堕天使の煉獄

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2014-03

28

06:33:37

ぷぎゅるぅ

とりあえず、準備として先にメモリを4GBにしておくか。

と、余ってるメモリ1GB*2を増設。

なんか無駄に1GBのメモリが5本余ってる……。
なんで奇数?

んでPCの電源入れたらば。

ピーピー。

beep音が鳴り、biosすら立ち上がらない。

うん?

メモリ追加とかしたときに
何も言わないで立ち上がらないなんてのは
良くあることですが(接触不良とかメモリが死んでるとか

beep音とはこれいかに。

仕方なく、余ってる他のメモリに変えてみたりした物の
状況はおんなじ。

そのあと、元からあるメモリだけにして起動。
これでおんなじ状況になってたらかなりマズイ状況なのだけども
そんなことなく普通に立ち上がる。

うーん。

PC立ち上がったついでにググってみると
このPC、メモリはDDR2のpc2-5300以降じゃないとダメらしい……。

余ってるメモリみたら、全部pc2-4200の表記が……_| ̄|○

んで、今付いてるのはpc2-5300の1Gb*2。

ググってみたところ、このPCにはpc2-6400までいける模様。

ふむう。
pc2-6400の1Gb*2買ったとしても
片っぽが5300なので、そっちに引っ張られて結局5300相当の速度になるっぽいし。

ううむ。

pc2-6400の2Gb*2で4GB構成にするか……。

お値段的には5k前後か……

ううう。
また出費か。

流石にwin7でメモリ2GBは少なすぎるしなぁ。
んでも今時DDR2なんて(それも2GB)、今後新しいPC買ったとしても
使い道無いんですよね。

そうなると、pc2-5300の1GB*2を買った方が
良いのかなぁ。
なんて気も。

んでもこっち(5300の1GB*2)はお値段3k前後。

ちょっと出せば2GBでさらに動作も速くなる6400で
2GB二本差しのみのすっきり構成に。

やっぱこっちのがマシかなぁ。
値段的にはもはや誤差レベルだものな。

そしてwin7は届いたのですが、見た感じちゃんとした正規品っぽい。
んでまだHDD買ってなかったり。

今日、歯医者&新・職業殺し屋の4巻買いに行くついでに
HDDも買う予定。


話はかわって
相変わらずゲームじゃない部分をちまちま弄ってるunity。

d_081.jpg

シーン遷移エフェクト関係まだ弄ってたり。

なにげにシェーダーじゃなくて
普通にrect単位描画でもパフォーマンス良いかんじぽ。

上の例だと、32*32ピクセル単位で分割してるのですが速度的には問題なし。
16*16以下になると流石にfpsが20ぐらいとかに下がったりしてw

Graphics.DrawTextureの使い方にちょっと嵌ったけど。

Rect指定のひとつ目はスクリーンの描画位置とサイズなのだけども
転送元の指定がUV座標系なのですよね。

0.0f~1.0fに正規化された上に、y座標系がスクリーン座標系とは上下が逆という。

この辺ちょっとめんどくさい。

それから、DrawTextureのRect指定版にもシェーダーが指定出来るので
もしかしたら……と思い分割したブロックの回転を
頂点シェーダーでやろうと思ったらば。
やっぱシェーダーは分割されたサイズではなく、元画像全体に適用されるようで
画面全体の回転とブロック単位の回転が掛け合わさって
なんか面白い効果にはなったものの、
やっぱコレじゃない感があってボツに……w
結局GUIの回転機能を使ってたり。

てかそもそも、こういう使い方で使う物じゃないんだろうなw

一枚のテクスチャに複数の画像を登録しておいたりとか
UVアニメーション用の機能っぽい。


んでもこの辺いろいろとやったおかげで、
シェーダーの書き方とかunityの描画周りの理解が進んだぽ。

ほんとそろそろゲームっぽいの作ろうよって感じなのですが
次は文字表示……テキストに書いたシナリオファイル的なのから
読み込んで表示とか、そういうシステム関係に進む模様。

なんてか、ゲーム作るよりも結局、俺々ゲームフレーム作りのほうが
楽しかったりして(ぉ

2014-03

25

03:41:51

いっきに散財

なんか久しぶりに福沢諭吉さんを何枚もびらびらと……。

とにかく色々と環境が限界に来てるのを感じていて。
そろそろHDDの寿命も近い感じもあり。

当初の予定ではHDDの換装のみを考えていたのですが
ホンとはもっと前にHDDの換装する予定だったのが
タイの洪水による値段高騰でいったん時期を逃し。

その後はAFTという規格の台頭と
メーカのXPでのパーティションのアライメント調整ツールの有無だとか
その辺の状況が落ち着くまでってのでまた機会を逃し。

気がついたらXPのサポート終了目前になってしまったりで。

んで、今の状況でアライメント調整までして
HDD換装後XPを入れる意味ってあるのか?

