフォなのだけどもQTだと旧来の#ifndef +ユニークな文字列のインクルードガードを使用しているので、うっかり意識の外にあったミスだったりで。
その辺はC#のがうらやましくなる部分だなぁ。
次~
なにげに最近は、手慰みに布団に寝っ転がりながら弾いてたりするベース、なぜかディープパープルが今頃マイブーム。
burnとかスピードキングとかあの辺のメジャーどころをだらだらと。
たまにアイアンメイデンなんかも。なんか最近古いのが弾きたい気分らしい。
そんな最中、適当にぼーっと見てた情報系サイトのなかで、洋楽で良い曲だなと思って歌詞見てみたらなんかアレな歌詞だったみたいなネタのところで。
スモークオンザウォータ
世界遺産レベルのギターリフとは対照的な産廃レベルの歌詞
とか書かれててワラタw
確かに、ギターリフは超メジャーな曲だけど、歌詞は何だコレ? な歌詞ですよね。てかディープパープルって他の曲も、あんままともな歌詞の曲とか無いような……。
しかし、ほんの数日まえは、10月末なのに糞暑い……てのからいきなり今日は寒い。
まだ電源はいれてないけど今日、コタツ布団出しました。
熱帯魚なら死んじゃいそうな寒暖の変化な最近。
体調崩さないように気をつけないとな……。
2016-10
21
23:30:26
真夏なみに暑かった……
なんかここ数日、10月末の気温じゃなかったですね。そろそろ涼しくなってきたなと毛布だしたり冬服出したりした次の日から、突然夏に戻ったのかのような糞暑い感じで、おもわずエアコン付けたりしたり。
そんなさなか。
伊藤計劃・著 「ハーモニー 」
西村寿行・著 「化石の荒野」
読了。
伊藤計劃×円城塔 「屍者の帝国」 70pぐらいで読むの止める。
伊藤計劃の評価としては、死後持ち上げられすぎ。みたいなことをどこかで見たのだけども、確かにそれほどすごいってわけでもなく、ぶっちゃけ普通な印象。
ハーモニーは、医療が過剰に発達した世界とかネタは面白かったんですが、内容はこれから盛り上がるのかな? とおもったら、え? コレで終わり? 中ボス倒したぐらいの盛り上がりだったのが、あれラスボスだったのかよっていう拍子抜けな感じで、面白くなかったわけじゃないけど、ちょっと拍子抜けしたかなって感じでした。
で、屍者の帝国のほうは、序盤の30pぐらいが伊藤計劃氏が書いた部分らしいのですが。ネタ的には、フランケンシュタインとか、カラマーゾフの兄弟とか、医者(の卵)でワトソンといえばホームズだよな。とか、創作の世界の人物や技術が、現実世界に存在したif歴史物ってかんじぽ?
ネタ自体は面白そうなのですが、死去した著者にかわり、序盤以降引き継いだという円城塔と言う人の文章が、ものすごく読みにくくわかりにくく、単調で盛り上がりも何もない感じで、終いには句読点の位置とかのリズムまで合わない感じになってきて、読んでて苦痛……ってことで読むの止めたり。
そも円城塔と言う人自体知らないのでググってみると、結構読みにくいという意見多いようで。屍者の帝国途中で読むの止めたというのも結構出てくるw
なんか印象的には、「どう、僕って頭良いでしょ。こんなにいろんな事知ってるんだよ」というのが鼻につく文体。という感想を書いてる人がいて、ああそんな感じだなとおもたり。
単純に、ストーリーを追うような読み物を書く人ではないっぽいですね。なんかそういう小難しい文学? 自体を楽しむ作家というかんじなのか。
私的には、ストーリーとか人物の心情とか、そういう物語を読みたいタイプなので、単に合わないと言うだけのことかもしれないぽ。
なので、ネタ的には面白うそうだったのに、ストーリーがまるで伝わってこない文体の所為で放棄~。
んで、西村寿行。
どこぞでおすすめ作家で紹介されてたので、お試しで一冊読んでみたり。
巻末の解説で「三村時代」とよばれるベストセラー作家うんぬんでてきて、ああ、この人がそうなのかとかおもたり。三村時代という言葉だけは聞いたことあるけど、誰がその三人の「村」なのか知らないレベルのうろ覚えですが。
でもまあ、70年代とかおいら生まれる前とかの話なので知らなくて当然か。
で、読んでみると、すげぇ面白い。
