堕天使の煉獄
2014-03
04
06:17:38
画面はずっと青のまま……
とりあえずunityで簡単なものを作ってみよかいな
とかおもったのですが。
まずは骨子の部分から~
というところで、基本的な部分を下調べしないとな……
てな感じでひたすらGoogle先生とにらめっこ。
とりあえず、unityのシーンと言う物の考え方と
プレハブと言う概念。
それから、ゲームオブジェクトやスクリプトを
どのように配置するのか。
(フォルダの分け方とかそっちのほうの配置)
この辺は最初に理解しとかないと後で
面倒な事になるので。
この辺、この辺りを一から自分で考えて作るのと違い
既にある仕組みを利用する形なので、
とにかく特有のお作法を調べるしかないところが
面倒と言えば面倒なり。
んでとりあえず、
ゲーム全体で使うようなグローバルな管理クラスのような物を作る。
具体的には、
シーン遷移
サウンド管理(BGM、効果音)
あとはエフェクト(画面効果)とか?
なにげにテクスチャとかモデルの管理はunity自体が
管理ツールとして機能するので要らないぽか。
そんでシーン遷移と、音楽の再生、停止まで出来る用に。
ううむ。
こういう骨子の部分は画面に変化がないのでつまらんw
ちょっと躓いたのが音楽ファイルのインポートで、
試しにやってみて、テスト再生してみたらえらく音が小さい。
音量は最大になってるのになんでや?
とおもってぐぐってみたら、なんでも
音楽のプロパティのようなところで「3Dサウンド」という項目に
チェックが入ってるとそうなるらしい。
んでチェックを外す。
するとなんか音楽ファイルが再変換してるみたいで15秒ぐらい待たされる。
おお、音量大きくなった。
が、別の音声ファイルをインポートするとまた音量が……
どうもデフォルトで3Dサウンドにチェックが入った状態で
インポートされるみたい。
うぜー。
で、インポートの設定どこでかえるねん。
と思ったら全然見あたらず。
ググってみたらなんか、インポート関係のクラスをオーバーライドで拡張して
書き換えなくちゃいけないらしい。
ふむう。
とりあえず標準で3Dサウンドを使わないようにインポート出来るように。
しかしunityの解説サイトで面倒なのが
サイトによってc#とjavascriptの2種類のソースがあると言うこと。
んまあ、ちょいと書式が違うくらいで
書き換えることはそう難しくはないのですが。
なんだかややこしいw
あとは、モデルを3Dにするか2Dにするかで迷い中。
2Dの場合はきゃらのアニメーションを枚数で用意する必要があるので
できれば3Dのほうが良いカナーとかおもってたのですが。
unityの鬼門らしいですね。
モーションの読み込み。
まず、基本的に利用される3DデータのフォーマットがFBXらしい。
いままでにこの手の3D系で経験としてやったことあるのは
メタセコでモデリング
RokDeBone2でボーン埋め込みとモーション付け。
アニメーション付きのxファイルで書出し。
それをDXライブラリで読みこんで表示。
っていう流れだったのですが。
とりあえずシェア版のメタセコではFBX書きだし出来る用になるので
単純な3DモデルはまあOk?