というと、もはや無いワケで。

んでもって、DELL製のPCを使ってるのですが
型番で調べてみると、同型のは最終的にはvista搭載モデルもあったようで。

普通にwin7も問題無いスペックだったりして。
(十分に満足ってレベルではないけど)

ってことで、HDD換装+win7導入という事にしたり。

win7に変えるメリットとしては
(って、今時こんなん言ってる奴はもういねぇ化石レベルだな……w)

糞vc++2010を使わなくても良くなる。
WPFとか.net製アプリのもっさり感が無くなる。
HDDでAFTが~とか悩まなくてもよくなる。
2TB縛りもなくなる。
まともな休止機能が使える様になる。


デメリットは

動かなくなるアプリが出てくる。
動かなくなるハードウェアがでてくる。

ぐらいでしょうか。

なにげにメモリの2GB縛りについては
メリットあんまないんですよね。
マザーボードの仕様的にそもそも4GBしか積めない機種らしいので。
(BIOSのアップデート掛ければMBの本来の仕様からすると8GBまで
イケルらしいのだけども??)

win7使うのにはちょっと貧弱とはいえ
ギリギリ最低ラインかなーってところは
ちょっと厳しいところかも。

んでもって、次のPC買うまでのつなぎと考えると
2GB*2の4GBに変える程でもないしなーということで
余ってるメモリぶっこんで
1GB*4の4GBで我慢……。

しかし、メモリの搭載量以外はそれほどスペック不足ではないってのは
何かアレだな。
もう5年以上ぐらい前のPCなのに。

ムーアの法則だっけか。
もう全然満たされなくなってるな。
CPUの進化頭うちを感じるね……。

ビデオボード(GeForce8600GT)は、最新PC3Dゲームとかでなければ
不自由しないレベルだし。
シェーダー3.0ついてりゃまだまだイケルね。
GPUメモリ256MBはちょっと厳しさを感じる容量ではあるけど。

unityのシェーダーを触ったところでは
今のところ不足を感じる場面もなかったりして。

ハードウェア関係では、今回改めて調べてみたところ、
ワコムのタブレットにエプソンのスキャナ辺りは
流石にメジャーなメーカーだけあってか
普通にwin7用のドライバあったり。

が、YAMAHAのオーディオインターフェース
UW500がなぁ……。

USBドライバとMIDIドライバはwin7版あるものの
ASIOドライバが64bit版が無いんですよね。
ググってみると、yamahaに凸った人がいて
もうUW500はサポート斬ってるから新しいドライバとかもうでないよ
とのことらしい。

むう。

そんでもって、DAWソフト周りも厳しい。
vsti関係の多く、特にフリーのものは32bit版がほとんどなんですよね。
これらも一気に使えなくなるぽ。

DAWソフト自体も、cubase sx3とかいう化石を未だに使ってたりするし。
win7対応状況の表にすでに名前すら出てねぇよw

なのでwin7に移行すると、音楽周りの環境全滅っぽい……。
いまさらそんなにそっちにお金かける余裕無いしなぁ。

しかしながらUW500はUSBドライバは対応してるので
少なくとも、外部のサウンドボード代わりてきな
(録音機材だけあってかそれなりに高音質で)
音楽とか聴く用途だけには今までどおり使えるっぽいので
即困るってことものないかな。
しばらく音楽制作は休業かなぁ。


んで、今頃? って感じかも知れないのですが
ペイントソフトのSAI、開発再開してたのですね。
(今日知った(ぉ)

しかもネイティブ64bitのver2に向けて。

んで、現行verも正式にwin7に対応した模様。

んで、win8は非推奨。
描画遅延が切れないとかアホすぎるなwin8……。

んでもいまのPCじゃ、4GBまでしかメモリ積めないので
そんなに64bit化の恩恵がないなぁ……。

それでも多少はマシか……。


そんな感じで、音楽関係以外は
おおむね64bit化には移行出来そうなかんじっぽいなーってことで。

win7の一応XPモードのある
プロフェッショナル版64bitのsp1適応版をポチる。
win8系は論外ということで。

メモリが4GBしか積めないのなら32bit版と言う選択肢も?
と思ったのだけども、そうなるとHDDの2TB縛りって
win7の32bitでもアリなのか?
ググってみると、ブートドライブのみ2TBの縛りがあるそうな。

将来的に考えて、とっとと32bitアプリとか
切り捨てた環境にしとくべきだよなーと言うのもあって
ちょっとPCスペック的に不安ある物の64bitにしてみたり。



しかし、win7……安いところは7kとか怪しすぎw
レビューみるとDELLのOEMのDVDのコピー品とかの詐欺……。

とりあえずレビューとか見て
ちゃんとした正規品っぽいところの15kのやつをポチってみたり。

しかしそのショップ、
結構連絡とかの対応が遅いとかいう評判あるところでちょっと不安……。

そんでもって、在庫有りだったのが注文後、在庫わずかになり、
価格一覧サイトみたいなところで検索してたので
同ショップの楽天とか他のサイトでの同一商品とかも載ってるのだけども
そこの在庫が残り5個の表示。

注文確認の自動送信メールのあとに支払い方法とかのメールが来る運びなのだけども
一時間待ってもメールが来ない。

なにげに上記の楽天の同商品のみたら、在庫が残り3個に。

もう一時間後、まだメールチェックしてもまだこなーい。

楽天のサイトみたら在庫残り1個。


うへぇ。
やっぱXPサポート終了寸前ってことで、win7みんな買いあさってるのね。

その後すぐに、表示が在庫無しに。

……メールはまだ来ない。

今までに減った在庫の中に、おいらの注文分はちゃんと入ってるのだろうか……。

「入荷待ちです」とかいうメールが来たらおぢさんキレちゃうぞ。
ちょい値段がたかくなってる楽天とかでポチッたほうがよかったか??

とかやきもきしてる間に、ようやくメールが。

なんとか買えてるっぽい?

