堕天使の煉獄

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2014-11

26

23:17:57

どうなんだろねコレ

Visual Studio Community 2013
ttp://www.buildinsider.net/hub/insidersbreak/2014112101

なんか次期VCからはExpress版は無くなって
あらたに無償(条件付き)のエディションとして
Communityとういうのものになるらしい。

「Pro相当機能が無料!」ということで話題になったらしいのだが。

たしかに、Express版では使えなかった
拡張機能が使える様になるのはうれしいことなのだけども……

んでも拡張機能を使いたい部分って
基本、こんな機能ぐらい元から付けとけよ的な
もともとのVSの糞っぷりを補完する部分だったりするわけで。
(たとえば、細かい設定できるハイライタ機能とか。
あとはダサイ見た目を変えるスキンとか)

とりあえず、今回使用可能になったVisual Studio Community 2013は
次の2015ではなく2013ベースらしいので
c++11関係の対応は変わってないし。

次のVisual Studio Community 2015まで待った方が無難かなぁ。

しかしVS2015の方、ちらちらと情報は出てきてるのだけども。
まだはっきりとした情報が見えないなぁ。

とおもったら
ttp://nekko1119.hatenablog.com/entry/2014/11/16/033006

こんな記事発見。

まだVC++ 2015のPreview版の情報ですけども。

……constexprはまだちゃんとつかえんのか……。


汎用ラムダキャプチャー
2進数リテラル

あたりはようやっとって感じですが。


inline namespaceってどうなの?

おんなじファイルスコープの中だけ
名前空間省略出来るとかそんなの?

とおもったらちがうっぽい
ttp://faithandbrave.hateblo.jp/entry/20080602/1212397278

なんかすでに使われてるネームスペースを削除したときに
それ以前のソースコードと修正なしで互換させるための機能みたいな?

うーん。
使わなそう。

そんなんよりも、ネームスペースのネスト
ttp://cpplover.blogspot.jp/2014/09/2014-07-post-rapperswil-n4109-n4121.html

namespace A { namespace B { namespace C {
} } }



namespace A::B::C {
}

と書けるようになるってのいうの
実現して欲しいな。

コレが出来ないから、名前空間のネストを避ける様になってるし。
そもそも、vcの機能として、.hとかファイル単位に
名前空間を指定出来るとか(すでに出来る?)
名前空間の自動インデントまわりを何とかして欲しいところ。
(んまあ、これはvcのc++14対応の話じゃなくて
c++標準化委員会への要望の記事なので、もし採用されたとしても
vc++に追加されるのはさらにいつになるのよ? って話ですが)

むしろ、ソースコードのなかにネームスペースを記述することに
疑問を覚えるぽ。

ファイル単位でファイル名の名前のネームスペースに
勝手に入るとかしてくれりゃいいのにね。
最近の言語みたく。

名前変えたいときは、コードの先頭にエイリアスを指定する一文だけで出来るとか。

この辺のネームスペース周りのコーディングは、
ちゃんとやろうとおもうと地味にめんどくさい部分だったりするので。

そんな感じで、vc++2015になっても、
c++関係まだまだ不自由なところは残りそうぽ。

むふぅ。


2014-11

18

07:10:52

もうひといき……

Visual Studio 2013 Update 4 CTP 2
ttp://support.microsoft.com/kb/2994375/ja

これのvc++のばぐふぃくす

いくつもあるけど

>演算子を不適切に定義すると、コンパイラがクラッシュすることがある。
>入れ子になったテンプレートを使用すると、
 内部コンパイル エラーを発生させることがある。

あたりが、ようやっとマシになるのか……と。

普通にテンプレートパラメータ変えたり追加しようとしただけで
「Visual C++ Package Serverはクラッシュしました」
みたいなのがでるんですよね。

場合によっては、普通に関数の引数の括弧を追加したりとか
普通にコーディングしてるときにも
「Visual C++ Package Serverはクラッシュしました」

