堕天使の煉獄
2014-03
22
21:04:39
どうするか迷う
だいたいunityで出来る事、出来ない事
向いてること、向いてないこと、が大体把握できて来たところで
いろいろと迷い中。
とりあえずunityは、アクション系のゲームと
それほどボリュームの無いゲームには向いてる印象。
RPGとかノベルゲームには余り向いてない感じぽ。
シーン遷移が、アクションゲームの
ステージクリアタイプのゲーム向けな仕様になってる印象だし。
シーン遷移の際に、シーンがもってたリソースは全解放される仕様なので。
ノベルゲームの場面転換などでunityのシーン遷移は不向きだし
たとえばドラクエ風RPGを考えた場合
フィールドマップから戦闘シーンへのシーン遷移も
あんましunityのシーン機能では向いてない。
(内容にもよるんだろうけど)
それらをやろうと思ったら
1シーンに全部納めて、その中で自前のシーン管理的なことを行う
もしくはリソースだけ別に外で管理する。
の二択になるとおもふ。
しかし、モバイル系には興味が無いのでそっちはうっちゃって
unityの魅力は、個人的にはWEBプレイヤでの起動かなぁ。
おんなじものがPCビルドとWEBプレイヤ用ビルドで動くので
最終的にPCビルドで製品版とする場合でも
WEBプレイヤでサンプル(途中までプレイ可)などを
公開出来るというような事も出来るのがよいなーとか。
サンプルゲームの場合、DLしてもらうまでが
結構敷居が高かったりするので。
とくにブラウザゲームやモバイル系隆盛の今時はそもそも、
DLしてから起動しなきゃいけないってのは、めんどくさがられがちだし。
もし途中で開発頓挫したときなんかも
開発途中のをおもむろにWEBプレイヤ用に公開して
うっちゃるとかいうのもアリかと(ぉ
開発途中のものを動画でなく
実際にプレイ出来るサンプルとして公開出来るのもメリットか。
そしてWEBプレイヤでの公開の場合
リソースを守るのが容易というのもある。
WEB鯖に置く文には画像ファイルとかPNGとかそのままの形式でおいといても
パーミッション設定で外部から見られることがないので
ファイルのパッケージ化してない状態でも
気軽に公開出来るというのも良い点だとおもふ。
DLしてもらう方式だと、リソースをパックしたり暗号化したりとか
サンプルのためにそうするのはめんどくさかったりします。
しかし、unityの良いところ悪いところも見えてきた昨今。
部分部分では、ここc++ならこう組めちゃうのになーとか
なんでこういう機能が無いのよ。
ってときに、拡張することが出来ない部分だったり~。
んでもって、あんましアクションゲームとか興味なかったりして。
unityでは不向きとおもえるRPGとかのが好きな事もあってか
やっぱDXライブラリに戻るか?
と頭によぎることが増えて来た最近。
しかし、前述のWEBプレイヤでも起動出来るというメリットは捨てがたい。
んでもってさらに、今となってはC#便利なんだよなー。
c++にもどるのか?
というところもあったりして。
んでもしかし、c#って、c/c++の形態の構造体が使えないんだよなー。
c++の頃の遺産というか、マップエディタだとかそういうツール系が吐く
バイナリデータてこのc/c++の構造体をつかったデータ構造になっているため
C#だとアライメントの問題とかあって
素直に利用するのが面倒な感じになってるなーとか。
さらにゲーム用のリソース作成ツールにQTを使っているのですが
そっちもc++で、そこでつくるリソースも構造体利用してたりして。
むむむ、そっちもvc#とかに移行すべきか??