その後、ついでにレンタル鯖の料金と一緒にコンビニ決済に。

合わせて20kちょい。

なんか久しぶりに福沢諭吉さん使ったよ……。

あとはHDDも買わないとな。
win7 64bitになると、別に3TBとかでも良いわけだけども。
んー2TBでいいかなぁ……。

あんまし、とりあえずのつなぎのPCにこれ以上お金かけたくなーい
という、貧乏根性が……。

わびしいのう。

んまあ、おニューの安い低性能のPC無理して買うよりは
30kぐらいの投資でXPのいろんな縛りが無くなるだけで良しとするか。

HDDもwin7も使い回せるわけだし。
(最近のDSP版てパーツ縛りないっぽいので使い回すのは合法?)

んでもまあ、1から環境作り直す事にはかわらないので
その作業量思うとしんどいなぁ。

2014-03

22

21:04:39

どうするか迷う

だいたいunityで出来る事、出来ない事
向いてること、向いてないこと、が大体把握できて来たところで

いろいろと迷い中。

とりあえずunityは、アクション系のゲームと
それほどボリュームの無いゲームには向いてる印象。

RPGとかノベルゲームには余り向いてない感じぽ。

シーン遷移が、アクションゲームの
ステージクリアタイプのゲーム向けな仕様になってる印象だし。

シーン遷移の際に、シーンがもってたリソースは全解放される仕様なので。

ノベルゲームの場面転換などでunityのシーン遷移は不向きだし
たとえばドラクエ風RPGを考えた場合
フィールドマップから戦闘シーンへのシーン遷移も
あんましunityのシーン機能では向いてない。
(内容にもよるんだろうけど)

それらをやろうと思ったら
1シーンに全部納めて、その中で自前のシーン管理的なことを行う
もしくはリソースだけ別に外で管理する。

の二択になるとおもふ。


しかし、モバイル系には興味が無いのでそっちはうっちゃって
unityの魅力は、個人的にはWEBプレイヤでの起動かなぁ。

おんなじものがPCビルドとWEBプレイヤ用ビルドで動くので
最終的にPCビルドで製品版とする場合でも
WEBプレイヤでサンプル(途中までプレイ可)などを
公開出来るというような事も出来るのがよいなーとか。

サンプルゲームの場合、DLしてもらうまでが
結構敷居が高かったりするので。

とくにブラウザゲームやモバイル系隆盛の今時はそもそも、
DLしてから起動しなきゃいけないってのは、めんどくさがられがちだし。

もし途中で開発頓挫したときなんかも
開発途中のをおもむろにWEBプレイヤ用に公開して
うっちゃるとかいうのもアリかと(ぉ

開発途中のものを動画でなく
実際にプレイ出来るサンプルとして公開出来るのもメリットか。


そしてWEBプレイヤでの公開の場合
リソースを守るのが容易というのもある。
WEB鯖に置く文には画像ファイルとかPNGとかそのままの形式でおいといても
パーミッション設定で外部から見られることがないので

ファイルのパッケージ化してない状態でも
気軽に公開出来るというのも良い点だとおもふ。

DLしてもらう方式だと、リソースをパックしたり暗号化したりとか
サンプルのためにそうするのはめんどくさかったりします。


しかし、unityの良いところ悪いところも見えてきた昨今。

部分部分では、ここc++ならこう組めちゃうのになーとか

なんでこういう機能が無いのよ。
ってときに、拡張することが出来ない部分だったり~。

んでもって、あんましアクションゲームとか興味なかったりして。
unityでは不向きとおもえるRPGとかのが好きな事もあってか

やっぱDXライブラリに戻るか?

と頭によぎることが増えて来た最近。

しかし、前述のWEBプレイヤでも起動出来るというメリットは捨てがたい。

んでもってさらに、今となってはC#便利なんだよなー。
c++にもどるのか?

というところもあったりして。

んでもしかし、c#って、c/c++の形態の構造体が使えないんだよなー。
c++の頃の遺産というか、マップエディタだとかそういうツール系が吐く
バイナリデータてこのc/c++の構造体をつかったデータ構造になっているため
C#だとアライメントの問題とかあって
素直に利用するのが面倒な感じになってるなーとか。

さらにゲーム用のリソース作成ツールにQTを使っているのですが
そっちもc++で、そこでつくるリソースも構造体利用してたりして。

むむむ、そっちもvc#とかに移行すべきか??

もはやxpはもうサポート切れる寸前なこともあってか
XPだともっさり動作なWPF関係とか
気にする方が変な感じになってきてるし。

全部C#に移行するのも手なのかなぁ。

とか、いろいろと迷い中。

c++に戻るにしても、現状、vc++2014とか
c++11以降の機能がもっとちゃんとつかえるものにしたいと言うのがあるし。
そうなるとほんとXPが限界なのかなーとか。
c++11ある程度使えるvc++2010は酷い糞verだし……。
(失敗作ってか未完成品ってレベル)

むうう。

2014-03

17

05:57:28

茨に突進

相変わらずunity中。

なんだか茨道っぽい所に突っ込んでしまったっぽいw
こういう展開デジャブ~。

なんかいっつも余計な横道にそれて、
そんでもって大した生産性もない茨道だった事に気付いても
いまさら引き返せるかっと前進をやめることができず
いたずらに時間ばかり過ぎていく。

いっつもそんなや(ぉ

んでそんな調子で、シーン遷移の際の
画面エフェクトなんかを作ってたり。

unityは2D機能があるとはいえ、ベースは完全に3Dなので
画面エフェクト的なのは
シェーダーを使うしかないっぽいなーということで
手を出し始めたのが苦難の始まりだったw

