堕天使の煉獄

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2024-03

21

02:45:13

停滞感

なんか色々と停滞感あるので、ちょっと転進。

とりあえず、最近の大きめの目標としては、wiz風の3DダンジョンRPG一本つくってみっか。
ってのなのですけども。

いまはその前段階の前段階。

開発用ツールを開発するためのツール開発をやってる感じで、そこで花粉症やら、ひたすら単純作業で全然モチベあがんねーって感じで停滞してる感じだったり。

なのでちょっと楽しい作業のほうに手をつけてみようかなと。

そんなわけでゲームデザインまわりを考えてみたりする。

マーク・ザッカーバーグいうところの「完璧を目指すよりまず終わらせろ」を念頭に置いて、とりあえずシンプルなものを作ってとりあえず完成させるのを目指したいよね。


といいつつも、やっぱどんどんと考え始めるとアイデアは湧いてくるので、シンプル案と、とことんアレンジ案で分けて、これは簡単に実装できそうだから「シンプル案」の方に。
これは面白いけど複雑になりそうだから「とことんアレンジ案」の方に移動~と切り分けて仕様を考えてみてたり。


基本的にはwizといえば#1~#3。

「狂王の試練場」
「リルガミンの遺産」
「ダイヤモンドの騎士」

の三作がハマって……いや「リルガミンの遺産」は多分数回しかやってないな。善悪2パーティ使い分けがめんどくさいんだもの……。

んで、それ以降のシリーズはなんかあんまりはまらなかったんですよね。

日本で作られた外伝シリーズとかBUSINシリーズとかエクスシリーズなんかもいくつか手は出してみたものの。

結局、一番好きなのは「狂王の試練場」と「ダイヤモンドの騎士」なんだよな。
同率1位。

「狂王の試練場」は基本にして基礎。
「ダイヤモンドの騎士」はほどよい正統進化系。

って感じで。

というかこの並びから分かる人には解るんだけど、パソコン版じゃなくて、FC版がwizデビューなんですよね私。

PC版では、「ダイヤモンドの騎士」は2作目で、かつ前作のキャラを転生してつかう、強くてニューゲームからのスタートがデフォのバランスとなっているので、ゲームバランスがあまり良くなかったらしい。
2というより1の追加シナリオ的な感じの扱いだったそうな。

FCの3「ダイヤモンドの騎士」は新規キャラで始めるバランス調整がされていて、さらにいくつかの要素が追加されてて、なんかいろいろと神バランスだったんですよね。

懐古的に1をたまにやりたくなり、ガッツリwizりたいぜーと3をやり……と、もう何百時間やったかわかんないぐらいやったなぁ。


んで、自分でwiz風ゲーム作ろうとおもったときに、やっぱ自分なりにここは改変したいなぁって部分はあったりするわけで。

そういうの考えてるだけで楽しいですよね。
ここ最近ほんと色々と停滞モードだったので、気分転換にもなるしね。



まず、キャラクタメイキングのボーナス制って、どうなん? と。

最低でも20後半ぐらいのボーナスのキャラ出るまでひたすらキャンセル繰り返す時間って不毛だよなぁと。

それが伝統として残すべき部分なのか、不毛だとバッサリ切るかは賛否あるんだろうけども。

基本的にこの辺は、各々のwizらしさ、こだわり、改変することが許せない部分なんてのは個人差あるので、wiz風銘打ついくつかのゲームプレイしても、「ここ変えちゃだめじゃね? わかってねーなぁ」なんてことを思ったり、思われたりするのは避けられない部分だったりするんですよね。
なので気にしないのが一番ぽ(ぉ


個人的には年齢とか、性格(善・中立・悪)も要らないかなぁとおもってたり。
性格なんかは、別々にダンジョン入って合流するって手間増えるだけでデメリットすくないし。職業の制約とかただ面倒くさいだけの要素だなぁと感じてたり。
性格専用武具なんかの要素は捨てがたいけど。

個々人でカルマ値的なパラメータもってて、パーティー全体の合算値でイベント分岐とかそういう感じにしてみようかなとか考えてたり。
合算値だけでなく、最高、最低いくつ以上のキャラが居ないと受けられないクエストとかもいいかも。
装備もカルマ値がいくつ以上じゃないと装備できない特殊装備ありとかそんな感じで。


基礎パラメータも……
本家wizでは、シリーズによって、全員オール18が最大値だったり、種族の基本値+10が最大値だったりするんですけども。

レベルが1000超えとかのやりこみになってくると、レベル30~あたりでもう全部上限に張り付いてあとは空気のパラメータになってるのもなんとかしたい所。

「狂王の試練場」なんかは、全員がマスターレベルと言われるレベル13もあれば、クリア(ワードナ討伐)だけなら運が良ければ勝てちゃったりするので、それ以上鍛えるのはほんと自己満足の世界なんですよね。

そのへんの成長の余地が少ないのも今となっては不満点だったりする。
(ステータス画面の見た目の変化が少ないという意味で)

とはいえ、開発側からすると、能力値の幅が1~20前後しか無いてのは、計算式がシンプルになる=バランス調整がし易い。
という面もあったりで。
増やせば良いってものでもなかったりもするんですよね。


あと、わりと定期的にwiz風のフリーゲームとか増えてないかなーとググったりするんですけども。

正直、完全なクローンに近い正統派なのって、もうキツかったりするんですよね。

……オートマッピング無しとか。

昔はその不便さが良いってところもあったんですけどね。
最近は面倒くさいが勝ってしまって、オートマッピング無いのかーってだけでそっとじしちゃうケースもあったりして。

そのへんのバランスも、絶対的な基準が有るわけでもなく、個々人の気分というか好みの部分だったりするので、どれを選択していくのかというのは難しい問題だったりするぽ。


基本的な部分としては、wizの楽しさって、「ハクスラ要素」と、キャラのロストとかの「取り返しのつかない要素」の緊張感にあったりすると思うので、そのへんを外さないようにしつつ、後世にうまれた便利なシステムは適度に取り入れていきたい所。


全滅時のあとの処理を難易度設定で変化させるのもいいよね。
ちょうど最近やってたASTLIBRA Revisionの外伝で、死亡時に今回のダンジョン内で得た経験値が全部ロストとか、半分になるとか難易度で変わるシステムで。
そのかわり高難易度だと敵のドロップとかに加算ボーナスつくの。

高難易度だと成長も早くなって、ゲームバランスもいい感じだったなぁASTLIBRA Revisionの外伝。


そこでwiz風に持ち込むとこんな感じ?

easy <-------------------------------> hard

全滅時の処理
■経験値
 経験値減らない---経験値半減---経験値なし
■自動帰還
 自動帰還(復活)---自動帰還(死体)---全滅地点に死体
■所持アイテム(所持アイテム)
 なくならない---確率で個別消失---すべて消失
■EX
 死亡時全部ロスト(キャラも)


んで、高難易度項目数に応じてドロップ率やEXPにボーナスが付く感じとか。

ロスト前提でそこそこの装備持たせて高難易度凸用パーティーなどの運用とかプレイスタイルの幅もできそうぽ。

キャラロストの要素は……なくすとイージー過ぎるというか、カタルシスなくなっちゃうよね……難しい所。
現代っ子にあわせて甘くするべきかw


そんな感じで、思いついたものをどんどん書き溜めていく、一人ブレーンストーミング。
案について深く是非を考えずにどんどん出して言った感じのことをやってたんだけど、なんか久しぶりに楽しい時間w

創造の楽しみ。


でもまあ、ツール開発のためのツール開発もやったらあとが楽になるのも分かってるのでやらないとなぁ……。

むふぅ。
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