さすがにちょっと40年ぐらいまえの本なので「○○せねばならぬのか」といういまではちょっと時代がかった物言いが普通に会話で出てきたりと、違和感あったりもするのですが。
なにげに、たがみよしひさ氏の漫画って、西村寿行の影響とかかなり受けてるのかなとかおもたり。登山とか主人公がなぜか女にもてるとかw
そんな感じで結構はまったので、西村寿行他のも読んでみようと言う感じに。
で今は、笠井潔の矢吹カケルシリーズの「吸血鬼と精神分析」を読み中。そのあとに島田荘司の御手洗潔シリーズの「暗黒坂の人食いの木」も待機中なので、西村寿行の他の作品に手を出すのはまだまだ先になりそうぽ。
矢吹カケルシリーズと御手洗潔シリーズをさらに先に読み進めたい気持ちもあったりするし。
むーん。
ついでに読み物続きで。
ABLE2巻とサザンアイズの続編シリーズ完結の4巻購入。
ABLEはジオブリとワイルダネス再開祈願のお布施代わりに。
あまり情報が出てこなくて真偽は不明なのですが、作者の伊藤明弘氏、利き腕交換という話もあるので、かなり絵が荒れてるのですが、少しずつ戻ってきてる気もする感じの2巻。
でもワイルダネスのキャラのディエゴとマリアのキャラがなんかかなり変わっちゃってる(ワイルダネスより前の時系列とおもわれるものの)のがちょっと気になる所。1巻では入江が出てきたり(でも厚生省の入江ではなくべつの部署の入江?)2巻ではLAWMANででてきた婦警さん(ジオブリでもちょっぴりでてたりするけど)が出来てきたり、懐かしい顔ぶれ……。てか婦警さんに声かけたのって田波なのか? とおもったら猟奇殺人犯? みたくなってるし。スターシステム的に同じキャラ使い回してるだけで、作品世界が別なのだろうかABLEって……。入江もちょっとちゃらい風貌になってたりするし。
サザンの方は、本編は既に無料のweb版で読んでるので、コレクター的に購入。
webだと見開き表示がないのでやっぱちゃんと見開きは見開きでみれるのは良いな。
なにげに同じ講談社のレッツラグーン4巻買った時ぐらいに、講談社が単行本の裏表紙にバーコード記載をやめてパッケージのビニールにバーコードのシールを貼るようになったのですが、そのときはのそビニールがやたら丈夫で本が撓むぐらい引っ張って引きちぎってたりしたのですが……。
今回のサザンの新刊みたら、ビニールはちょっと薄くなってる上に、真ん中辺りにミシン目がついててバリッと簡単に破けるようになってる。
やっぱ前の糞頑丈なのは不評だったんだなw
でもまだ裏表紙のレイアウト的に、またいつバーコード戻っても良いようになのか、その部分空けてある感じなのは続いてるっぽい?
ので、バーコード無くなった分絵の面積増える~っていう状況にはまだなってないっぽいのかな。軽くググってみると、バーコード無くなったのでパノラマ構図の表紙にしてみたぜいと書いてる作家さんもいるようなので、どうなのだろうか。
でもそもそも昔はバーコードなかったので、画面いっぱいの絵が昔はあったんだよなぁ。当時バーコードが入ることでデザインがーという反発もあったらしいですけども。
でも今のところ講談社のみがバーコードを印刷しない方式に切り替えてるだけなので、まだまだ今後どうなるのかは不透明のようですね。
そんなさなか。
伊藤計劃・著 「ハーモニー 」
西村寿行・著 「化石の荒野」
読了。
伊藤計劃×円城塔 「屍者の帝国」 70pぐらいで読むの止める。
伊藤計劃の評価としては、死後持ち上げられすぎ。みたいなことをどこかで見たのだけども、確かにそれほどすごいってわけでもなく、ぶっちゃけ普通な印象。
ハーモニーは、医療が過剰に発達した世界とかネタは面白かったんですが、内容はこれから盛り上がるのかな? とおもったら、え? コレで終わり? 中ボス倒したぐらいの盛り上がりだったのが、あれラスボスだったのかよっていう拍子抜けな感じで、面白くなかったわけじゃないけど、ちょっと拍子抜けしたかなって感じでした。
で、屍者の帝国のほうは、序盤の30pぐらいが伊藤計劃氏が書いた部分らしいのですが。ネタ的には、フランケンシュタインとか、カラマーゾフの兄弟とか、医者(の卵)でワトソンといえばホームズだよな。とか、創作の世界の人物や技術が、現実世界に存在したif歴史物ってかんじぽ?