「Visual C++ Package Serverはクラッシュしました」
「Visual C++ Package Serverはクラッシュしました」
「Visual C++ Package Serverはクラッシュしました」

なんでも、これでもマシになったようで、
出来損ないの糞verとして名高いvc2010では
OS巻き込んでクラッシュしていたそうな。
(延々とクラッシュし続けて、メモリを食いつぶしていくそうな)

なにやらインテリセンスがらみのバグらしい。

vc2013になって、いまでは(いまだに?)クラッシュはするものの
その後の内部で延々クラッシュし続けるというのは起こらなくなったそうなのだが
(なんかものすごく場当たり的なパッチで回避してるだけのようなw)
という感じのまま、この不具合は残り続けてる感じだったのだけども。

どうもこの辺がようやく直ったっぽい?

vc++2013では、このメッセージがでても
そのまま普通に使い続けられるため実際の損害はないっぽいものの
「Visual C++ Package Serverはクラッシュしました」
っていうメッセージボックスがしょっちゅうでてきて
うっとうしいことこの上なかったので
ようやっとか……という感じ。

んまあこの辺はうれしいfixなのだけども……。

constexprの限定解除とか……

c++14関係の追加はまだオアズケですか……。
CTP 2と「2」ついてるので期待したんですけどね。

もうすぐ12月だしな。
次は2014とばしてvc++2015ですかね。
(それもいつになるのやら)

継承コンストラクタとか、ムーブコンストラクタとかも
vc++2013 CTPの追加で使えるようになったけど
これはコンパイラの更新だけで、インテリセンスでは
波線エラー扱いでワーニングも出るのもうっとうしいし。

汎用ラムダキャプチャ
2進数リテラル

もはやく使えるようになってほしいにょう。

ぷぎーぷぎー。

なにげにデバッグにGPU使用状況データなんかも確認できる
パフォーマンスツールとかも追加とかで

ほぉ?

とおもったものの。

分析ツール関係は無料版のexpressにはついてないから関係ないですねw

そもそもこれ
ゲーム(DirectX)でも関係あるツールなのかな。
OSやら携帯アプリのGUI描画周りのための診断ツールっぽいような
気もしないでもない。
(まあ、そもそもexpress版では使えないのでどーでもいいけど(ぉ

あとは地味に

「ソリューションをスキャンする速度の向上」

もうれしいところ……。

なのですが、いまのところ、それほど体感的には??

んまあ、ゲームPG程度の規模では
差が出ないと言うだけかも知れません。

それでも、もともとvc++2013はインテリセンスマシな方で

過去のvcからすればかなり良くなってるですけどね。

昔のは、
突然何の前触れもなくインテリセンスが効かなくなる
とある特定の込み入った記述すると
その行以降からインテリセンスが効かなくなる

定義の更新がいつまで経っても終わらない。

候補の表示の時にプチフリーズする。

etc……。

あげればきりがないぐらいに不具合てんこ盛りだったりで。

その頃からすれば大分と使いやすくはなってきてるなと。

関係ないけど、「てんこ盛り」って書こうと思うとき
いっつも「ちんこ盛り」とか脳内によぎって「くすっ」と笑う癖が抜けないのですが
もう駄目なのでしょうか(なにが?

2014-11

16

05:29:59

耳に残る……

またまた某ブログより

ttp://metalgateblog.blog107.fc2.com/blog-entry-943.html

最近海外では大ヒット中だけど、日本ではさっぱり。
っていう、海外と温度差大きいバンドの紹介。

そのバンドの別の曲の動画。

Sabaton - No Bullets Fly (Lyric Video)


サビの「killing machine♪」ってのが
昨日から頭にこびりついて離れませんw

ついさっきも、焼きそば作ってたとき
気がついたら

「ふふふふーんっ♪」(きりましーんっ♪)と

鼻歌歌ってる始末。

やっぱヒットする=大勢の人に支持されつるようなことろには
こういうキャッチ-さがあるんでしょうね。

なにげに初めて聞いた時から、何かに似てる曲だなー
という印象があったのですが。

なんだっけ……?

