堕天使の煉獄
2014-11
09
05:36:36
どっちもどっち?
昨日の続き~
DXライブラリの板ポリ描画のDrawPrimitive2Dつかって
SetTextureAddressMode(DX_TEXADDRESS_MIRROR);
なかんじのテスト。
テクスチャのアドレスモードをDX_TEXADDRESS_WRAPにすると
上下左右の反転が無くなってタイル表示な感じになるです。
とりあえずテクスチャ用の画像とRect(描画位置とサイズ)を指定したら
ラップアラウンドな感じで表示してくれるようなクラスをつくってみたり。
なにげにテスト用の元画像はこれなのだけども。
「はぐはぐっ」って喰ってる擬音がなんか、折り返しの感で偶然
良くありそうな壁の模様みたいになってるのにワラタw
んで、コレを使って
メッセージウィンドウの背景とかに使おうとおもってるのですけども。
可変サイズのウィンドウの背景に
適当なサイズのラップアラウンドなテクスチャ画像を
用意して~みたいなの。
結構、普通の画像描画機能のみでコレやろうとすると
画像のサイズからいろいろ計算したり
なんども描画命令必要だったりして
ぼちぼちコストが高い感じなので。
それがテクスチャ一枚。板ポリ一枚(実際には三角ポリ*2だけど)
だけでサイズも自由。
ってところがよいかなーとおもったのだけども。
なにげにコレ、そのまんまuvの位置をずらせば
どこまでも画像がスクロールとかも出来るので
画面全体の背景用としてとかにもつかえたりするぽ。
ずーっとくりかえしスクロールしてるみたいなの。
古くはSFCなんかはハードの機能で背景はラップアラウンド機能ついてたので
安直にそういう演出多かったなぁ。(なんか遠い目になる)
もしくはテクスチャ画像きりかえれば
webサイトでもたまに見る、
背景にgifアニメが敷き詰められてるかんじのやつ(アレくそ重いよねw)
が、ほとんど負荷無くできそうっぽい。
(テクスチャ指定に動画を流し込むとかもできそう)
いわゆるuvアニメ-ションってやつですね。
他にも変形させたりとか
uとvで別々のテクスチャのアドレスモード指定とかもできたりとかするので
それもなんかいろいろ出来そうだし
ディフューズカラー指定を変えて色味を変えたりとか。
いろいろとなんか出来そうなのだけど。
が、それはとりあえず置いといて。
可変サイズのメッセージウィンドウの背景とか
他にもボタンだとかのGUIパーツの背景全般での利用として考えたとき。
これだけだとまだ実用には耐えないわけで。
やっぱGUIパーツには枠とか欲しいですよね。
んで、今のだと三角ポリゴン*2で四角の板ポリとして使ってるのですが、
べつにその形にこだわる必要もないわけで。
そんで、四隅とその間の枠、それから真ん中の四角。
計9個の四角(=18ポリゴン)に分割して
外枠部分の色味を変えれば、動的な影付きなんか出来るんじゃないかなとか。
いわゆる、ボタンの押下前と後みたいなの。
出っ張ってる感じとへっこんでる感じの高低を、外周の色を変えることで
表現するかんじなのができるのではー?
とか思ったのですが。
直接頂点情報弄る*18カ所はタルイ……
いっそ板ポリのモデルをメタセコで用意するか?
そうすれば、3dモデル読みこんで、メッシュのインデックスから
外枠のポリを指定して色を弄るのとか簡単になるぽ。
……そこまで来ると
普通に画像で、押下時と押下前の用意する普通の方法のが
手間掛からないんじゃね?
と我に返るw
なんていうか、いつものアレだ。
手段が目的になってるってかんじの駄目なやつww
んで、普通に画像でやろうと思うと、
おそらく一般的には
◇=角
□=枠
■=背景
の画像を用意して
◇□□□□□□□◇
□■■■■■■■□
□■■■■■■■□
◇□□□□□□□◇
こんな感じで描画するパターンが普通でしょうか。
画像は全部細切れで並べて描画してる感じでつ。
なので可変サイズだけども、
サイズは枠画像のサイズのn倍になる感じで。
で、結局のところ。
この普通の画像を何枚か組み合わせて作るパターンと
板ポリつかってテクスチャでごちゃごちゃやるパターンと。
パフォーマンス的にはどうなのか?