そもそも、DXライブラリなんかは
シェーダー関係の機能はまだ未整理な感じで
コンパイル済みのシェーダーがなんとか使えるぐらいの機能しか
ないっぽかったので、シェーダーには手を出したことが無かったりで。

そんなかんじで本格的には
シェーダーという物を触れた機会が無かったこともあり
この機会にちょっと触ってみるかーと軽い気持ちだったのですけども。

いざ触りはじめると、全然資料が無い。
そもそもの前提が、他の環境ですでにシェーダーの知識がある人向けな感じの
資料しかないっぽい。

unityのシェーダーには3種類あって

サーフェースシェーダ
バーテックスシェーダ
フラグメントシェーダ

の三つ。

そのうち、光源関係含む処理の
サーフェースシェーダはわりと資料が多いのだけども。

バーテックスシェーダ
フラグメントシェーダ

の二つは、
バーテックスシェーダ=頂点シェーダ
フラグメントシェーダ=ピクセルシェーダ
で、二つセットでいわゆるプログラマブルシェーダなんて呼ばれるもの。

この後者の二つはセットで使うらしい。

んが、頂点シェーダに入ってくる値が何を示してるのかとか、
単純に最終的に描画されるピクセル座標は
どうやって得られるのかとか

そういう肝心なところがさっぱりわからなーい。

んでシェーダーはCg言語で記述出来るのだけども
このCg言語が憎たらしい……。

「Cg」でググると、普通にCG(コンピュータグラフィクス)が引っかかり
「Cg言語」でググると、「C言語」が検索結果に出てくるという。

「cg nvidia」とかでググらないと
まともなサイトが出てこないという、検索ワード的にめんどくさい感じに
まずギギギギ……。

次に、Cg言語ベースでなくGLSLでも記述出来るとか
マニュアルに書かれているのですが、GLSLで書くとさっぱりうごかなーい。
うちのビデオボードが腐ってるのか??

GLSLのほうが普通にC言語ライクで、
ピクセル座標でfor文使って総なめする感じなので
感覚的にはすごくこっちの方が判りやすいのだけどもなぁ。
普通に標準でピクセル座標が入ってるシステム変数みたいなのもあるし。

あと、エディタのほうもunityの機能についてはインテリセンス効くのだけども
シェーダー言語の方はインテリセンス無かったりして。
んで、シェーダの機能一覧的なリファレンスが本家にも無いし……。

float4がfloat型を4つ持つってのはなんとなく判るけど
half4とかfixed4とかって何?
マニュアルみてもなーんものってねぇ。
なんかこれらの型が入り交じってたりして、さっぱりワケわかんね。

後々、変数の中身のデータの精度の差=計算量=速度の差の為に
いくつもあるのだと言うことが判ったのだけども。

そういうのは既に知ってて当然的な感じの空気で
シェーダー初挑戦には初っぱなから躓きまくりDEATH……。


てか、あんましunityでシェーダーを
ピクセルシェーダ的に使ってる人、あんましいないっぽい?

サーフェースシェーダで、テクスチャの質感をいろいろと変えたり~
てのがメインで、あんましピクセル操作をガッとやる感じの
ローテクはもう、はやんないのかなぁ。


そんなこんなでなんとか理解するのに数日を費やす……。

unityでシェーダー使ったモザイクエフェクト。
d_080.jpg

はふー。

こんな程度のものを作るのに随分と時間が掛かってしまった……。

途中、画面が真っ暗になったり真紫になったり
なんか変な文字? がでたり(なんか恐ろしいことが起こってるような・・・w)

モザイクって単純に一定の範囲を同じ色にするだけの処理なので
現在処理中のピクセル座標と、それに対応するUV座標が判れば
あとちょっと計算するだけの簡単なものなのですが。

その座標の求め方がさっぱり~
ってかんじで。

判ってみれば、ものすごく簡単な物だったりするんですけどね。
unityの本家のマニュアルでは、そんな初歩的なところは
すっ飛ばされててファッキン。

とりあえず、カラーフェーダーにクロスフェードに
あとは縦割りとかてれことか
昔のDXライブラリ@c++でつくったエフェクトを
シェーダーで描き直して移植中。

とはいえ、あんましこんなん数あってもしょーもない気がするなーと
我に返りつつある(ぉ

意外にこういうシーン遷移のエフェクトって
ゲーム内で一個か二個あれば十分だったりするんですよね。

んでもまあ、とりあえずシェーダー関係はだいたい理解出来たので
良いお勉強にはなったと思うか……。


あとは……。

やべぇ。

C#すんげぇ便利。
c++はc++11どころかc++14まで全部適応のコンパイラあっても
C#に全然及んでねぇ……。

うーむ。

C#にたいする評価がいままで低かったのは
ファッキンMSのWPFの所為だな……。
アレがファーストインパクトだったのだけども
その時はさっぱりC#の良さが判らなかった……
(んでもその頃はまだC#2.0ぐらいの未発達な頃だった、
というのもあるかもしれない)

おもえばc++もMFCの所為でしばらくは
つまんない言語だなーとか思ってた時期あったものな……。

なんかもう、c++に戻りたくないレベル……。

すっかりc#に馴染んでしまった最近。

そして、そろそろ画面エフェクトとか横道それてないで
普通にゲームっぽいの作ろうよって感じな最近(ぉ

2014-03

06

06:25:54

まだ画面にはなんにも

相変わらずunity弄り中。

そんで、まだまだ画面にはボタンがいくつかあるだけですw

昨日は音楽関係のテストをば。

うーん。

なんというか、unityの開発環境の中では
音楽の機能って結構軽視されてる部類ぽ?