とずっと考えてたところ、ふと既視感(既聴感?)を感じた
元ネタが判ったかも。

ガラガラヘビがやってくる - とんねるず (つべの貼り付け不可だったのでURLリンク)
ttps://www.youtube.com/watch?v=GG3dI7hhEis

うーん。
なんでコレが浮かんだんだろうw

確かにちょっとメロディ的に似てる箇所もあるけど。
それよりもなんか、キャッチ-なサウンドと勢い?
みたいなところで既視感を感じたのかも?

これともう一曲、なんか同じぐらい古い時代の
海外の楽曲で既視感感じる曲が浮かぶのですが
具体的な曲も曲名も浮かばず。

なにげにこういう歌い方て
なんとなく、北朝鮮のニュースとかのアナウンサー? ぽいなとか。
血管切れそうな感じの、力はいったしゃべりw

なんてか、もともとSabaton自体
軍歌てか、マーチ的な楽曲に、大仰な感じのVoと
別の意味での漢メタルって感じなのですが。

ブログの記事にあるように、モヒカン? に
グラサンというルックスのVoもアレだけど

軍隊マーチ的な音楽性って、
日本はデリケートになりすぎてる部分あるからなぁ。

町中で軍歌っぽいのなんて口ずさんだ日にはウヨ認定ですよw

そういうところでも日本ではスルーな理由だったりもするんじゃないかとか。

ふふふふーんっ♪

2014-11

15

04:20:43

日本一短い某氏への手紙

某氏へ一言。

「デヴは生活習慣病。」

ブログ見てると、なんか太る努力してる様にしかみえないよ……。

実際増えてるみたいだし。

だから食べないダイエットは駄目だとあれほど……。

今の状態は、

食べない→栄養枯渇
たまにばくばく食べる→次にいつ栄養入ってくるか判らないから体に溜め込む。
結果的に体重増加。

っていう、プチリバウンド繰り返してる状態でっせ。

一日の必須カロリー(男性ならだいたい1800kcal、女性なら1500kcalぐらい)を
毎日しっかりとる。

1800kcalなら三食なら一食600kcal。

普通にパスタ一人前(乾麺100g)+ソースの全部喰っても
ソースによっては余裕で範囲内のカロリーだし

普通のご飯でも、ちょっと白米の量を半分にするだけでも
達成できる数値ぽ。

なので毎日普通にそこそこ満腹になるまで食べてもダイエットは出来るお。

食べたり食べなかったりってのは、前述のように
リバウンドするだけでつ。


量はあるけど栄養の無い物とか、
一種類の偏ったもの(○○ダイエットとかいって、そればっか喰うやつ)とかも
意味なし。
偏食による特定栄養素の欠乏もリバウンドの原因になるぽ。

常に安定して、必要な栄養がきっちり定期的に安定供給される状態。
というのがリバウンドを起こさない要訣ぽ。


毎日毎食しっかりと普通の適量をたべる習慣をつけると

たまに飲みとかドカ食い
 ↓
どうせ定期的に栄養は入ってくるのだから
蓄える必要ないし食べ過ぎた余分は排泄~。

と太りにくい体質になるですよ。

いわゆる
「日頃のカロリーコントロールの賜物」
ってやつですね。


普段、たとえばパスタなら200gとか300gとか茹でて喰ってたらそりゃ太るけど
普通に毎回100gしか茹でなかったら、太りようも無いですよ。

「デヴは習慣病」

結局は、日々の食事をキチンと摂生する。
食べ過ぎず、食べなさ過ぎず。

それを続けるだけで、普通の体重ぐらいにはなるですよ?

