堕天使の煉獄

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2022-11

28

02:19:49

どうしよう

某氏にメール何度か送ってもなんの応答もない。
冬コミ原稿の予定あるのか無いのかはっきりしないと予定が立てられんじゃないか。

でもまあ、もういつもどおりだと12月の10日頃が締め切りなのでもう二週間切るし、この時点で向こうから何も言ってこない時点で無いっぽいなぁ。

予定どうするか煮え切らない状況うっとおしいので、もう無いって事にしよう。


そんな最中。
なんか予定も立たず手持ち無沙汰なこともあってつべとか見てたらば。

おやつ氏のミンサガリマスター3時間制限RTA動画が。
スクエニ公認なのか。

ミンサガリマスターなぁ……

サガフロリマスターが、まあ出来は良かったんだけど追加要素がちょっと寂しすぎて、オリジナル版をデジキューブで定価で買った身としては(デジキューブはサガフロ2からだったかも? でもまあ発売日に買ったと記憶してる)これで5kはちょっと高いなぁ。
って印象だったんですよね。
ヒューズ編はなんか各キャラシナリオのダイジェストの寄せ集めって感じだったし。
その他の追加要素もこれだけ? って感じだったし。
満足度はどのくらいかといえば、ヒューズ編まで全クリしたあと、その後一度も起動してないのが物語ってるぽ。
オリジナル購入者に限り2980円ぐらいとかなら妥当かなて印象だったり。

なにげに価格いくらだったっけ? って見に行ったら今ナウsteam版40%引きで2880円になってら……ぐぅ……個人的には適正価格にw


んでミンサガはといえば、オリジナル版は移動がトロ臭すぎるのと、イベントがスキップできない上に長いものがおおく、周回前提の作りでこれは辛い。
それ以外の部分はすごくいい感じなのになぁ……って感じで。

その後エミュで倍速移動&改造コードで常にステルス&忍び足とかにしたら、従来のサガシリーズのように操作で敵避けしつつサクサクプレイで、そうそう、これがやりたかったサガなのよ。
って感じで発売後かなりあとになってからそれなりにやり込んだんだけども。

基本、オリジナル版だと敵避け簡単にできないんですよね。
なおかつ、かなり戦闘回数による進行度上昇シビアで。
こなしたイベントの累計でもらえるジェルの量が増加していくシステムなので、ひたすら周回して、こなせるイベント全部こなして~ってやりこむためには、ザコ敵は基本全避けしないとだめなんですよね。
終盤になってジェルビーストの進行止まるところまでこなしてからようやく雑魚自由戦闘解禁って感じで。

わりと改造コードありきで長くやってきたので、今更なしだとどうかなぁと。

一応、進行度が北米版(進行度の進みが緩やか)も選択できる。
更にはニューゲーム+だと5段階の進行度が選べるらしい。
どう5段階なのかは情報なかったけど。
スイッチでザコ敵では進行しないとかあるといいなぁ。固定敵のみ加算とか。

ただ、サガフロリマスターのニューゲーム+とおんなじ感じだと、周回しなくてもジェル稼ぎが無制限にできそうなので、全部のイベントをこなす戦闘回数制限プレイ自体がそもそもしなくても済む感じっぽい??
有用なアイテム手に入るイベントだけ優先すればいい感じなプレイスタイルになるかも??

微妙に、技と術の熟練時のコスト削減が、他のシリーズと同様に術か技のどちらかのみになったのは個人的には残念かなぁ。
術と技のオールマイティは駄目って感じになっちゃったらしい。
オリジナル版だと、終盤になると術関係成長しきったミリアムとかが大剣ブンブン振り回してたりしてたからなぁ。
術師系は術師らしくってことなんだろうw

移動速度とかイベント関係は*3倍まであったり、セリフスキップあったりイベントスキップもあったりファストトラベルあったりと超改善されてるんだけどね。
まだ発売直前だけど細かいところで不明な点あって、どうしようかなーと決めあぐねてるかんじだったりして。