ネタ自体は面白そうなのですが、死去した著者にかわり、序盤以降引き継いだという円城塔と言う人の文章が、ものすごく読みにくくわかりにくく、単調で盛り上がりも何もない感じで、終いには句読点の位置とかのリズムまで合わない感じになってきて、読んでて苦痛……ってことで読むの止めたり。
そも円城塔と言う人自体知らないのでググってみると、結構読みにくいという意見多いようで。屍者の帝国途中で読むの止めたというのも結構出てくるw
なんか印象的には、「どう、僕って頭良いでしょ。こんなにいろんな事知ってるんだよ」というのが鼻につく文体。という感想を書いてる人がいて、ああそんな感じだなとおもたり。
単純に、ストーリーを追うような読み物を書く人ではないっぽいですね。なんかそういう小難しい文学? 自体を楽しむ作家というかんじなのか。
私的には、ストーリーとか人物の心情とか、そういう物語を読みたいタイプなので、単に合わないと言うだけのことかもしれないぽ。
なので、ネタ的には面白うそうだったのに、ストーリーがまるで伝わってこない文体の所為で放棄~。
んで、西村寿行。
どこぞでおすすめ作家で紹介されてたので、お試しで一冊読んでみたり。
巻末の解説で「三村時代」とよばれるベストセラー作家うんぬんでてきて、ああ、この人がそうなのかとかおもたり。三村時代という言葉だけは聞いたことあるけど、誰がその三人の「村」なのか知らないレベルのうろ覚えですが。
でもまあ、70年代とかおいら生まれる前とかの話なので知らなくて当然か。
で、読んでみると、すげぇ面白い。
さすがにちょっと40年ぐらいまえの本なので「○○せねばならぬのか」といういまではちょっと時代がかった物言いが普通に会話で出てきたりと、違和感あったりもするのですが。
なにげに、たがみよしひさ氏の漫画って、西村寿行の影響とかかなり受けてるのかなとかおもたり。登山とか主人公がなぜか女にもてるとかw
そんな感じで結構はまったので、西村寿行他のも読んでみようと言う感じに。
で今は、笠井潔の矢吹カケルシリーズの「吸血鬼と精神分析」を読み中。そのあとに島田荘司の御手洗潔シリーズの「暗黒坂の人食いの木」も待機中なので、西村寿行の他の作品に手を出すのはまだまだ先になりそうぽ。
矢吹カケルシリーズと御手洗潔シリーズをさらに先に読み進めたい気持ちもあったりするし。
むーん。
ついでに読み物続きで。
ABLE2巻とサザンアイズの続編シリーズ完結の4巻購入。
ABLEはジオブリとワイルダネス再開祈願のお布施代わりに。
あまり情報が出てこなくて真偽は不明なのですが、作者の伊藤明弘氏、利き腕交換という話もあるので、かなり絵が荒れてるのですが、少しずつ戻ってきてる気もする感じの2巻。
でもワイルダネスのキャラのディエゴとマリアのキャラがなんかかなり変わっちゃってる(ワイルダネスより前の時系列とおもわれるものの)のがちょっと気になる所。1巻では入江が出てきたり(でも厚生省の入江ではなくべつの部署の入江?)2巻ではLAWMANででてきた婦警さん(ジオブリでもちょっぴりでてたりするけど)が出来てきたり、懐かしい顔ぶれ……。てか婦警さんに声かけたのって田波なのか? とおもったら猟奇殺人犯? みたくなってるし。スターシステム的に同じキャラ使い回してるだけで、作品世界が別なのだろうかABLEって……。入江もちょっとちゃらい風貌になってたりするし。
サザンの方は、本編は既に無料のweb版で読んでるので、コレクター的に購入。
webだと見開き表示がないのでやっぱちゃんと見開きは見開きでみれるのは良いな。
なにげに同じ講談社のレッツラグーン4巻買った時ぐらいに、講談社が単行本の裏表紙にバーコード記載をやめてパッケージのビニールにバーコードのシールを貼るようになったのですが、そのときはのそビニールがやたら丈夫で本が撓むぐらい引っ張って引きちぎってたりしたのですが……。
今回のサザンの新刊みたら、ビニールはちょっと薄くなってる上に、真ん中辺りにミシン目がついててバリッと簡単に破けるようになってる。