毎日だらだらばくばく不摂生を続けたから
デヴになってるわけですし。

運動は痩せるペースが上がるだけで、必須ではないし
(んでもまあ肥満関係なしに、健康のためには多少運動した方がいいんだろうけど)


ただ毎日、腹八分ぐらいの食事をきっちり食べる。(カロリー計算はちゃんとやる)
間食はしない。

それだけでも痩せるはず。


あと、日々の体重の増減に一喜一憂するのは
レコーディングダイエットで失敗する要因の一つですにょ。

今日増えてたから明日食べる量減らそう……
てのはやっちゃ駄目……。

失敗する典型例ぽ。

もっと長いスパンで
折れ線グラフ的に一月毎で下降線たどってるの確認するぐらいでおkかと。
それか体重量るのは週1にするとか。

それよりも毎日毎食の摂取カロリーをキチンと記録するべき。
あと栄養の偏りもないか。とかもチェックするとなお良し。
ここ最近野菜食べてないな-とか
魚食べてないなーとか。

で、キチンと摂取カロリー守っているのなら
体重が一時的に増えても気にしない。

そして、たまに食べ過ぎたとしても
その分、次の日の摂取量を減らすとかしない。
次の日は次の日、と割り切って常に安定した摂取を心がけること。

まずは食習慣をきっちりと改善することを目標とするべし。

食べないダイエット、絶対駄目。

(他の人はどうかしんないけど、おいらのばあい
こういうの続けてると、食事が義務化してきて
燃料ってか、餌をいやいや詰め込んでる気分になって
どんどん食事への関心というか、食欲が減退していって
仕舞いには毎日摂取カロリー分
嫌々ご飯食べる……って状態になっちゃうんですが……。
なんかべつの病気ですかね(ぉ



あとは……一人暮らしだと難しいけど
コンビニ弁当とか、大量の添加物の毒入りみたいなもんだから
摂生して摂取量減らしてるときにコンビニ飯だけってと
別のところがデストロイしちゃうそうでこわいですにょ。
殺菌とかで栄養素もほとんど殺されちゃってるし。

かといって、スーパーの食材は
一人前分とかで売ってないからどうしてもロスが増えるし。
いろんな栄養とろうとおもうと、コストも掛かるし。

普通に毎日モリモリ食うときよりも
高くついたりするんですよね……。


おいらがダイエットのとき、一番苦痛のは
食べ物を残すことと、捨てること……。


出された物は全部喰う。
皿の上に乗った物は全部喰う。
てのがモットーだったのですが
それやってたら、とてもダイエットにならないしw

なのでパスタだと、最初から80gぐらいしか茹でないとか
最初から作る段階で量を考えて作る様に留意してたりするんですけどね。
(以前は100g一束でラッピングされてるパスタ麺を使ってたけど
最近は全部バラの麺を買う癖ついたし)

んでも、袋入りの焼きそばとか、
ああいう一食分がパッケージになってる物は、
どうしても残してしまう……。

一人暮らしとか一人前分のダイエット食は、めんどくさいぽ。


あと、ご意見箱にあった、某アニメおpの曲のジャンル?
デスボイスとかもあるけど、JPOPとかでいいんじゃね?(鼻糞ほじりながら

2014-11

10

05:58:11

なにこのがっかり感……

METALGATE BLOG
ttp://metalgateblog.blog107.fc2.com/blog-entry-940.html

ソナタのECLIPTICAのリリース15周年記念再録盤とかいうものが。






なにこのがっかり感w

以下上記のブログから抜粋

>かつてはストレートの剛速球でバシバシ三振を取っていたピッチャーが、
>肩を壊して以来、スローカーブとナックルを武器に打たせて取るような
>スタイルに変わってしまった姿を見せられたような気分という感じでしょうか。

>そういう意味ではSONATA ARCTICAはメロディック・パワー・メタル・バンドとしては
>「肩を壊してしまった」バンドなのかもしれませんね。
>最初の三枚で投げ込み過ぎたのかもしれません…。