そこでミンサガリマスター3時間制限RTA動画見て。

メニュー画面の左下に丸の魔法陣っぽい時計みないなのあって。
外周にいくつか円があるので、ほう、これはディステニーストーン入手状況or捧げた状況とかかな?
とおもったのですがそうじゃなくて、これはなんと現在の進行度が視覚的に見える仕組みだそうな。
へぇーこれは便利。
オリジナル版はホント進行度管理がシビアなわりに面倒だったからなぁ。

しかし通常猿倒すまで……それできっちりほぼジャスト3時間で納めるあたり、おやつ氏やっぱすげえな。

マ○ティーとは違うのだよマ○ティーとは! って感じ(ぉ

そんでRTAではお目見えすることはなかったけど、追加要素もサガフロリマスターに比べればかなり多いっぽい印象もあるし、やっぱ欲しくなってきたなぁ……と。
ここまで色々改善してたらまあ6k弱のお値段も……まあ妥当かなぁと納得できるかも。

でもsteam版12/2発売かぁ。

買ったら年内これで潰れるなぁ……。


んでもいつまでも遊んでばっかもいられないよなーって感じで、
せめて年内はゲーム制作やろうよ。
と心のなかで叫ぶもう一人の自分がw

だいたい公開すぐはバグフィックスとか多少はあるだろうし、年明けまで我慢する方向にしよう……する……多分(ぉ


そんな感じで、pg関係の環境チェック。

Qt6.4.1
Qt Creator 9
VisualStudio2022 17.4.1
DXライブラリ3.24

とそれぞれ最新版に更新。

Qt6.4.1はバグフィックス中心かな。
Qt6.5は来年3月末予定なのでまだ先かぁ。
あとはOpenSSLのverが上がったぐらいかな。
なんか脆弱性見つかったとかでfixあったみたい。
でもQtはまだまだ1.1.1系みたいね。
いつかは3系に移行するのかな??
といいつつ、1.1系と3系何がどう違うのとかコレガワカラナイ状態ですけど(ぉ

Qt Creator9は構造化束縛のサポート付いたのが嬉しい。
ほかにチェンジログ見てたら
「ファイル システム」ビューに「フォルダーの削除」を追加
てのが。
なんでかファイルツリー上からフォルダごと削除って無くてずっと不便だったんですよね。
今頃感あるけどこれも嬉しい追加。

Visual Studioはあんまし変化無いなぁ。
いつになったらif consteval対応するねん……
c++20にくらべてc++23は対応遅いんだよなVSさん。

DXライブラリもそれほど目につく更新ないかな。


Qtだけど、なにげに以前は自前の共用ライブラリを静的ライブラリなんかにしてたのですが。
そっち弄るとふるーいプロジェクトとか久しぶりにメンテしようとするとビルド通らなくなったりして(引数とか変更したりとかで)
なんかかえって面倒な状況になってないか?

って感じで、共用ライブラリはその都度プロジェクトのディレクトリにコピペしてプロジェクトに追加する感じの運用にしようかと。
プロジェクト毎に微妙に違う共用ライブラリが量産されることになるけど、動きゃいいんだよてきな個人的なツール開発レベルだとその方が返って面倒にならないんだよなぁ。
そもそも共用で全部つくるとそのプロジェクトには要らないものまでついてくるわけだし。
まあヘッダオンリーのライブラリなので使わなければ無駄なバイナリ吐くことはないのでアレだけど。

そもそも静的リンクするような共用ライブラリの仕様をいじるほうが間違ってる?
そりゃ最もな話だけど、わりとQtはver上がるときにそこそこ破壊的な変更あるので、旧verで作ってたプロジェクト久しぶりに読み込むとちょいちょいその辺の修正いるんだけど、共用ライブラリだと旧verのプロジェクトと混在するだけでアウトだったりするので。
Qtで自作の静的な共用ライブラリは鬼門だなと思うようになってきたりで。