と言うところが。
そーんなに差がない気がするぽ。
そもそもDXライブラリの通常の画像描画も
内部的には板ポリつくって表示してるわけなので。
いろんなエラーチェック機構とか介さず
直接描画してる分、多少はアドバンテージある様な気もするけど
微々たるものってかんじもするし。
そして、作る手間といえば
画像で用意しちゃうほうが圧倒的に楽っぽいw
uvアニメとかいろいろと面白いこと出来そうなので
別の用途では使えそうだけど、GUIパーツの背景としては
どうなのかなぁ。
という気がしてきてたり。
結局、枠周りは画像でやった方が良さそうだし。
背景のラップアラウンド部分だけ板ポリでやるのも有りだけど。
DXライブラリの仕様、というかDirectXの仕様てきに
同一テクスチャ上のものをいくつかを分けて描画するのは
複数のテクスチャを別々に描画するのよりも高速なのですよね。
上の例だと、枠の画像をそれぞれ別の画像ファイルとして分けるよりも
一枚の画像の中にみんな用意しといて
そこから分割して表示する方が効率がよいわけで。
んが、そこで板ポリ使ったラップアラウンドの方法って
テクスチャのアドレスモードをミラーとか繰り返しとかに返るわけだけども。
そうなると、その背景用の画像と枠の画像は一緒に出来ない
(できるのかな? 特定の範囲のみでラップアラウンドとか……?
まだまだ3d関係は駆け出しなのでよーわからん)
となると、なんか枠の画像と背景は別ってのも
なんだかなぁ。
かえって全部通常の画像つかったパターンのが
コスト低かったりするんじゃね?
とかいう気もしてたりで。
むうーん
DXライブラリの板ポリ描画のDrawPrimitive2Dつかって
SetTextureAddressMode(DX_TEXADDRESS_MIRROR);
なかんじのテスト。
テクスチャのアドレスモードをDX_TEXADDRESS_WRAPにすると
上下左右の反転が無くなってタイル表示な感じになるです。
とりあえずテクスチャ用の画像とRect(描画位置とサイズ)を指定したら
ラップアラウンドな感じで表示してくれるようなクラスをつくってみたり。
なにげにテスト用の元画像はこれなのだけども。
「はぐはぐっ」って喰ってる擬音がなんか、折り返しの感で偶然
良くありそうな壁の模様みたいになってるのにワラタw
んで、コレを使って
メッセージウィンドウの背景とかに使おうとおもってるのですけども。
可変サイズのウィンドウの背景に
適当なサイズのラップアラウンドなテクスチャ画像を
用意して~みたいなの。
結構、普通の画像描画機能のみでコレやろうとすると
画像のサイズからいろいろ計算したり
なんども描画命令必要だったりして
ぼちぼちコストが高い感じなので。
それがテクスチャ一枚。板ポリ一枚(実際には三角ポリ*2だけど)
だけでサイズも自由。
ってところがよいかなーとおもったのだけども。
なにげにコレ、そのまんまuvの位置をずらせば
どこまでも画像がスクロールとかも出来るので
画面全体の背景用としてとかにもつかえたりするぽ。
ずーっとくりかえしスクロールしてるみたいなの。
古くはSFCなんかはハードの機能で背景はラップアラウンド機能ついてたので
安直にそういう演出多かったなぁ。(なんか遠い目になる)
もしくはテクスチャ画像きりかえれば
webサイトでもたまに見る、
背景にgifアニメが敷き詰められてるかんじのやつ(アレくそ重いよねw)
が、ほとんど負荷無くできそうっぽい。
(テクスチャ指定に動画を流し込むとかもできそう)
いわゆるuvアニメ-ションってやつですね。
他にも変形させたりとか
uとvで別々のテクスチャのアドレスモード指定とかもできたりとかするので
それもなんかいろいろ出来そうだし
ディフューズカラー指定を変えて色味を変えたりとか。
いろいろとなんか出来そうなのだけど。
が、それはとりあえず置いといて。
可変サイズのメッセージウィンドウの背景とか
他にもボタンだとかのGUIパーツの背景全般での利用として考えたとき。
これだけだとまだ実用には耐えないわけで。
やっぱGUIパーツには枠とか欲しいですよね。
んで、今のだと三角ポリゴン*2で四角の板ポリとして使ってるのですが、
べつにその形にこだわる必要もないわけで。
そんで、四隅とその間の枠、それから真ん中の四角。
計9個の四角(=18ポリゴン)に分割して
外枠部分の色味を変えれば、動的な影付きなんか出来るんじゃないかなとか。
いわゆる、ボタンの押下前と後みたいなの。
出っ張ってる感じとへっこんでる感じの高低を、外周の色を変えることで
表現するかんじなのができるのではー?