まだちょっと試しにやってみただけなのですが
メタセコで書出したFBXをunityで読んでみたら
テクスチャが全部吹っ飛んでるw
(3D系のソフト間移動では良くあることですけど)
んが、アニメーションをつけたxファイルが使えないんですよね。
そもそもxファイル自体がもはや
過去の物となっている現状では、今後も対応することはないだろうしな。
んでいろいろとググってみると
無料でやろうと思うなら、どうやらblender一択な感じぽ。
(関係ないけど一択がATOKで変換出来ないなとおもったら、
造語というか間違った日本語系の一つなのね。コレ。択一からの変化かな)
しかしblenderは、操作性がかなり残念なので……。
3D系ソフトでは、キーボードのショートカットとマウスの連携が基本なので
ソフトが違う度にキーや操作方法が違うと、ものすごくめんどくさい。
もう、右クリックで「決定」とかあり得ないw
ということで、少なくともモデリングにかんしては
メタセコで行い、ボーンとモーションのみ
blenderという感じになりそうかな。
なにげにblendeの場合、専用の独自出力形式がそのままunityでも読み込めるので
親和性は高いと予想できるし。
まあ、モーション付けだけならblenderで我慢するしか……。
なにげにRokDeBone2もUIはお世辞にも良い方ではないし
バグもおおいソフトだったしな。
(しかもなんか作者さんがシェア化とかのあたりで
ユーザーと揉めてなんかおかしな事になっちゃってまあ。
RokDeBone2のオープンソース化もながれちゃったっぽいですね)
なにげにMMD+unityなんて方向もあるようなのですが
MMD関係はキモいのでツールとかも関わりたくない(ぉ
もともと出来合のモデルをうごかして楽しみたいわけではないですし。
てな感じで、3D関係は結構いろいろ試さないといけない感じぽ。
んーとりあえず2Dでやってみようなぁ。
最初からそんな凝った物作る気力もないし(ぉ
なにげに2D→3Dは結構後からでも楽に切り替えられるっぽいし。
すべてのモデルがGameObjectの派生クラスになってるので
2Dのスプライトと3Dモデルを切り替えると言う事がすんなり出来るぽい。
あと先日の日記で、GUI関係ないのかなと書いたのだけども
普通にありましたw
が、結構描画コストが高めなのと
イメージ的には標準出力的な利用法なので
タイトル画面とかコンフィグ画面とか
固定画面での利用向けで
ゲーム内での会話イベントでの選択肢表示とか
店とかでの買い物リスト表示みたいなのをするのには
やっぱり自前でスプライトとか用意してGUIを作る方向になるみたい。
ふー。
とりあえず、大まかな枠組みというか
全体像を俯瞰するところまではいけたかな?
んでもやっぱ画面が動かないとつまらないな……。
とかおもったのですが。
まずは骨子の部分から~
というところで、基本的な部分を下調べしないとな……
てな感じでひたすらGoogle先生とにらめっこ。
とりあえず、unityのシーンと言う物の考え方と
プレハブと言う概念。
それから、ゲームオブジェクトやスクリプトを
どのように配置するのか。
(フォルダの分け方とかそっちのほうの配置)
この辺は最初に理解しとかないと後で
面倒な事になるので。
この辺、この辺りを一から自分で考えて作るのと違い
既にある仕組みを利用する形なので、
とにかく特有のお作法を調べるしかないところが
面倒と言えば面倒なり。
んでとりあえず、
ゲーム全体で使うようなグローバルな管理クラスのような物を作る。
具体的には、
シーン遷移
サウンド管理(BGM、効果音)
あとはエフェクト(画面効果)とか?
なにげにテクスチャとかモデルの管理はunity自体が
管理ツールとして機能するので要らないぽか。
そんでシーン遷移と、音楽の再生、停止まで出来る用に。
ううむ。
こういう骨子の部分は画面に変化がないのでつまらんw
ちょっと躓いたのが音楽ファイルのインポートで、
試しにやってみて、テスト再生してみたらえらく音が小さい。
音量は最大になってるのになんでや?