んでコピペ用に最小限もしくはもっと細分化してモジュール化を意識したライブラリづくりをしないとなとかで、その辺を最近はいじってたりしてたりで。

うん、当たり前だけど、まだまだ学ぶべきことは多いなぁ。
がんばろ。


ミンサガリマスターの誘惑に年内は負けないっ!(ぉ

2022-11

14

04:12:02

年内の予定

もう今年も終わりが見えてきたなと。

時期的にそろそろ某氏んとこの同人小説のイラスト依頼来てもおかしくない頃なのだけども、なんの音沙汰もないので、今年は無いのかな?
まあ依頼あってのものなので、向こうの都合しだいだしな。


とりあえず年内という括りで、短期的な予定みたいなのを立ててみることに。


3DダンジョンRPGとりあえずシステム周り動くところまで作る。

マップエディタとかのツール類……一言で言えば3DダンジョンRPGツクール的なやつを作る。
シナリオとか素材画像なんかまでは多分時間的に年内では無理だとおもふ。
規模にもよるんだろうけど。
小規模なサンプルゲームぐらいは作れてるとベターな感じで。
まあ作るっていっても、以前作ったやつを作り直す感じなんですけどね。


んで、日々ゴロゴロしてる時とかにもいろいろと脳内で、アレをこーしてああ組もうとか脳内で設計をスクラップ&ビルド続けてたりはするのですが。

一番大事なのは実際に作り出すモチベーションだったりするわけで。

年内とか明確な区切りで、明確な締め切りってのもモチベーションを絞り出すのに有効な手だったりする感じぽ。


なにげに最近界隈どんな感じ? とぐぐってみたら

ウィザードリィ(クラシック)の気になるところ
ttps://kumashige.hatenadiary.org/entry/20220103/1641146366
ウィザードリィ(クラシック)の気になるところ2
ttps://kumashige.hatenadiary.org/entry/20220116/1642298033

やっぱ3DダンジョンRPGといえば、私もwiz世代なので(直撃ではないけど。初wizはfc版wiz3だし)

システムとか考える上で、基盤になるのはやっぱwizだったりする。

んでも、ここの記事と同じようなことはその後のゲームの進化を見てきた上で出てくるわけで。
んまあ、ディードリットが作れないとかは知らんわそんなんw
てのもあったりするけど、キャラメイクのステータスボーナスで、60前後でるまで繰り返すのとか、たしかに不毛な時間だよなぁと。

わりとwizライク謳うフリゲなんかで、この初期ボーナス割り振るタイプのやつって、大きな値出る設定になってるのかどうか不明なやつ困るんだよな。

人それぞれ多様なwiz観てのがあって、wizのお約束の一つとして大量ボーナスは普通入れるだろ? なんて人もいれば、大量の初期ボーナスなんて許せない! システムとして要らない! なんて考える人もいるわけですよ。

このゲーム開発者はどっちの主義の人?
てな感じでりどみとかに書いといてくれんかなぁとか思ったりする。

ともかく、歴史も古く、もはや古典でもあるので、各人に様々なこだわりや解釈があるので、その是非については問うのは不毛だったりする。

確かに死に呪文多いし、宿屋で馬小屋以外使うメリット殆どないし。
無駄な部分も多い。

あえてwizライクなクローンゲームを作るときに、この作者分かってるなとニヤリとさせる目的以外ではとくに盛り込む理由は無い感じだったりする。


あとこれまた別サイトで紹介されてたのだけど、wizの初期ボーナスの値の決定法ての。
D20(20面ダイス)で四回判定あって、基準値は4スタート。
20が出たら基本値に+10。
20以外が出たら基本値+1d5して終わり。

1回目で20以外なら1d5+4 = 5〜9
2回目で20以外なら1d5+4+10 = 14〜19
3回目で20以外なら1d5+4+20 = 24〜29
4回目で20以外なら1d5+4+30 = 34〜39
5回目で20以外なら1d5+4+40 = 44〜49
6回目で20以外なら1d5+4+50 = 54〜59
7回目は特殊で59+1d3