とか思ったのですが。
直接頂点情報弄る*18カ所はタルイ……
いっそ板ポリのモデルをメタセコで用意するか?
そうすれば、3dモデル読みこんで、メッシュのインデックスから
外枠のポリを指定して色を弄るのとか簡単になるぽ。
……そこまで来ると
普通に画像で、押下時と押下前の用意する普通の方法のが
手間掛からないんじゃね?
と我に返るw
なんていうか、いつものアレだ。
手段が目的になってるってかんじの駄目なやつww
んで、普通に画像でやろうと思うと、
おそらく一般的には
◇=角
□=枠
■=背景
の画像を用意して
◇□□□□□□□◇
□■■■■■■■□
□■■■■■■■□
◇□□□□□□□◇
こんな感じで描画するパターンが普通でしょうか。
画像は全部細切れで並べて描画してる感じでつ。
なので可変サイズだけども、
サイズは枠画像のサイズのn倍になる感じで。
で、結局のところ。
この普通の画像を何枚か組み合わせて作るパターンと
板ポリつかってテクスチャでごちゃごちゃやるパターンと。
パフォーマンス的にはどうなのか?
と言うところが。
そーんなに差がない気がするぽ。
そもそもDXライブラリの通常の画像描画も
内部的には板ポリつくって表示してるわけなので。
いろんなエラーチェック機構とか介さず
直接描画してる分、多少はアドバンテージある様な気もするけど
微々たるものってかんじもするし。
そして、作る手間といえば
画像で用意しちゃうほうが圧倒的に楽っぽいw
uvアニメとかいろいろと面白いこと出来そうなので
別の用途では使えそうだけど、GUIパーツの背景としては
どうなのかなぁ。
という気がしてきてたり。
結局、枠周りは画像でやった方が良さそうだし。
背景のラップアラウンド部分だけ板ポリでやるのも有りだけど。
DXライブラリの仕様、というかDirectXの仕様てきに
同一テクスチャ上のものをいくつかを分けて描画するのは
複数のテクスチャを別々に描画するのよりも高速なのですよね。
上の例だと、枠の画像をそれぞれ別の画像ファイルとして分けるよりも
一枚の画像の中にみんな用意しといて
そこから分割して表示する方が効率がよいわけで。
んが、そこで板ポリ使ったラップアラウンドの方法って
テクスチャのアドレスモードをミラーとか繰り返しとかに返るわけだけども。
そうなると、その背景用の画像と枠の画像は一緒に出来ない
(できるのかな? 特定の範囲のみでラップアラウンドとか……?
まだまだ3d関係は駆け出しなのでよーわからん)
となると、なんか枠の画像と背景は別ってのも
なんだかなぁ。
かえって全部通常の画像つかったパターンのが
コスト低かったりするんじゃね?
とかいう気もしてたりで。
むうーん
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もうひといき……
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