もはやxpはもうサポート切れる寸前なこともあってか
XPだともっさり動作なWPF関係とか
気にする方が変な感じになってきてるし。
全部C#に移行するのも手なのかなぁ。
とか、いろいろと迷い中。
c++に戻るにしても、現状、vc++2014とか
c++11以降の機能がもっとちゃんとつかえるものにしたいと言うのがあるし。
そうなるとほんとXPが限界なのかなーとか。
c++11ある程度使えるvc++2010は酷い糞verだし……。
(失敗作ってか未完成品ってレベル)
むうう。
向いてること、向いてないこと、が大体把握できて来たところで
いろいろと迷い中。
とりあえずunityは、アクション系のゲームと
それほどボリュームの無いゲームには向いてる印象。
RPGとかノベルゲームには余り向いてない感じぽ。
シーン遷移が、アクションゲームの
ステージクリアタイプのゲーム向けな仕様になってる印象だし。
シーン遷移の際に、シーンがもってたリソースは全解放される仕様なので。
ノベルゲームの場面転換などでunityのシーン遷移は不向きだし
たとえばドラクエ風RPGを考えた場合
フィールドマップから戦闘シーンへのシーン遷移も
あんましunityのシーン機能では向いてない。
(内容にもよるんだろうけど)
それらをやろうと思ったら
1シーンに全部納めて、その中で自前のシーン管理的なことを行う
もしくはリソースだけ別に外で管理する。
の二択になるとおもふ。
しかし、モバイル系には興味が無いのでそっちはうっちゃって
unityの魅力は、個人的にはWEBプレイヤでの起動かなぁ。
おんなじものがPCビルドとWEBプレイヤ用ビルドで動くので
最終的にPCビルドで製品版とする場合でも
WEBプレイヤでサンプル(途中までプレイ可)などを
公開出来るというような事も出来るのがよいなーとか。
サンプルゲームの場合、DLしてもらうまでが
結構敷居が高かったりするので。
とくにブラウザゲームやモバイル系隆盛の今時はそもそも、
DLしてから起動しなきゃいけないってのは、めんどくさがられがちだし。
もし途中で開発頓挫したときなんかも
開発途中のをおもむろにWEBプレイヤ用に公開して
うっちゃるとかいうのもアリかと(ぉ
開発途中のものを動画でなく
実際にプレイ出来るサンプルとして公開出来るのもメリットか。
そしてWEBプレイヤでの公開の場合
リソースを守るのが容易というのもある。
WEB鯖に置く文には画像ファイルとかPNGとかそのままの形式でおいといても
パーミッション設定で外部から見られることがないので
ファイルのパッケージ化してない状態でも
気軽に公開出来るというのも良い点だとおもふ。
DLしてもらう方式だと、リソースをパックしたり暗号化したりとか
サンプルのためにそうするのはめんどくさかったりします。
しかし、unityの良いところ悪いところも見えてきた昨今。
部分部分では、ここc++ならこう組めちゃうのになーとか
なんでこういう機能が無いのよ。
ってときに、拡張することが出来ない部分だったり~。
んでもって、あんましアクションゲームとか興味なかったりして。
unityでは不向きとおもえるRPGとかのが好きな事もあってか
やっぱDXライブラリに戻るか?
と頭によぎることが増えて来た最近。
しかし、前述のWEBプレイヤでも起動出来るというメリットは捨てがたい。
んでもってさらに、今となってはC#便利なんだよなー。
c++にもどるのか?
というところもあったりして。
んでもしかし、c#って、c/c++の形態の構造体が使えないんだよなー。
c++の頃の遺産というか、マップエディタだとかそういうツール系が吐く
バイナリデータてこのc/c++の構造体をつかったデータ構造になっているため
C#だとアライメントの問題とかあって
素直に利用するのが面倒な感じになってるなーとか。
さらにゲーム用のリソース作成ツールにQTを使っているのですが
そっちもc++で、そこでつくるリソースも構造体利用してたりして。
むむむ、そっちもvc#とかに移行すべきか??
もはやxpはもうサポート切れる寸前なこともあってか
XPだともっさり動作なWPF関係とか
気にする方が変な感じになってきてるし。
全部C#に移行するのも手なのかなぁ。
とか、いろいろと迷い中。
c++に戻るにしても、現状、vc++2014とか
c++11以降の機能がもっとちゃんとつかえるものにしたいと言うのがあるし。
そうなるとほんとXPが限界なのかなーとか。
c++11ある程度使えるvc++2010は酷い糞verだし……。
(失敗作ってか未完成品ってレベル)
むうう。
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