シリーズとかプラットフォームよって60上限だったり、種族の基本値+10が上限だったり、種族関係なく18ALLが上限だったりするのでいろいろと違うぶぶんもあるんだろうけど。

こうしてみると、たしかに見たことある数字の分布だわと。
んでも、21とか見たことあるようなきがするんだけど、この例だと21は出ないね。
シリーズによる差異かな。
あと30台てあんま見たこと無い気がする。
認知バイアスかかってるのかな。
14~29ぐらいだと、まあ面倒だしこのへんでいいか……ってなるけど、34~あたりだと、忍者にもなれないし上級職作るにしても中途半端感あるんだよなーって感じで却下しちゃうからw

んでも確率的に最高値の59+1d3は1/64000000 だってw
普通に3キャラぐらいは始めるたびに時間かけて毎回作ってたんだけど、やっぱほかにも何らかの調整もしくは乱数の偏りとかあるのかなぁw
確率だけ見ればとても現実的に出てきそうもない確率なんですけどww


んで、妙にこのブログ、ダンジョンPRG関係の記事多いな。
ググったのはダンジョン部分のデータ構造、他の人はどんな感じにしてるんだろ? とググった結果で出てきたのだけども……?
したらここの人だったのか。

Desigeon
3DダンジョンRPG制作ツール
ttp://desigeon.net/

かなり昔に見たことあるツールぽ。
ブログの記事みるに2007年~ぐらいから今も開発継続中なのね。

他の記事もみるに、やっぱネックは多様なユーザー(このツールを使ってゲームを作る人)の要望に応えるためには、柔軟なイベントやユーザースクリプトが不可欠になってくる感じだなぁと。

自分のようにコードから自前で書いてる場合なら、戦闘シーンなんかはコードでゴリゴリ書いてもいいわけで。
あえて全部の行動をゲームイベントとしてスクリプトなどで定義できる形なんかにしなくてもいいわけですよ。(まあ内部的には結局イベントドリブンな形にはするんだろうけど)

作るゲーム毎に戦闘部分だけコードを専用で書くってのも出来るわけですし。
その辺、ツクールのような形で色んな人の要望に応えられるようにしようと思うとユーザースクリプト部分に比重が重くなる。
というか完全に駆動部分はスクリプトで全部制御する形にせざるをえない感じで。
その辺はRPGツクールとかウディタとか触ったことある人なら、ああいう感じになるよねっていう。

まあ実際にそんなん作るとなったらえらく大変なわけで。
メンテもプロジェクトの管理も大変ぽ。

なので自分的には多様性は抑えめで共用部分(マップエディタとかそのへん)以外はかっちり仕様きめてハードコーディングな感じで作る感じのほうがやっぱいいよなーと。

どんなゲーム形態でもつくれるユーザースクリプト駆動て汎用性は高いけど、人に作ってもらう場合、まずユーザースクリプトの仕様を覚えて貰う必要あるし、会社レベルで完全に分業化してるならともかく個人で作るレベルならそのゲーム専用のコード書いたほうが速いし面倒もすくないんだよなぁ。なんでも思いついたこと何でもすぐに組み込めるし。


なんてことをいろいろと苦心されてる様をみて思ったり(ぉ


んで当初の目的の、他の人はダンジョン部分のデータどういうふうにもってるのかなーってのは、ここの人の場合は1ブロック単位に床の数だけデータもってて(20*20ますなら400)1ブロック毎に壁は北と西の壁の情報だけ持つ。
という形にしてるみたいね。
壁データに両面分のデータ持ってる感じで一方通行とか扉とか表現する感じ。

まあこのへんは絶対的な正解なんてものもないのでアレですけど。
なんとなく他の人はどうやってるのかなーて気になる部分だったりするんですよね。

自分の場合は1ブロック単位に床の数だけデータもってて、ブロック毎に東西南北の壁のデータを持ってる感じ。
んで、自分ところは壁なしで、隣のブロックのほうでは壁ってなってると一方通行になる。
みたいな感じで以前は作ってたり。