やっぱ前の糞頑丈なのは不評だったんだなw
でもまだ裏表紙のレイアウト的に、またいつバーコード戻っても良いようになのか、その部分空けてある感じなのは続いてるっぽい?
ので、バーコード無くなった分絵の面積増える~っていう状況にはまだなってないっぽいのかな。軽くググってみると、バーコード無くなったのでパノラマ構図の表紙にしてみたぜいと書いてる作家さんもいるようなので、どうなのだろうか。
でもそもそも昔はバーコードなかったので、画面いっぱいの絵が昔はあったんだよなぁ。当時バーコードが入ることでデザインがーという反発もあったらしいですけども。
でも今のところ講談社のみがバーコードを印刷しない方式に切り替えてるだけなので、まだまだ今後どうなるのかは不透明のようですね。
2016-10
20
06:06:57
気がついたらひと月経ってた……
当初の予定では2週間ぐらいで終わるかなとおもってた、とあるツール作り。気がついたらひと月たっててまだ終わってない。
といいつつ、実際はほとんど遊びほうけてて、途中からがくんとコーディングスピード落ちちゃってる感じで。最初の2週間ぐらいで15kステップぐらいもりもり書いたんですけど、後が続かず。
ツール自体の利用ではなく、メインはそのツールを開発する過程の技術的テストというか、経験値稼ぎがメインだったんですけども。
GUI上でアイテム配置して、そのアイテムのプロパティを表示して編集するってなので、そこにアンドゥ・リドゥを実装みたいなの。
今までそういうツールを組む機会なかったので、知識としてはcommandパターンでやるんでしょ。っていうのは判っていても、ものすごく簡易なものしか実装したことなかったので、いっちょやってみるかと。
ほんとは別に作りたいソフトがあって、MIDIシーケンサなんですが、それも譜面データを元にGUIな譜面表示して譜面のオタマジャクシドラッグで移動とかコピーとか、譜面データをリストビューで表示して編集てのにもアンドゥ・リドゥ必要だったりで。その試金石的な意味合いでやり出したんですよね。
このcommandパターンによるアンドゥ・リドゥてのは、基本的には操作自体を「コマンド」というオブジェクトとして扱い、それをスタックで管理して、たとえばアイテムを移動する場合、「このアイテムをこっちからあっちに移動」というオブジェクトとして生成する。同時にそのオブジェクト内には、「このアイテムをあっちからこっちに移動」という逆動作も同時に抱えることで、リドゥも実現する形。
で、そうなると、GUI上でマウスでドラッグしてアイテムを移動した場合、画面上での移動はあくまで移動したというオペレーションだけ受け取って、コマンドを発行して、コマンドとして実行したところで実際にアイテムの位置情報プロパティも書き換えられる。というような流れになるかんじで、あらかじめアンドゥ・リドゥ実装するつもりなら、最初からすべてをそれように組まなければならない感じなんですよね。
なので、まず簡単なものから実装経験を~とやり出したのだけども。
なんか選択を誤ったかもしれない……と後悔している最中……。
たしかにそれなりに小規模なツールなのだけども……
アイテムのプロパティがアイテムの種類によって組み合わせが結構ばらつきあって、かつプロパティの値も文字だったり数値だったり色だったりフォントだったり。
コマンドパターンで実装する場合、すべての動作をコマンド化するので、たとえば前述のMIDIシーケンサの場合だと、音符の操作って、一律譜面データを扱う動作なので、譜面データを「どうする」という部分だけコマンド化すればいいのだけど、今作ってる奴はデータ自体のタイプもばらばらなので、プロパティ毎にコマンド化しなくちゃならないぽ。
で、そのプロパティの種類が……タイプ識別用のenumの値みてみると、末尾値は120越えてる……。
プロパティの種類だけで120個のコマンドがいるでしゅか……?