まさに、かつての姿は見る影も無い……といった感じですねこりゃ。

個人的にはソナタは「Unia」を最後に見限った感じです。

というか、Uniaも「Paid in Full」しか聴いてないので
実質、一個前のアルバム「Reckoning Night」が最後かも。


しかしブログの記事にもあるけど、
相変わらず楽曲とVo以外に個性がないな……このバンド

未だにVoのトニーカッコー以外といえば
元Gtのヤニさんぐらいしか名前が浮かばないし。
他のメンバー空気w


随分前に、最近速い曲をやらなくなったのは
年を食ってからもバンドを続けたいからさ

とか、

もともとそっち系(メロスピ)の音楽に興味のあるひとではなかった。

とか、トニーのインタビューの発言からして、
もう駄目だなこのバンド。

と思ってはいたのだけども
この再録版のデモを聴いて、もう完全に終了~と言った感じぽ。

しかし、この再録版を持ちかけたのが日本のレーベルだとか。

普通に考えて、
日本でも大半のソナタのファンて、
初期の三枚の頃の音楽性が好きな人がメインとおもうのだけども。

いまのソナタになんにも期待してない人に
トドメを刺す結果にしかならんとおもうのだが。

というかそういうタイプ(今も昔もメロスピ好き)は
とっくに見限ってるか……w

2014-11

09

05:36:36

どっちもどっち?

昨日の続き~

d_093.jpg

DXライブラリの板ポリ描画のDrawPrimitive2Dつかって

SetTextureAddressMode(DX_TEXADDRESS_MIRROR);

なかんじのテスト。

テクスチャのアドレスモードをDX_TEXADDRESS_WRAPにすると
上下左右の反転が無くなってタイル表示な感じになるです。

とりあえずテクスチャ用の画像とRect(描画位置とサイズ)を指定したら
ラップアラウンドな感じで表示してくれるようなクラスをつくってみたり。

なにげにテスト用の元画像はこれなのだけども。

s20029_s.jpg

「はぐはぐっ」って喰ってる擬音がなんか、折り返しの感で偶然
良くありそうな壁の模様みたいになってるのにワラタw


んで、コレを使って
メッセージウィンドウの背景とかに使おうとおもってるのですけども。

可変サイズのウィンドウの背景に
適当なサイズのラップアラウンドなテクスチャ画像を
用意して~みたいなの。

結構、普通の画像描画機能のみでコレやろうとすると
画像のサイズからいろいろ計算したり
なんども描画命令必要だったりして
ぼちぼちコストが高い感じなので。

それがテクスチャ一枚。板ポリ一枚(実際には三角ポリ*2だけど)
だけでサイズも自由。

ってところがよいかなーとおもったのだけども。

なにげにコレ、そのまんまuvの位置をずらせば
どこまでも画像がスクロールとかも出来るので
画面全体の背景用としてとかにもつかえたりするぽ。

ずーっとくりかえしスクロールしてるみたいなの。
古くはSFCなんかはハードの機能で背景はラップアラウンド機能ついてたので
安直にそういう演出多かったなぁ。(なんか遠い目になる)

もしくはテクスチャ画像きりかえれば
webサイトでもたまに見る、
背景にgifアニメが敷き詰められてるかんじのやつ(アレくそ重いよねw)
が、ほとんど負荷無くできそうっぽい。
(テクスチャ指定に動画を流し込むとかもできそう)

いわゆるuvアニメ-ションってやつですね。

他にも変形させたりとか
uとvで別々のテクスチャのアドレスモード指定とかもできたりとかするので
それもなんかいろいろ出来そうだし
ディフューズカラー指定を変えて色味を変えたりとか。

いろいろとなんか出来そうなのだけど。


が、それはとりあえず置いといて。

可変サイズのメッセージウィンドウの背景とか
他にもボタンだとかのGUIパーツの背景全般での利用として考えたとき。

これだけだとまだ実用には耐えないわけで。

やっぱGUIパーツには枠とか欲しいですよね。

んで、今のだと三角ポリゴン*2で四角の板ポリとして使ってるのですが、
べつにその形にこだわる必要もないわけで。

そんで、四隅とその間の枠、それから真ん中の四角。
計9個の四角(=18ポリゴン)に分割して
外枠部分の色味を変えれば、動的な影付きなんか出来るんじゃないかなとか。

いわゆる、ボタンの押下前と後みたいなの。
出っ張ってる感じとへっこんでる感じの高低を、外周の色を変えることで
表現するかんじなのができるのではー?