ゲーム開発用をうたってる割には
BGMのイントロ以降のみのループ再生機能がなかったり
フェードイン、フェードアウト辺りも標準機能として無かったり。

ほかには
再生中にStop()メソッドで停止させると、ぶつっとノイズが入る。

この場合、ごく短時間のフェードアウトをいれて
ノイズが気にならないようにするなんてのは、
かなり初歩的な事項というか、定石? なので
Stop()メソッドの中に標準的な動作として
含めておいても良いぐらいの機能なんじゃないのかな? とかおもたり。

んで、フェードインフェードアウトだけども、

なにげにc++にはない機能である、コルーチンが大変に便利。

なので、実装自体は大変簡単かつスマートにできるのだけども。

もともとunityの作法的に(?)、オブジェクトの開放の時に、
引数で遅延時間を指定するというスタイルがあるのですが。

GameObject.DestroyObject(gameObject,0.1f);

こうかくと、上のコードが実行された0.1秒後に実際の削除が起こると。

なので音楽の停止なんかは

bgm.Stop(1.5f);

何て書くと、1.5秒かけてフェードアウト
なんてのが標準であってもええんでないかいとかおもたり。

てか実際に自前で書く場合も、こんな感じで終了時間を引数にもつ関数でラップして
内部でコルーチンで処理する感じにしてみましたが。

このぐらいの基本機能は標準であって欲しいところ。


イントロ付きBGMのループが出来ないのもかなりアレですよね。
この辺で、あんましunityは音楽関係は軽視されてるなーという印象。

なにげに実現するにはイントロ部分とループ部分の二つに音声ファイルを分けて
再生開始時間を遅延して開始する関数を使って実現するらしい。

bgm1_intor.Play(); //イントロは五秒
bgm1.PlayDelayed(5.0f);

と書くと、最初にbgm1_intorが再生され
5秒後に自動的にbgm1が再生されるそうな。


うむう。
イントロ中に再生中止とかのイベントが起きた場合とか
めんどくさそうだなコレ。

曲が一曲につき2ファイルいるのも気持ち悪いし。

秒数じゃなくてサンプル数指定もある見たいですが
わりと最近? からこの秒で指定する方が増えてそっち推奨みたいなことが
マニュアルには書かれているのですが。
普通にランダムシークつけれないのは、なにか理由でもあるのだろうか。
マルチプラットフォームまわりの不具合なのだろうか。

PC@DirectX環境なんかの場合だと
再生用プロセスを監視して指定された位置に来たらなんかする。
みたいなのが別スレッドで動いてたりするのですが

その辺の監視が他のいろんな環境では実現出来ないので
最初の再生開始時間をずらすだけ、という仕様になっているのかな……。



んで音楽関係とは別に、
こっちはもっと大事な部分。

バイナリの読み書き関係。

unity的には、たとえば2Dアクションゲームの場合
マップデータというのは、シーンとして
unity上でマウスでぐりぐり配置して作るのが普通? のようですが

やはり昔ながらのバイナリでつくったマップデータを読み込んで
作る方が色々と便利なんですよね。

この場合のマップデータというのは、
マップ内のオブジェクト(床とか)の配置情報ですね。

マップオブジェクト自体はプレハブとしてunity無いに全部用意しといて
マップデータを元に動的にプレハブのインスタンスを作成して
配置するという流れでしょうか。


なにげに微妙に今までの慣れた方法と違うなとおもうのが

基本的にこの方法のメリットとしては
c++などで作ったときの場合
プログラム本体をリビルドすることなく
マップデータを改変するだけで変更が適用される。

というのがあるのですが。

unityの場合はちょっとやり方が変った感じになるぽ。
(上記の方法でもできるっちゃ出来るみたいですが)

unityの場合、GameObjectにTextAssetというデータメンバが用意されていて
(Textとあるけど、バイナリでもOk)

バイナリ形式のファイルを普通にAssetに登録して
GameObject自体にそのファイルを登録する事が出来る模様。

c++の場合と違って
最初からプログラムで使う部品として登録しておけるのが
メリットといえばメリットでしょうか。

c++の場合は、自分で作ったフォルダなどを
この中身はこういう物が入っていると「見なし」て
そういうローカルルール的な前提を規定してる感じだったのが
unityの場合はその辺が判りやすい感じでまとめられると。


んでもなにげにC#て、c++の構造体的なものが無い?

マップファイルを例にあげると
先頭にはヘッダ部分を作るのが普通だとおもうのですが
c++なら、ヘッダ用の構造体を用意して
その構造体分のサイズをファイルから一気に読み込んで~
ってやったりします。

が、C#だとこういうのが出来ないっぽい。
ヘッダ部分を順番にバイナリでデータ長もしくは型を指定して
順次読み込むような方法しかないのかな??

なんかその辺で、メモリ管理周りとかでも
結構独自の仕様があるようで、ちょっとめんどくさそう。


もう一つは、画像ファイルなどの暗号化についても
この辺が必要になるのですが。

いまいちググってみても、あんましいい感じの情報がでてこなーい。

んまあ、当面はまだまだ必要ない部分かもですけども。
最初からunityのエディタ上で登録するよりも
スクリプトから登録する形を基本にした方が良いのかなぁ。

登録時に暗号のデコード処理付きに置き換えたりするのが楽なので。

んでもそれだとunity使う利点が薄れるような。

DXライブラリのDXアーカイブみたいな
最終的にリソースファイルをパッケージする機能とかないのかな?