そんなかんじで、大枠はほとんどくみ終わり、実際にコマンド部分を作り始めたところで、いかに楽して、いかにコード量減らして簡易に書くか……というところで悩む。
こういうところでこそ、実装経験が必要なケースなんですが、その実装経験を積む段階でそんなん考えてる時点でなんかアレだなーと。
でもこの辺、あ、間違えた、こういう組み方にかえたほうがよくね? とおもったところで、120個分のコマンドの物量が効いてくるんですよね。掘った穴をまた埋め直す刑務所の刑罰かよっていう苦行が生まれるかんじで。
なので、いざ組みはじめるという腰があがらない。
……もっとシンプルな物でやれば良かったなぁ……。
いまのところ、手応え的には、アンドゥ・リドゥ自体は苦もなく実装出来そうなんですけど、物量の壁にモチベーションをもっきりへし折られ、気がついたら夏前ぐらいから見始めてた、うる星やつら全218話見終わり……。
劇場版うる星+OVA
レールガン(既見 二期はやっぱつまらん……)
ドルアーガの塔(既見 ラストは中二病)
のだめカンタービレ(初見 原作は既読)
とか現実逃避で、ほげーっとアニメとか見てるうちにひと月ぐらい経ってたでゴザル。
うる星は、内容は押井の前期(ただし当たり外れも大きい)絵のクオリティは後期のやまざき(話や演出はひどい)という前評判通りでしたね。
そもうる星やつらって、子供の頃みては居た物の、それほどしっかりみてたわけでもなく、本放送とかみてた記憶も薄い。夏休みとかの午前に再放送してたのとかのほうがおぼえてるぽ。が、218話もあると、夏休み中は一日二話とかやっても80話ぐらいしか放映できないので、218話中、偏った話しかみてないんだろうなという感じだったんですが、想像どおり、覚えてる話が飛び飛び、初見? てのが結構多かったりなかんじで。
うる星の劇場は、こりゃ確かに意味不明。でもCMでビデオの販促がでてきたんだけど、ビデオ14000円とか高っ。昔のOVAとかの値段でそんなだったっけか。
安くなったもんだ
ttp://maruko.to/2010/11/post-96.html
ぐぐったらこんな記事が。
昔はファンが直接投資するっていう関係性が強かったんですね。
試写会が即売会イベントというか、投資者向けの総会みたいな感じで、伊集院さんのラジオでも言ってたけど、スカトロとかのマニア向けのビデオはものすごく高いけど、マニアならいくら出しても買うし、マニアの総人口は大体決まってるので、その人数に対して制作費やら考えるとその値段ってことで落ち着いてる。みたいな。
たとえはアレだけど、当時(30~40年前)では、アニメを買う大人ってのはそのレベルのマニアと同列なぐらいマイノリティだったわけで。
それがメジャー化、一般化して~てきな話が書いてあって、いろいろとなるほどなと思うことがあり面白い記事でした。
あとはのだめカンタービレ。
確かに絵だけでなく、音もあるメディアだと、ああ、あのとき流れてたのはこんな曲だったのかとわかって、原作の補完的には良かったんですが(内容も多少端折ってるぐらいでほぼ原作順守だし)
残念なのは、「これすげえ下手くそ」「全然ばらばら、音がきもちわるい」「これはすごい演奏」「一見でたらめだけどすごい」
みたいな、漫画の中だと、言葉で説明されてる演奏シーンが、実際に音つくと、これの何処が下手で、何処がすごいのかさっぱり判らないというw
とくに、「天才的な演奏」というのが、音のあるメディアの所為で実現不可能なものなので、単にその辺のCDからチョイスした音源ながして、それをキャラがすごい演奏だとかいって涙ながしてるのとかは、ちょっと興ざめする部分だったり。
んでもまあ、普通に無理なんだろうけどさ。アニメのためにオケつかって収録する予算なんて無いだろうし。さらにはそれが「天才的である」と判るような演奏なんて用意のしようがないとかも。
絵や文章で天才的な音楽を描くのは楽だけど、実際に音としてその音楽を示さなきゃならなくなったところで、どうすんのよっていうところで、最初から無茶な企画だったんじゃないのかなとかw
でもなにげに音源のチョイスが、日本人向けなものが多かったぽ?