でもそれで作ってみたところ、ミニマップで一方通行だよと知らせるようなマーカー設置するときにちょっと面倒だなーとか思ったりしたりして。

そうなると、床データと壁データは分離したほうがいいのかなぁとか。
水平方向と垂直方向の壁データを個別にリストで持つ感じで。
壁は表と裏の二枚分(一方通行など設定用)で。

この辺はマップの描画方式にも関係していて、このブログの人のところは基本、昔の古いwizのワイヤフレーム形式にこだわっていて、線を描画メソッドで引いて壁とか描いてる感じで。
自分のは1ブロックに1ブロックサイズの3dオブジェクト配置して、3Dオブジェクトの四方の壁を表示フラグにあわせて表示非表示切り替える感じでそれを

  □
 □□□
□□■□□

たしかこんな感じで■がプレイヤーの位置上方向を向いてる図。
(なんか崩れちゃうな。凸型になってると思いねぇ……)
向いてる方向に対して□部分の壁データにあわせて3dオブジェクトの壁部分の表示フラグ切り替えてる感じ。
たった9個の四角い箱のモデルを並べて表示してるだけなので軽いw

昔作ったやつの実行画面
d_019.jpg

こんな描画方法なので、床一つに四方の壁のデータを持ってる形に自然に落ち着いたかんじぽ。



あとこのブロクから参考ではられてたwizの解析サイトに、玄室は部屋単位で設定されてるってのを知ったり。
FC版の解析結果とのことなので、本家では違う可能性もあるけど。
なんとなく扉もしくは扉の両側の床1ブロックに玄室の設定フラグがある感じだとおもってたなぁ。

しかしなるほど、レベルデザイン的にはそのほうが進行上、玄室の出現頻度とかをコントロールし易い(デザインしやすい)と思えてきてなるほどなぁとか思ったり。


そんな感じでいま頭の中にある設計では、マップディタ上では床(ブロック)と壁のデータは分離させて行く方向にしてみようかなーと思ってたりする。
そんで、玄室は……レベルデザインの観点からは部屋単位で玄室設定てのはたしかになーと思ったけど、逆に言えばそれ以外の利点は特にないかなと。

床にイベント埋め込むみたく、壁にもイベントを埋め込む方が色々と応用きくかなーと。
鍵だとかイベントアイテムだとかで開く、通行可能イベントとか壁イベントとして設定するほうが便利そうぽ。

この辺、FCとかpc88とか時代に考えられた古いデータ構造だということも考えなきゃいけないわけで。
要は使えるメモリが少なすぎて、壁があるかどうかをビットフラグでもつことで容量を抑えてたりする時代の様式だということ。

今なら壁一つに数バイトのサイズの壁オブジェクト持っていろんな属性やら持ち合わせてるような設計でも問題ないわけで。
まあディスクアクセスで手間取るサイズでもなければ全然問題ないんですよね。

どうもc++なんて言語を長くやってると、少しでもデータ容量切り詰めて、少しでも速く動くものを作りたがる癖が身についてしまうのだけども。

時代はもはや富豪的プログラミングで、とにかく作りやすい、わかりやすい、メンテしやすいって方向に意識を変えていかないといけないなーとおもうんだけどね。

でもその最たる例でもあるjavascriptとかあのへんの遅い、重い、無駄にメモリ食うあたりはやっぱ生理的に受け付けなかったりするんだよなぁ(ぉ

c++のせいで貧乏性プログラミングが骨の髄まで染み込んでるぅ~


あとは、作るとしたらとくにwizリスペクトな感じにはしないぽ。
懐古に走るなら徹底的にやるべきだけど、中途半端にやるとどうしょうもないものになりそうだしw

今考えてるのは、やっぱ自分がハクスラ系好きってのもあるんだけど、繰り返しダンジョンアタックするのをゲームの芯におきたいなってのもあったりする。

そうなると、やっぱ自動生成マップ欲しいなーと。
キーになる階層だけ(例えば5階刻みとか)マップデザインを手動でデザインする感じで、それ以外の階層はランダム生成。
もしくは全部デザインしたダンジョンと自動生成オンリーの別ダンジョンを用意するとか。