とか思ったのですが。

直接頂点情報弄る*18カ所はタルイ……

いっそ板ポリのモデルをメタセコで用意するか?
そうすれば、3dモデル読みこんで、メッシュのインデックスから
外枠のポリを指定して色を弄るのとか簡単になるぽ。

……そこまで来ると
普通に画像で、押下時と押下前の用意する普通の方法のが
手間掛からないんじゃね?

と我に返るw

なんていうか、いつものアレだ。

手段が目的になってるってかんじの駄目なやつww


んで、普通に画像でやろうと思うと、
おそらく一般的には

◇=角
□=枠
■=背景

の画像を用意して

◇□□□□□□□◇
□■■■■■■■□
□■■■■■■■□
◇□□□□□□□◇

こんな感じで描画するパターンが普通でしょうか。
画像は全部細切れで並べて描画してる感じでつ。

なので可変サイズだけども、
サイズは枠画像のサイズのn倍になる感じで。


で、結局のところ。

この普通の画像を何枚か組み合わせて作るパターンと

板ポリつかってテクスチャでごちゃごちゃやるパターンと。

パフォーマンス的にはどうなのか?

と言うところが。

そーんなに差がない気がするぽ。

そもそもDXライブラリの通常の画像描画も
内部的には板ポリつくって表示してるわけなので。

いろんなエラーチェック機構とか介さず
直接描画してる分、多少はアドバンテージある様な気もするけど
微々たるものってかんじもするし。

そして、作る手間といえば
画像で用意しちゃうほうが圧倒的に楽っぽいw


uvアニメとかいろいろと面白いこと出来そうなので
別の用途では使えそうだけど、GUIパーツの背景としては
どうなのかなぁ。

という気がしてきてたり。

結局、枠周りは画像でやった方が良さそうだし。
背景のラップアラウンド部分だけ板ポリでやるのも有りだけど。

DXライブラリの仕様、というかDirectXの仕様てきに
同一テクスチャ上のものをいくつかを分けて描画するのは
複数のテクスチャを別々に描画するのよりも高速なのですよね。

上の例だと、枠の画像をそれぞれ別の画像ファイルとして分けるよりも
一枚の画像の中にみんな用意しといて
そこから分割して表示する方が効率がよいわけで。

んが、そこで板ポリ使ったラップアラウンドの方法って
テクスチャのアドレスモードをミラーとか繰り返しとかに返るわけだけども。

そうなると、その背景用の画像と枠の画像は一緒に出来ない
(できるのかな? 特定の範囲のみでラップアラウンドとか……?
まだまだ3d関係は駆け出しなのでよーわからん)

となると、なんか枠の画像と背景は別ってのも
なんだかなぁ。

かえって全部通常の画像つかったパターンのが
コスト低かったりするんじゃね?

とかいう気もしてたりで。

むうーん


そろそろちゃんと、ゲームっぽい部分が作りたいなぁ。

システム的な部分も、
すこしずつ出来上がっていく感じとか
頭に思い浮かべた設計が、さくっと実現したりとか
そういう喜びはあるのだけどもね。

そんな感じでルビ機能追加してみたり。

d_092.jpg

文字数指定の描画にも対応してるので
これでビジュノベっぽいシナリオ表示はほとんど対応できるかなーと。

んでもまあ、これも
あんましルビで遊びすぎるのもなぁ。
と言うところでもある。

たがみさんみたいな表現好きなんですけどね。

んでもゲームで、ってぇと
画面のサイズや解像度によってはつぶれて文字が見えにくかったり
(今のところ、元の文字の1/3サイズ。小さすぎる場合は最少サイズ設定とつかうかんじ)
いろいろと不具合も出てくるケースもあったりするし。