わりと日本人の音楽感覚の根底には、演歌とか歌謡曲のリズムがあるので、いわゆるコブシの効いた感じが受けるわけで。
クラシックのCDなんかでも、「巨匠」とかかかれてる海外の著名なピアニストの演奏とか聴いても全然良くない。なんか無味乾燥。いまいち入り込めない。
なんてのは、その歌謡曲的嗜好によるものだとおもわれる。
その道のプロにしかわからないような技巧てきな物より、わかりやすいドラマチックさとかそういうののほうが、良く聞こえる的な。
そんなかんじで、日本人的にわかりやすい演奏の曲が多く使われてた気がするぽ。クラシック初心者向けの啓蒙も兼ねてた側面もあるからなのかもですけど。
んでも思うのは「天才」を描くってのは難しいものだなーとか。
フォレストガンプで「バカなことする人がバカなんです」てのがあるけど、天才は凡才ができないことをやるから天才なわけで。
凡才の想像力では天才は描けない。
その点、のだめカンタービレの作者さんは、他の作品でも「天才」が出てくる作品がおおく、その描き方も違和感ない感じでおもしろい。そういう意味では作者さんも非凡な人だというのがよくわかるぽ。
その天才性は作者の想像力が貧困だと、ただ「天才」という名札をぶら下げてるだけの、普通の人(どころかそれ以下の悲惨な感じのも)で終わってる場合が多かったりして。
わかりやすい例だと、料理漫画で天才料理人キャラの作る料理、旨そうと思ったことはあまりない……とか。たんなるゲテモノ、キワモノ料理しかでてこねぇとか。
そっちは現実的な食べ物で、ある程度味が想像つくものですしね。
鉄鍋のジャンの鳩の血のデザートとかになると、想像もつきませんが。
そんなかんじで、ひたすらコーディングするだけの物量にモチベーションへし折られて現実逃避してる間にひと月たっちゃったよな最近。
そろそろもう、うっちゃって他ごと始めるか、決めないとな。
でも開発度でいうと80%ぐらいまでは来てるので、もう一踏ん張りなところでもあるし……その残りが重たい……。むうう。
といいつつ、実際はほとんど遊びほうけてて、途中からがくんとコーディングスピード落ちちゃってる感じで。最初の2週間ぐらいで15kステップぐらいもりもり書いたんですけど、後が続かず。
ツール自体の利用ではなく、メインはそのツールを開発する過程の技術的テストというか、経験値稼ぎがメインだったんですけども。
GUI上でアイテム配置して、そのアイテムのプロパティを表示して編集するってなので、そこにアンドゥ・リドゥを実装みたいなの。
今までそういうツールを組む機会なかったので、知識としてはcommandパターンでやるんでしょ。っていうのは判っていても、ものすごく簡易なものしか実装したことなかったので、いっちょやってみるかと。
ほんとは別に作りたいソフトがあって、MIDIシーケンサなんですが、それも譜面データを元にGUIな譜面表示して譜面のオタマジャクシドラッグで移動とかコピーとか、譜面データをリストビューで表示して編集てのにもアンドゥ・リドゥ必要だったりで。その試金石的な意味合いでやり出したんですよね。
このcommandパターンによるアンドゥ・リドゥてのは、基本的には操作自体を「コマンド」というオブジェクトとして扱い、それをスタックで管理して、たとえばアイテムを移動する場合、「このアイテムをこっちからあっちに移動」というオブジェクトとして生成する。同時にそのオブジェクト内には、「このアイテムをあっちからこっちに移動」という逆動作も同時に抱えることで、リドゥも実現する形。
