堕天使の煉獄

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2014-03

17

05:57:28

茨に突進

相変わらずunity中。

なんだか茨道っぽい所に突っ込んでしまったっぽいw
こういう展開デジャブ~。

なんかいっつも余計な横道にそれて、
そんでもって大した生産性もない茨道だった事に気付いても
いまさら引き返せるかっと前進をやめることができず
いたずらに時間ばかり過ぎていく。

いっつもそんなや(ぉ

んでそんな調子で、シーン遷移の際の
画面エフェクトなんかを作ってたり。

unityは2D機能があるとはいえ、ベースは完全に3Dなので
画面エフェクト的なのは
シェーダーを使うしかないっぽいなーということで
手を出し始めたのが苦難の始まりだったw

そもそも、DXライブラリなんかは
シェーダー関係の機能はまだ未整理な感じで
コンパイル済みのシェーダーがなんとか使えるぐらいの機能しか
ないっぽかったので、シェーダーには手を出したことが無かったりで。

そんなかんじで本格的には
シェーダーという物を触れた機会が無かったこともあり
この機会にちょっと触ってみるかーと軽い気持ちだったのですけども。

いざ触りはじめると、全然資料が無い。
そもそもの前提が、他の環境ですでにシェーダーの知識がある人向けな感じの
資料しかないっぽい。

unityのシェーダーには3種類あって

サーフェースシェーダ
バーテックスシェーダ
フラグメントシェーダ

の三つ。

そのうち、光源関係含む処理の
サーフェースシェーダはわりと資料が多いのだけども。

バーテックスシェーダ
フラグメントシェーダ

の二つは、
バーテックスシェーダ=頂点シェーダ
フラグメントシェーダ=ピクセルシェーダ
で、二つセットでいわゆるプログラマブルシェーダなんて呼ばれるもの。

この後者の二つはセットで使うらしい。

んが、頂点シェーダに入ってくる値が何を示してるのかとか、
単純に最終的に描画されるピクセル座標は
どうやって得られるのかとか

そういう肝心なところがさっぱりわからなーい。

んでシェーダーはCg言語で記述出来るのだけども
このCg言語が憎たらしい……。

「Cg」でググると、普通にCG(コンピュータグラフィクス)が引っかかり
「Cg言語」でググると、「C言語」が検索結果に出てくるという。

「cg nvidia」とかでググらないと
まともなサイトが出てこないという、検索ワード的にめんどくさい感じに
まずギギギギ……。

次に、Cg言語ベースでなくGLSLでも記述出来るとか
マニュアルに書かれているのですが、GLSLで書くとさっぱりうごかなーい。
うちのビデオボードが腐ってるのか??

GLSLのほうが普通にC言語ライクで、
ピクセル座標でfor文使って総なめする感じなので
感覚的にはすごくこっちの方が判りやすいのだけどもなぁ。
普通に標準でピクセル座標が入ってるシステム変数みたいなのもあるし。

あと、エディタのほうもunityの機能についてはインテリセンス効くのだけども
シェーダー言語の方はインテリセンス無かったりして。
んで、シェーダの機能一覧的なリファレンスが本家にも無いし……。

float4がfloat型を4つ持つってのはなんとなく判るけど
half4とかfixed4とかって何?
マニュアルみてもなーんものってねぇ。
なんかこれらの型が入り交じってたりして、さっぱりワケわかんね。

後々、変数の中身のデータの精度の差=計算量=速度の差の為に
いくつもあるのだと言うことが判ったのだけども。

そういうのは既に知ってて当然的な感じの空気で
シェーダー初挑戦には初っぱなから躓きまくりDEATH……。


てか、あんましunityでシェーダーを
ピクセルシェーダ的に使ってる人、あんましいないっぽい?

サーフェースシェーダで、テクスチャの質感をいろいろと変えたり~
てのがメインで、あんましピクセル操作をガッとやる感じの
ローテクはもう、はやんないのかなぁ。


そんなこんなでなんとか理解するのに数日を費やす……。

unityでシェーダー使ったモザイクエフェクト。
d_080.jpg

はふー。

こんな程度のものを作るのに随分と時間が掛かってしまった……。

途中、画面が真っ暗になったり真紫になったり
なんか変な文字? がでたり(なんか恐ろしいことが起こってるような・・・w)

モザイクって単純に一定の範囲を同じ色にするだけの処理なので
現在処理中のピクセル座標と、それに対応するUV座標が判れば
あとちょっと計算するだけの簡単なものなのですが。

その座標の求め方がさっぱり~
ってかんじで。

判ってみれば、ものすごく簡単な物だったりするんですけどね。
unityの本家のマニュアルでは、そんな初歩的なところは
すっ飛ばされててファッキン。

とりあえず、カラーフェーダーにクロスフェードに
あとは縦割りとかてれことか
昔のDXライブラリ@c++でつくったエフェクトを
シェーダーで描き直して移植中。

とはいえ、あんましこんなん数あってもしょーもない気がするなーと
我に返りつつある(ぉ

意外にこういうシーン遷移のエフェクトって
ゲーム内で一個か二個あれば十分だったりするんですよね。

んでもまあ、とりあえずシェーダー関係はだいたい理解出来たので
良いお勉強にはなったと思うか……。


あとは……。

やべぇ。

C#すんげぇ便利。
c++はc++11どころかc++14まで全部適応のコンパイラあっても
C#に全然及んでねぇ……。

うーむ。

C#にたいする評価がいままで低かったのは
ファッキンMSのWPFの所為だな……。
アレがファーストインパクトだったのだけども
その時はさっぱりC#の良さが判らなかった……
(んでもその頃はまだC#2.0ぐらいの未発達な頃だった、
というのもあるかもしれない)

おもえばc++もMFCの所為でしばらくは
つまんない言語だなーとか思ってた時期あったものな……。

なんかもう、c++に戻りたくないレベル……。

すっかりc#に馴染んでしまった最近。

そして、そろそろ画面エフェクトとか横道それてないで
普通にゲームっぽいの作ろうよって感じな最近(ぉ
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