ふむう。

そんな感じで、いまだにゲーム画面らしい画面を出すところまで
行ってないですw


とりあえずunityで簡単なものを作ってみよかいな
とかおもったのですが。

まずは骨子の部分から~
というところで、基本的な部分を下調べしないとな……
てな感じでひたすらGoogle先生とにらめっこ。

とりあえず、unityのシーンと言う物の考え方と
プレハブと言う概念。

それから、ゲームオブジェクトやスクリプトを
どのように配置するのか。
(フォルダの分け方とかそっちのほうの配置)

この辺は最初に理解しとかないと後で
面倒な事になるので。

この辺、この辺りを一から自分で考えて作るのと違い
既にある仕組みを利用する形なので、
とにかく特有のお作法を調べるしかないところが
面倒と言えば面倒なり。


んでとりあえず、
ゲーム全体で使うようなグローバルな管理クラスのような物を作る。

具体的には、

シーン遷移
サウンド管理(BGM、効果音)

あとはエフェクト(画面効果)とか?

なにげにテクスチャとかモデルの管理はunity自体が
管理ツールとして機能するので要らないぽか。

そんでシーン遷移と、音楽の再生、停止まで出来る用に。

ううむ。

こういう骨子の部分は画面に変化がないのでつまらんw


ちょっと躓いたのが音楽ファイルのインポートで、
試しにやってみて、テスト再生してみたらえらく音が小さい。
音量は最大になってるのになんでや?

とおもってぐぐってみたら、なんでも
音楽のプロパティのようなところで「3Dサウンド」という項目に
チェックが入ってるとそうなるらしい。

んでチェックを外す。

するとなんか音楽ファイルが再変換してるみたいで15秒ぐらい待たされる。

おお、音量大きくなった。

が、別の音声ファイルをインポートするとまた音量が……
どうもデフォルトで3Dサウンドにチェックが入った状態で
インポートされるみたい。

うぜー。

で、インポートの設定どこでかえるねん。
と思ったら全然見あたらず。

ググってみたらなんか、インポート関係のクラスをオーバーライドで拡張して
書き換えなくちゃいけないらしい。

ふむう。

とりあえず標準で3Dサウンドを使わないようにインポート出来るように。


しかしunityの解説サイトで面倒なのが
サイトによってc#とjavascriptの2種類のソースがあると言うこと。

んまあ、ちょいと書式が違うくらいで
書き換えることはそう難しくはないのですが。
なんだかややこしいw



あとは、モデルを3Dにするか2Dにするかで迷い中。

2Dの場合はきゃらのアニメーションを枚数で用意する必要があるので
できれば3Dのほうが良いカナーとかおもってたのですが。

unityの鬼門らしいですね。
モーションの読み込み。

まず、基本的に利用される3DデータのフォーマットがFBXらしい。

いままでにこの手の3D系で経験としてやったことあるのは

メタセコでモデリング
RokDeBone2でボーン埋め込みとモーション付け。
アニメーション付きのxファイルで書出し。
それをDXライブラリで読みこんで表示。

っていう流れだったのですが。

とりあえずシェア版のメタセコではFBX書きだし出来る用になるので
単純な3DモデルはまあOk?
まだちょっと試しにやってみただけなのですが
メタセコで書出したFBXをunityで読んでみたら
テクスチャが全部吹っ飛んでるw
(3D系のソフト間移動では良くあることですけど)

んが、アニメーションをつけたxファイルが使えないんですよね。

そもそもxファイル自体がもはや
過去の物となっている現状では、今後も対応することはないだろうしな。

んでいろいろとググってみると
無料でやろうと思うなら、どうやらblender一択な感じぽ。

(関係ないけど一択がATOKで変換出来ないなとおもったら、
造語というか間違った日本語系の一つなのね。コレ。択一からの変化かな)

しかしblenderは、操作性がかなり残念なので……。

3D系ソフトでは、キーボードのショートカットとマウスの連携が基本なので
ソフトが違う度にキーや操作方法が違うと、ものすごくめんどくさい。

もう、右クリックで「決定」とかあり得ないw

ということで、少なくともモデリングにかんしては
メタセコで行い、ボーンとモーションのみ
blenderという感じになりそうかな。

なにげにblendeの場合、専用の独自出力形式がそのままunityでも読み込めるので
親和性は高いと予想できるし。

まあ、モーション付けだけならblenderで我慢するしか……。

なにげにRokDeBone2もUIはお世辞にも良い方ではないし
バグもおおいソフトだったしな。
(しかもなんか作者さんがシェア化とかのあたりで
ユーザーと揉めてなんかおかしな事になっちゃってまあ。
RokDeBone2のオープンソース化もながれちゃったっぽいですね)

なにげにMMD+unityなんて方向もあるようなのですが
MMD関係はキモいのでツールとかも関わりたくない(ぉ

もともと出来合のモデルをうごかして楽しみたいわけではないですし。


てな感じで、3D関係は結構いろいろ試さないといけない感じぽ。

んーとりあえず2Dでやってみようなぁ。
最初からそんな凝った物作る気力もないし(ぉ

なにげに2D→3Dは結構後からでも楽に切り替えられるっぽいし。
すべてのモデルがGameObjectの派生クラスになってるので
2Dのスプライトと3Dモデルを切り替えると言う事がすんなり出来るぽい。

あと先日の日記で、GUI関係ないのかなと書いたのだけども
普通にありましたw

が、結構描画コストが高めなのと
イメージ的には標準出力的な利用法なので
タイトル画面とかコンフィグ画面とか
固定画面での利用向けで

ゲーム内での会話イベントでの選択肢表示とか
店とかでの買い物リスト表示みたいなのをするのには
やっぱり自前でスプライトとか用意してGUIを作る方向になるみたい。


ふー。

とりあえず、大まかな枠組みというか
全体像を俯瞰するところまではいけたかな?