で、そうなると、GUI上でマウスでドラッグしてアイテムを移動した場合、画面上での移動はあくまで移動したというオペレーションだけ受け取って、コマンドを発行して、コマンドとして実行したところで実際にアイテムの位置情報プロパティも書き換えられる。というような流れになるかんじで、あらかじめアンドゥ・リドゥ実装するつもりなら、最初からすべてをそれように組まなければならない感じなんですよね。
なので、まず簡単なものから実装経験を~とやり出したのだけども。
なんか選択を誤ったかもしれない……と後悔している最中……。
たしかにそれなりに小規模なツールなのだけども……
アイテムのプロパティがアイテムの種類によって組み合わせが結構ばらつきあって、かつプロパティの値も文字だったり数値だったり色だったりフォントだったり。
コマンドパターンで実装する場合、すべての動作をコマンド化するので、たとえば前述のMIDIシーケンサの場合だと、音符の操作って、一律譜面データを扱う動作なので、譜面データを「どうする」という部分だけコマンド化すればいいのだけど、今作ってる奴はデータ自体のタイプもばらばらなので、プロパティ毎にコマンド化しなくちゃならないぽ。
で、そのプロパティの種類が……タイプ識別用のenumの値みてみると、末尾値は120越えてる……。
プロパティの種類だけで120個のコマンドがいるでしゅか……?
そんなかんじで、大枠はほとんどくみ終わり、実際にコマンド部分を作り始めたところで、いかに楽して、いかにコード量減らして簡易に書くか……というところで悩む。
こういうところでこそ、実装経験が必要なケースなんですが、その実装経験を積む段階でそんなん考えてる時点でなんかアレだなーと。
でもこの辺、あ、間違えた、こういう組み方にかえたほうがよくね? とおもったところで、120個分のコマンドの物量が効いてくるんですよね。掘った穴をまた埋め直す刑務所の刑罰かよっていう苦行が生まれるかんじで。
なので、いざ組みはじめるという腰があがらない。
……もっとシンプルな物でやれば良かったなぁ……。
いまのところ、手応え的には、アンドゥ・リドゥ自体は苦もなく実装出来そうなんですけど、物量の壁にモチベーションをもっきりへし折られ、気がついたら夏前ぐらいから見始めてた、うる星やつら全218話見終わり……。
劇場版うる星+OVA
レールガン(既見 二期はやっぱつまらん……)
ドルアーガの塔(既見 ラストは中二病)
のだめカンタービレ(初見 原作は既読)
とか現実逃避で、ほげーっとアニメとか見てるうちにひと月ぐらい経ってたでゴザル。
うる星は、内容は押井の前期(ただし当たり外れも大きい)絵のクオリティは後期のやまざき(話や演出はひどい)という前評判通りでしたね。
そもうる星やつらって、子供の頃みては居た物の、それほどしっかりみてたわけでもなく、本放送とかみてた記憶も薄い。夏休みとかの午前に再放送してたのとかのほうがおぼえてるぽ。が、218話もあると、夏休み中は一日二話とかやっても80話ぐらいしか放映できないので、218話中、偏った話しかみてないんだろうなという感じだったんですが、想像どおり、覚えてる話が飛び飛び、初見? てのが結構多かったりなかんじで。
うる星の劇場は、こりゃ確かに意味不明。でもCMでビデオの販促がでてきたんだけど、ビデオ14000円とか高っ。昔のOVAとかの値段でそんなだったっけか。
安くなったもんだ
ttp://maruko.to/2010/11/post-96.html
ぐぐったらこんな記事が。
昔はファンが直接投資するっていう関係性が強かったんですね。
試写会が即売会イベントというか、投資者向けの総会みたいな感じで、伊集院さんのラジオでも言ってたけど、スカトロとかのマニア向けのビデオはものすごく高いけど、マニアならいくら出しても買うし、マニアの総人口は大体決まってるので、その人数に対して制作費やら考えるとその値段ってことで落ち着いてる。みたいな。