自動生成の場合、壁が床1ブロック分のタイプだと穴掘り法とか棒倒しとかのアルゴリズム使えば簡単だけど。

wizタイプの壁がブロックの間ってのだと分割法あたりが適してはいるんだけど。
玄室もほしいんだよね。
分割法で玄室をつくって、間を棒倒しとかで埋めるとか、複合的なアルゴリズム考えないとだめっぽそう。
複数のアルゴリズムつかって、マップ埋めてくとなんとなく方向性が見えて来る。
この生成法だから埋まってないところはこういう感じになってるはずだーみたいなのが想像できるようなのだと面白そうかなぁ。
自然な感じの通路と玄室のバランスとかは、アルゴリズム結構練らないとうまくいかなそうぽ。

まあ、そこまで行くと3Dダンジョンである必要あるのか?
って話にもなっちゃいそう(ぉ

そういうゲームデザインも考え出すと、全然すすまなく……(ぉ

まあとりあえず、マーク・ザッカーバーグの「完璧を目指すよりまず終わらせろ」の精神で、とにかく作ってみよう。
3DダンジョンでRPG。

2022-11

08

05:56:08

今年は暖かめ?

11月入ったけど、まだコタツ出すほどでもないかなぁ。

てか昼間はちょっと暑いぐらいだし。

こないだ一応準備だけはしとくかと、コタツ机の下にマットひくだけひいたんだけど。
コタツ机の上のモニタとかどかして、座椅子やらなんやらのけて掃除機欠けて。
マット引いて移動下の元に戻す……ってだけで汗がタラタラ。

まだ全然寒くないんだよなぁ。

流石に朝の5時頃とかになるとちょっと底冷えして寒かったりもするんだけど。
でもこたつ布団にこたつの電源入れるほどかというと全然なかんじで。
今年は暖冬なのかねー? と気になったのでぐぐってみると。

ラニーニャ現象とやらで今年も厳冬な予測らしい。

ラニーニャ現象てはじめて見たな。エルニーニョは知ってるけど。

なにげにざくアクに「メニャーニャ」てキャラいたりするw

これまた気になったので調べてみると、南米あたりの海の温度が高いとエルニーニョ、低いとラニーニャと対の現象なのね。

昔はなんかエルニーニョ現象の影響で~みたいな話をよく聞いたけど、ラニーニャ現象の影響で~っていうのはいままで何故か聞いたことない不思議。


そんな感じで溜まってる最近見たの。

バッドボーイズ
バッドボーイズ2バッド

見たような気になってたけど、実際は見てなかったやつ。
映画の名シーンてきな切り抜き動画で見たシーンだけで見た気になってた系か。
見てて忘れてるだけかもだけど。

んーなんか微妙な感じだったかも。
テンポ悪いしギャグもそんなはまらなかったし。


10ミニッツ 

ちょい役ウィリス物
ってだけでまあ出来が想像できるんだけど、その想像どおりの
ひどい内容でしたw


ジョン・ウィック
ジョン・ウィック:チャプター2

見たいな~とおもってたシリーズ。
メイキングというか広報? でキアヌが戦闘訓練してる動画あったけど、その動きのまま、機械的に人を撃ち殺していく感じと、殺す理由は憤怒っていうギャップが不思議な感じ。

「復讐してもしなくても大事な人は帰ってこないのだから、やったほうがスッキリするんじゃないかな?」

っていう、キアヌのインタビューかなんかの切り抜き画像のやつ、ああ、まんま内容そんな感じだったんだなーと。

「俺の(彼女の忘れ形見の)飼い犬殺して車を盗みやがったなっ……ビーッグミステ~ィク」

っていうラスト・アクション・ヒーローのジャック・スレーター的な感じで関わったやつをひたすら皆殺しにしていくだけの内容w

まあ細かいことは良いんだよって感じでかえって清々しいぽ。


デッド・ドント・ダイ

ゴースト・バスターズのビル・マーレイ出てるので見てみた感じ。
ゾンビ映画好きが内輪受け狙ってドン滑りした感じの糞映画でしたw
面白いところもちょいちょいあるにはあるんだけどもね。
しかし、ゾンビに日本刀の組み合わせはウォーキング・デッド以降、どこでも出てくるようになったな……。