んでもやっぱ画面が動かないとつまらないな……。

2014-03

03

02:29:44

新しい物いろいろ

呆けてばかりなのもなんなので
いろいろと気分をかえて、新しい物に手を出して見る。

flashといえば、まだ昔のMacromediaのflash4とか5とか辺りの頃とか
結構触ってて、その後WEB系のお仕事やってる頃なんかは
flashとcgiの連携とかいろいろやってたのだけども。

アドビに吸収されて、アクションスクリプトで高度な操作が~
何てころにはもう、触ってなかったりして。

んでまあ、なんとなくネット上のflashゲームとか見て
随分と進化した物だなぁとかおもってたのですが。

いまさらflash買うのもなぁ。
100kぐらいするし。

そこまでがっつり触る気もなく、ちょろっと触るだけに100kは重たいなぁ。
と言うのもあってか、スルーしていたのですが。

なにげに最近ではフリーのflash作成ソフトでも
結構まともなの出てきてるのですね。

ParaFla! というソフトとSuzukaと言うソフト。

使ってみた感じ、後者のSuzukaのほうは
ホントにむかしのflash4とかの画面に似てて
懐かしい感じw

ParaFla!のほうはタイムラインで編集というより
レコポンのステップ入力のように、イベントリストで編集していく感じみたい。

が、なにげにこの両者、一部のプログラムを共用してたり
互換性強い感じぽ。

泣き所はアクションスクリプトが1.0相当だという所だろうか。

あんまし凝ったのとか、速度が要りそうなのには向いてないぽ。

んまあフリーのソフトなので
そこまで期待するのもアレですけど。

少なくとも、簡単な紙芝居的なのを作るのには
全く問題指さそうぽ。

んでちょろっと昔を思い出しながら
触ってみたり。


んが、ちょっとアクションっぽいのやりたいな-とおもうと
流石にきついなー。

そこで最近流行りのunityにも手を伸ばしてみることに。

とりあえず簡単な2Dアクション

キャラがアニメーションで動いて
キーボードで物理エンジン付きで移動して
床とかで衝突判定。

みたいな基本を、初心者講座みたいなの見ながら作ってみる。

ふむう。

すっげぇ簡単。

だけど、覚える事多すぎw

あとC#嫌いw

んでもjavascriptにbooとかいうのもなぁ。
結局まだc++に近い分C#という選択肢になるか。

C#なんて昔、WPFを試してみるのにちょろっとGUIアプリを作ってみたっきりなので。
肝心のWPFがグリッドコントロールすら標準で付いてない
糞ショボイ&XPでは重い。
と、見限ったっきりで。

C#自体は、c++からjavaにすり寄った
なんかほんと中途半端な言語だなぁという印象なんですよね。

てか、unityは日本語関係が弱いなコレ。
特にスクリプトのエディタのMonoDevelopてのが
メチャクチャ重いうえに結構バグる。
日本語のコメント一つでダメになったりとか
使い物にならねーぞってベル。

普通に外部のエディタつかえないのかな?
とおもったら、なんか単純に外部のエディタだとunityの内部のコンパイラと
連携が取れない?(sinファイルがどうとか
みたいな記事もあったのだけども、普通にバッチを用意して適宜設定すると
Visual studioが使える見たいなので、切り替えてみる。

これでちょっとはマシになったぽ。

んが、なぜがvc#ではエディタの行番号がでない。
んん?

設定みても無い。とおもったら、
例の「高度な設定を隠す」「すべての項目を表示する」あたりのチェック
絡みという……。

ほんと、MSは馬鹿なんだろうか。

この手のチェックを設定しないと表示されない設定項目に
かなり必須な項目が混じってたりするし。
んで、デフォルトで表示されてる設定は滅多に触らないという。
むしろそっちを邪魔だから隠せと言いたいぐらい。

だいたい、Visual studio使うような層に、高度な設定も糞もあるか……。
初心者向けの配慮(それもすっげえ斜め上方向への)とか要らないだろ……。

vc++の方はだいたい、新しいの入れたときにはこの辺の設定は
最初に一気にやるのですが、
c#のほうは設定されてないようだったので
(以前触ったときは旧バージョンのC#(2008)だったとおもふ)
またこのMSのトラップに引っかかってしまった……ギギギギギギ。


んでもまあ、unity触ってみておもったのは
ちょっとした物を作る分には確かに楽だし便利だなぁとおもうものの
unity自体の特有の仕組みとか利用技術を習得することが必要で
あんまし他に流用できる技術ではないよなぁ。とか。

そんでもって、凝ったの作ろうと思うと
いろいろと制約もおおいぽだし。

UI関係とか結構めんどそうな印象。
全部スプライトで作成して板ポリでUIを自前で組み立てたりとかしか
方法がないようなので。

ここまでいろいろ用意されてるなら
GUI関係のサブセットとか合っても良さそうなのにな。
あるのかな?