たとえはアレだけど、当時(30~40年前)では、アニメを買う大人ってのはそのレベルのマニアと同列なぐらいマイノリティだったわけで。
それがメジャー化、一般化して~てきな話が書いてあって、いろいろとなるほどなと思うことがあり面白い記事でした。
あとはのだめカンタービレ。
確かに絵だけでなく、音もあるメディアだと、ああ、あのとき流れてたのはこんな曲だったのかとわかって、原作の補完的には良かったんですが(内容も多少端折ってるぐらいでほぼ原作順守だし)
残念なのは、「これすげえ下手くそ」「全然ばらばら、音がきもちわるい」「これはすごい演奏」「一見でたらめだけどすごい」
みたいな、漫画の中だと、言葉で説明されてる演奏シーンが、実際に音つくと、これの何処が下手で、何処がすごいのかさっぱり判らないというw
とくに、「天才的な演奏」というのが、音のあるメディアの所為で実現不可能なものなので、単にその辺のCDからチョイスした音源ながして、それをキャラがすごい演奏だとかいって涙ながしてるのとかは、ちょっと興ざめする部分だったり。
んでもまあ、普通に無理なんだろうけどさ。アニメのためにオケつかって収録する予算なんて無いだろうし。さらにはそれが「天才的である」と判るような演奏なんて用意のしようがないとかも。
絵や文章で天才的な音楽を描くのは楽だけど、実際に音としてその音楽を示さなきゃならなくなったところで、どうすんのよっていうところで、最初から無茶な企画だったんじゃないのかなとかw
でもなにげに音源のチョイスが、日本人向けなものが多かったぽ?
わりと日本人の音楽感覚の根底には、演歌とか歌謡曲のリズムがあるので、いわゆるコブシの効いた感じが受けるわけで。
クラシックのCDなんかでも、「巨匠」とかかかれてる海外の著名なピアニストの演奏とか聴いても全然良くない。なんか無味乾燥。いまいち入り込めない。
なんてのは、その歌謡曲的嗜好によるものだとおもわれる。
その道のプロにしかわからないような技巧てきな物より、わかりやすいドラマチックさとかそういうののほうが、良く聞こえる的な。
そんなかんじで、日本人的にわかりやすい演奏の曲が多く使われてた気がするぽ。クラシック初心者向けの啓蒙も兼ねてた側面もあるからなのかもですけど。
んでも思うのは「天才」を描くってのは難しいものだなーとか。
フォレストガンプで「バカなことする人がバカなんです」てのがあるけど、天才は凡才ができないことをやるから天才なわけで。
凡才の想像力では天才は描けない。
その点、のだめカンタービレの作者さんは、他の作品でも「天才」が出てくる作品がおおく、その描き方も違和感ない感じでおもしろい。そういう意味では作者さんも非凡な人だというのがよくわかるぽ。
その天才性は作者の想像力が貧困だと、ただ「天才」という名札をぶら下げてるだけの、普通の人(どころかそれ以下の悲惨な感じのも)で終わってる場合が多かったりして。
わかりやすい例だと、料理漫画で天才料理人キャラの作る料理、旨そうと思ったことはあまりない……とか。たんなるゲテモノ、キワモノ料理しかでてこねぇとか。
そっちは現実的な食べ物で、ある程度味が想像つくものですしね。
鉄鍋のジャンの鳩の血のデザートとかになると、想像もつきませんが。
そんなかんじで、ひたすらコーディングするだけの物量にモチベーションへし折られて現実逃避してる間にひと月たっちゃったよな最近。
そろそろもう、うっちゃって他ごと始めるか、決めないとな。
でも開発度でいうと80%ぐらいまでは来てるので、もう一踏ん張りなところでもあるし……その残りが重たい……。むうう。
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