この辺はまあ、実際に運用してみないと判らない部分でもあるぽ。



あとは、メッセージウィンドウの表示クラスとか
ボタン、リストビュー、テーブルビューみたいなのつくれば
一段落するかなぁ。

この辺は本来、今回メインに追加しようと思ってた機能なのだけども
文字周りの機能ありきなところもあったりしたので
随分遠回りして、ようやく本懐にたどり着いたぽ。

むひ~
なぜか今頃ゼノサーガのEP3とかやってた最近。
2は黒歴史なので、触れることすら無いでしょう(ぉ

そんな感じで、ゲームPG~

d_091.jpg

最近は文字描画周りなんかをガリガリと。

htmlみたいなタグによる文字飾りとか
禁則処理付きの自動改行テキスト表示~みたいな。

上の例だと
DxTagStringLineのテンプレート引数=20なので
一行20文字で自動改行。

この辺はメッセージウィンドウのサイズに合わせて
文字数を簡単に変えたりとか出来る様にと。

んで、一行目最後の「、」は21文字目なのだけども
行頭禁則で一行目のケツに押し込まれてるみたいな。

あとは行間のマージン指定とか
ちょこちょこ追加しないとかな。



タグについてはいろいろと考えてみたところ

某文字書き氏の言うところの

「文章で表現するべきで、文字飾りで表現するのは邪道」


この一言は
もともと最近のラノベの文体とかを揶揄したところからのアレっぽいのですが
いろいろと考えるところのあるお言葉です。

文字飾りとか小手先なものに傾注するよりも
見た目よりも中身、もっと本質的な部分をしっかりとするべきだ的な。

このお言葉をおもいだして、我に返ることもしばしばw


そんな感じで、冒頭にも書いたのですが
なにげにゼノサーガEP3やってたのでそこから得た知見としては。

全体を通して、そんなに文字色を変える機会って少ないよな……
とゲーム全体をオープニングからエンディングまでプレイしてみて
改めて思ったり。


特定のワードには□ボタンの画像がセットで表示されて、ボタン押下を促す

みたいなのがあるのだけども。

もともと、文中のワードに対して
辞書ファイル的なところへリンクを張るような機能は
付けようと思っていたのだけども、
せいぜい、人名、キーワード、地名、アイテム名。

ぐらいですよね。

そんでもって、ゲームPG的には
むしろそれらは色が変わって強調表示されてる方が
親切なものですし。

シナリオ表現での文字飾りとは別のものですよね。

そうなると文字色はシステム固定で

<name><place><itme><keyword>

みたいなパラメータなしのタグだけで十分だよなーと。
<color=#ff0000>みたいなのは要らないなーと。

んまあ、文字色に関しては赤文字、<red>ぐらいは
汎用的なのであってもいいかもですが。


んでもって、外部ツールでシナリオエディタなんか作ることを考えると
この辺のワードは編集中はハイライターで色かえて。
シナリオ書き出しの時に自動でタグ挿入とかいうことも
出来そうですしね。

あんましタグでいろいろ出来ても
シナリオ書くのに集中出来なかったりしそうだし
この辺はまだまだいろいろと考えないとなぁ。


一応、タグで区切られた文字を特定の機能に置き換えるような仕組みは
すでに用意してあるので、辞書リンクだとか
ルビ振ったりとかぐらいは想定してたりするけど。
絵文字(画像)とか要る?
……要らないかなw


あんま凝りすぎるのも、後からソースコードみてうんざり……
なんてことになりかねないしw


ていうか今回の文字周りのところも
以前書いた(タイムスタンプ見ると2013年6月……一年半ぐらいまえ)
物をリファインかけてるのですが。

ゲボが出そうになるほどウンココードで悶絶してたりw

そう思えると言うことは、それなりに進歩はしてるのかなぁ。
とも言えるのかなぁ。


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