炎の大捜査線
ジャッキーが黒社会と手を切る代償にでた映画の片割れ。
「ドラゴン特攻隊」の方はまごうことなきクソ映画だったけども、こっちは初めて見たときはジャッキー映画っぽく宣伝しといて、主役ちゃうんかい。
その後、この黒社会と縁切るためにしかたなく出たとかいう背景聞いたりとかしてこっちもクソ映画扱いしてたのですが。
意外と見直してみるとそんな悪くないかもと思い出してるので、なんかあると見ちゃうかんじぽ。
昔はそんなに気にもしてなかったサモ・ハン・キンポーの演技とかがすごい良かったりとか、映画の見方も変わってきてるんだろうな。


エクスペンダブルズ エクステンデッド・ディレクターズ・カット
エクスペンダブルズ2
エクスペンダブルズ3 ワールドミッション

なんかあったのでまた3作みてしまったw
うんまあ、大脱出の2以降のクソっぷりに比べれば全然こっちはマシだよなと。


レプリカズ
キアヌ主演のクローン人間物。
子供向けなのかな? いろいろと穴が多すぎてSFとしては陳腐で微妙。
口半開きでぼーっと最後まで見てた(ぉ


トロイ
ブラッド・ピットがマッチョに。
ダイアン・クルーガーてノーマンリダスの嫁なのね。

wikiで製作のところにコリン・ウィルソンてあって、え? と思ったのだけども、同名の別の人だったり。
そういえばってことで、コリン・ウィルソンのスパイダーワールドの続巻の邦訳でてないかなーとググったけど、やっぱ出てないか……。
平易な英語で書かれてるので、原書で挑戦するにも向いてるよみたいな事レビューかなにかでみたのだけども……
英語版もプレミアついていまだと一冊4~9千円ぐらいになってら……。

話は戻って。
おんなじ神話もので「タイタンの戦い 」みたいなのかとおもってたのだけど。
神とかそういうの薄めの人間メインの感じで、むしろいい感じだったぽ。
木馬がおもったより小さくて、え? これ? ってなったけどw


バンコック・デンジャラス
これも見るの何度目かな。
ニコラス・ケイジ主演。
近年のクソ映画ばかり出てるニコラス・ケイジからすれば、まだましな頃の作品か。
ニコラス・ケイジ主演作だと、ザ・ロックが好きかな。


大脱出
またあったので見てしまった。
再登場までの期間みじかくねーかgyaoさん。


ランボー ラスト・ブラッド
そいや「ランボー 最後の戦場」でランボーシリーズ終わりと思ったらもう一作つくってたよなーでもあんま評判良くないって聞いたような……。
って感じで期待しないでみてみる。
うーん。
コメントにあった「スタローン版ホームアローン」
うん……ほんとそんな感じw

前半はひたすら老いとか衰えといった現実的な厳しさとか、ボッコボコにされて見るも無惨な感じのスタローンとか、見るに堪えないと言った感じの映像が続く。
そのあと、どかーんとちょっぴりリアル寄りのゴアなホーム・アローン。
うーん、スカッと……はしないなぁ。
結局、人殺しの才能、能力しかなかったんやっていう悲しい感じでなぁ。
これまたコメントにもあったけど、最後の戦場で終わっておけば良かったのにな……ってかんじぽ。


アルティメット
アルティメット2
これもなんかまた登場するの早くね?
って感じながらも見てしまった。

うーん最近あんまし新しい初見で面白そうなのなかなか出てこないなGyao。

例年どおりだと、年末年始に公開ラッシュくるので溜めてるのかな?






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2023-09-26 14:59:38 - 久慈光樹

2023-09-26 14:29:10 - 織田霧さくら

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