とはいえ、unityの一番のメリットは、ブラウザでも動くと言う事でしょうか。

winアプリ製のゲームとか作っても
DLしてから実行ってのは
簡単に手間無くできるブラウザゲームとかに慣れてる最近の人には
敷居が高い感じになってるぽだし。

ブラウザでも動くと言う点ではflashもそうだけど。

んでもやっぱり、凝ったものとか
たとえばただの2Dアクションでも
自前のステージエディタみたいなのつくって
独自形式で書出してそれを読み込む。

とか言う感じのほうが、なんだかんだ行って管理は楽だったりするし。

unity内でそう言う独自形式からインポートして~ってのは
結構めんどくさそうなんですよね。

flashではさらに、バイナリの読み込みとか出来ないし。
上記の例みたく、外部でステージとか作れないのはしんどいぽ。

随分前に聴いた話なのですが
8086系のバイナリがブラウザで動かせる。
diectXも使えるみたいなプラグイン?
がそのうち出るとかいう話はどうなったのかなぁ。
googleあたりが作ってるとかなんとか。

それが出来れば一番よいのだけどもなぁ。

HTML5なんかはどうなんだろうねぇ。
なんかまだまだ仕様というか、ブラウザとかのプラットフォーム間の
互換性に問題が多そうだし。

なんだかんだでやっぱ
普通にvc++でガリガリ作るのが一番楽しい様な気がするぽ……。

2014-03

02

00:11:55

やばい、呆けてた

なんか年明け以降から、わりと躁状態というか
いろいろとアクティブモードだったのですが
ついにガス欠か。

って感じで呆けてました。

GyaOでじゃりン子チエが配信されてたので、
現在配信中の1~11話ぐらいまで一気に見てたりとかね。

チエちゃん健気でかわいいわ……。

なにげに突然に横顔が世界名作劇場@ハイジっぽい
もしくはジブリっぽい絵柄になったりすることがあって。
んん? とおもったら、じゃりン子チエの第一期のアニメの監督って
高畑勲さんだったのね。

なんていうか、内容は別として(原作含め内容もすばらしいとおもうけど)
最近のアニメータはこれみて勉強するべき。
ってぐらい、演出とか凝ってるし、キャラも生き生きしてる。
まさに、アニメーションの語源を体現しているというか。

あとは、基本的には芸能人とかが声優やってると
大抵悲惨なことになるのですが、いくつかの例外もある。

そのひとつが、チエちゃんの父親のテツ役の、西川のりお。

ものすごく役にぴったりでいい感じ。

しかし、なにげにwikiとか見てたら
じゃりン子チエの黒歴史とされる劇場版というのがあって。

チエをいじめる(好きな子をいじめるアレ的な)まさる役が
島田紳助とか書かれてて吹いたw

劇場版は話題集めるために声優は芸能人で固めたらしいが……

んでもテツの恩師である花井先生もキャストがちがうのですが
笑福亭鶴瓶師匠……はなんか普通に出来てそうな気がしたけど。

他に芸能人でのはまり役といえば、タッチの松平@こぶ平ぐらいしか
浮ばなかったり。

……なにげにジャングルの王者ターちゃんも
意外に合ってた気がするかな。
岸谷五朗だっけか。


しかし話題集めのために、って有名人を起用するけど
アレホンとやめて欲しいわ。

映画の吹き替えとかも。

レンタルなんかするときは字幕派なのでいいけど
たまーにテレビ欄で金土日の21時からの映画をチェックしたりするのですが
そのときに、そのうち見ようと思ってたってのがあったとき
吹き替えで台無しって事もおおいので。

さらにはTV版のみだけ芸能人が吹き替えやってるとか
心底迷惑なこともやってくれるし……。

たまーに気にならないぐらい上手かったり、はまってるときも
あったりはするのだけども……。

つーかデジタル放送なのだから、字幕と吹き替えぐらい
切り替えれるとかできひんのかいとかおもったり。


んでも最近はなんか、普通のプロの声優の吹き替えでも
違和感を感じることが多い気がするぽ。
演技が下手というよりは、演技過剰。
そして声が人物と合ってない。

そういう印象を受けることが最近増えた気がする。

なんか事務所の力関係だとかで
腐ってきてるのかねぇ。

その点、じゃりン子チエにせよ、
古いアニメでは、キャラと声が合ってないってのが
ほとんど無い気がするぽ。

その辺でも、なんか古き良き時代って感じがしながら
じゃりン子チエ見てたり。


あとは、ほげーーーーーーーっと
クッキークリック系やら放置系のゲームを廃人のようにやってたり。

放置中は、flashゲーのまとめサイトみたいなところで
上から順にどんなクソゲーでもクリアしていくという
これまた廃人プレイを……。

やってる間はなんにも考えなくてよいっていうのが
なんだか麻薬的……。

んで、風呂とかトイレに行ったときとかにふと我に返って

こんな事してる場合じゃねぇ……。

とか思ったりするのですけども。

んでも意外に、クソゲーをプレイするのは勉強になるぽ。
どこがどう糞なのかプロファイリングして
反面教師とするみたいな。

んでもまあ、そろそろ正気に返らないとマズイな……。
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2023-09-26 14:59:38 - 久慈光樹

2023-09-26 14:29:10 - 織田霧さくら

2023-09-26 13:10:45 - 久慈光樹

2023-03-20 05:30:16 - 織田霧さくら

2023-03-15 20:42:58 - まうる

2022-12-26 19:14:57 - 織田霧さくら

2022-12-25 02:28:36 - まうる@まるるん

2022-09-30 04:29:01 - 織田霧さくら

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