とおもってぐぐってみたら、なんでも
音楽のプロパティのようなところで「3Dサウンド」という項目に
チェックが入ってるとそうなるらしい。
んでチェックを外す。
するとなんか音楽ファイルが再変換してるみたいで15秒ぐらい待たされる。
おお、音量大きくなった。
が、別の音声ファイルをインポートするとまた音量が……
どうもデフォルトで3Dサウンドにチェックが入った状態で
インポートされるみたい。
うぜー。
で、インポートの設定どこでかえるねん。
と思ったら全然見あたらず。
ググってみたらなんか、インポート関係のクラスをオーバーライドで拡張して
書き換えなくちゃいけないらしい。
ふむう。
とりあえず標準で3Dサウンドを使わないようにインポート出来るように。
しかしunityの解説サイトで面倒なのが
サイトによってc#とjavascriptの2種類のソースがあると言うこと。
んまあ、ちょいと書式が違うくらいで
書き換えることはそう難しくはないのですが。
なんだかややこしいw
あとは、モデルを3Dにするか2Dにするかで迷い中。
2Dの場合はきゃらのアニメーションを枚数で用意する必要があるので
できれば3Dのほうが良いカナーとかおもってたのですが。
unityの鬼門らしいですね。
モーションの読み込み。
まず、基本的に利用される3DデータのフォーマットがFBXらしい。
いままでにこの手の3D系で経験としてやったことあるのは
メタセコでモデリング
RokDeBone2でボーン埋め込みとモーション付け。
アニメーション付きのxファイルで書出し。
それをDXライブラリで読みこんで表示。
っていう流れだったのですが。
とりあえずシェア版のメタセコではFBX書きだし出来る用になるので
単純な3DモデルはまあOk?
まだちょっと試しにやってみただけなのですが
メタセコで書出したFBXをunityで読んでみたら
テクスチャが全部吹っ飛んでるw
(3D系のソフト間移動では良くあることですけど)
んが、アニメーションをつけたxファイルが使えないんですよね。
そもそもxファイル自体がもはや
過去の物となっている現状では、今後も対応することはないだろうしな。
んでいろいろとググってみると
無料でやろうと思うなら、どうやらblender一択な感じぽ。
(関係ないけど一択がATOKで変換出来ないなとおもったら、
造語というか間違った日本語系の一つなのね。コレ。択一からの変化かな)
しかしblenderは、操作性がかなり残念なので……。
3D系ソフトでは、キーボードのショートカットとマウスの連携が基本なので
ソフトが違う度にキーや操作方法が違うと、ものすごくめんどくさい。
もう、右クリックで「決定」とかあり得ないw
ということで、少なくともモデリングにかんしては
メタセコで行い、ボーンとモーションのみ
blenderという感じになりそうかな。
なにげにblendeの場合、専用の独自出力形式がそのままunityでも読み込めるので
親和性は高いと予想できるし。
まあ、モーション付けだけならblenderで我慢するしか……。
なにげにRokDeBone2もUIはお世辞にも良い方ではないし
バグもおおいソフトだったしな。
(しかもなんか作者さんがシェア化とかのあたりで
ユーザーと揉めてなんかおかしな事になっちゃってまあ。
RokDeBone2のオープンソース化もながれちゃったっぽいですね)
なにげにMMD+unityなんて方向もあるようなのですが
MMD関係はキモいのでツールとかも関わりたくない(ぉ
もともと出来合のモデルをうごかして楽しみたいわけではないですし。
てな感じで、3D関係は結構いろいろ試さないといけない感じぽ。
んーとりあえず2Dでやってみようなぁ。
最初からそんな凝った物作る気力もないし(ぉ
なにげに2D→3Dは結構後からでも楽に切り替えられるっぽいし。
すべてのモデルがGameObjectの派生クラスになってるので
2Dのスプライトと3Dモデルを切り替えると言う事がすんなり出来るぽい。
あと先日の日記で、GUI関係ないのかなと書いたのだけども
普通にありましたw
が、結構描画コストが高めなのと
イメージ的には標準出力的な利用法なので
タイトル画面とかコンフィグ画面とか
固定画面での利用向けで
ゲーム内での会話イベントでの選択肢表示とか
店とかでの買い物リスト表示みたいなのをするのには
やっぱり自前でスプライトとか用意してGUIを作る方向になるみたい。
ふー。
とりあえず、大まかな枠組みというか
全体像を俯瞰するところまではいけたかな?
んでもやっぱ画面が動かないとつまらないな……。
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Tue
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Thu
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02
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新しい物いろいろ
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■
■
画面はずっと青のまま……
05
06
■
■
まだ画面にはなんにも
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08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
■
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茨に突進
18
19
20
21
[春分の日]
22
■
■
どうするか迷う
23
24
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■
■
いっきに散財
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27
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■
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ぷぎゅるぅ
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