堕天使の煉獄

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2022-11

28

02:19:49

どうしよう

某氏にメール何度か送ってもなんの応答もない。
冬コミ原稿の予定あるのか無いのかはっきりしないと予定が立てられんじゃないか。

でもまあ、もういつもどおりだと12月の10日頃が締め切りなのでもう二週間切るし、この時点で向こうから何も言ってこない時点で無いっぽいなぁ。

予定どうするか煮え切らない状況うっとおしいので、もう無いって事にしよう。


そんな最中。
なんか予定も立たず手持ち無沙汰なこともあってつべとか見てたらば。

おやつ氏のミンサガリマスター3時間制限RTA動画が。
スクエニ公認なのか。

ミンサガリマスターなぁ……

サガフロリマスターが、まあ出来は良かったんだけど追加要素がちょっと寂しすぎて、オリジナル版をデジキューブで定価で買った身としては(デジキューブはサガフロ2からだったかも? でもまあ発売日に買ったと記憶してる)これで5kはちょっと高いなぁ。
って印象だったんですよね。
ヒューズ編はなんか各キャラシナリオのダイジェストの寄せ集めって感じだったし。
その他の追加要素もこれだけ? って感じだったし。
満足度はどのくらいかといえば、ヒューズ編まで全クリしたあと、その後一度も起動してないのが物語ってるぽ。
オリジナル購入者に限り2980円ぐらいとかなら妥当かなて印象だったり。

なにげに価格いくらだったっけ? って見に行ったら今ナウsteam版40%引きで2880円になってら……ぐぅ……個人的には適正価格にw


んでミンサガはといえば、オリジナル版は移動がトロ臭すぎるのと、イベントがスキップできない上に長いものがおおく、周回前提の作りでこれは辛い。
それ以外の部分はすごくいい感じなのになぁ……って感じで。

その後エミュで倍速移動&改造コードで常にステルス&忍び足とかにしたら、従来のサガシリーズのように操作で敵避けしつつサクサクプレイで、そうそう、これがやりたかったサガなのよ。
って感じで発売後かなりあとになってからそれなりにやり込んだんだけども。

基本、オリジナル版だと敵避け簡単にできないんですよね。
なおかつ、かなり戦闘回数による進行度上昇シビアで。
こなしたイベントの累計でもらえるジェルの量が増加していくシステムなので、ひたすら周回して、こなせるイベント全部こなして~ってやりこむためには、ザコ敵は基本全避けしないとだめなんですよね。
終盤になってジェルビーストの進行止まるところまでこなしてからようやく雑魚自由戦闘解禁って感じで。

わりと改造コードありきで長くやってきたので、今更なしだとどうかなぁと。

一応、進行度が北米版(進行度の進みが緩やか)も選択できる。
更にはニューゲーム+だと5段階の進行度が選べるらしい。
どう5段階なのかは情報なかったけど。
スイッチでザコ敵では進行しないとかあるといいなぁ。固定敵のみ加算とか。

ただ、サガフロリマスターのニューゲーム+とおんなじ感じだと、周回しなくてもジェル稼ぎが無制限にできそうなので、全部のイベントをこなす戦闘回数制限プレイ自体がそもそもしなくても済む感じっぽい??
有用なアイテム手に入るイベントだけ優先すればいい感じなプレイスタイルになるかも??

微妙に、技と術の熟練時のコスト削減が、他のシリーズと同様に術か技のどちらかのみになったのは個人的には残念かなぁ。
術と技のオールマイティは駄目って感じになっちゃったらしい。
オリジナル版だと、終盤になると術関係成長しきったミリアムとかが大剣ブンブン振り回してたりしてたからなぁ。
術師系は術師らしくってことなんだろうw

移動速度とかイベント関係は*3倍まであったり、セリフスキップあったりイベントスキップもあったりファストトラベルあったりと超改善されてるんだけどね。
まだ発売直前だけど細かいところで不明な点あって、どうしようかなーと決めあぐねてるかんじだったりして。

そこでミンサガリマスター3時間制限RTA動画見て。

メニュー画面の左下に丸の魔法陣っぽい時計みないなのあって。
外周にいくつか円があるので、ほう、これはディステニーストーン入手状況or捧げた状況とかかな?
とおもったのですがそうじゃなくて、これはなんと現在の進行度が視覚的に見える仕組みだそうな。
へぇーこれは便利。
オリジナル版はホント進行度管理がシビアなわりに面倒だったからなぁ。

しかし通常猿倒すまで……それできっちりほぼジャスト3時間で納めるあたり、おやつ氏やっぱすげえな。

マ○ティーとは違うのだよマ○ティーとは! って感じ(ぉ

そんでRTAではお目見えすることはなかったけど、追加要素もサガフロリマスターに比べればかなり多いっぽい印象もあるし、やっぱ欲しくなってきたなぁ……と。
ここまで色々改善してたらまあ6k弱のお値段も……まあ妥当かなぁと納得できるかも。

でもsteam版12/2発売かぁ。

買ったら年内これで潰れるなぁ……。


んでもいつまでも遊んでばっかもいられないよなーって感じで、
せめて年内はゲーム制作やろうよ。
と心のなかで叫ぶもう一人の自分がw

だいたい公開すぐはバグフィックスとか多少はあるだろうし、年明けまで我慢する方向にしよう……する……多分(ぉ


そんな感じで、pg関係の環境チェック。

Qt6.4.1
Qt Creator 9
VisualStudio2022 17.4.1
DXライブラリ3.24

とそれぞれ最新版に更新。

Qt6.4.1はバグフィックス中心かな。
Qt6.5は来年3月末予定なのでまだ先かぁ。
あとはOpenSSLのverが上がったぐらいかな。
なんか脆弱性見つかったとかでfixあったみたい。
でもQtはまだまだ1.1.1系みたいね。
いつかは3系に移行するのかな??
といいつつ、1.1系と3系何がどう違うのとかコレガワカラナイ状態ですけど(ぉ

Qt Creator9は構造化束縛のサポート付いたのが嬉しい。
ほかにチェンジログ見てたら
「ファイル システム」ビューに「フォルダーの削除」を追加
てのが。
なんでかファイルツリー上からフォルダごと削除って無くてずっと不便だったんですよね。
今頃感あるけどこれも嬉しい追加。

Visual Studioはあんまし変化無いなぁ。
いつになったらif consteval対応するねん……
c++20にくらべてc++23は対応遅いんだよなVSさん。

DXライブラリもそれほど目につく更新ないかな。


Qtだけど、なにげに以前は自前の共用ライブラリを静的ライブラリなんかにしてたのですが。
そっち弄るとふるーいプロジェクトとか久しぶりにメンテしようとするとビルド通らなくなったりして(引数とか変更したりとかで)
なんかかえって面倒な状況になってないか?

って感じで、共用ライブラリはその都度プロジェクトのディレクトリにコピペしてプロジェクトに追加する感じの運用にしようかと。
プロジェクト毎に微妙に違う共用ライブラリが量産されることになるけど、動きゃいいんだよてきな個人的なツール開発レベルだとその方が返って面倒にならないんだよなぁ。
そもそも共用で全部つくるとそのプロジェクトには要らないものまでついてくるわけだし。
まあヘッダオンリーのライブラリなので使わなければ無駄なバイナリ吐くことはないのでアレだけど。

そもそも静的リンクするような共用ライブラリの仕様をいじるほうが間違ってる?
そりゃ最もな話だけど、わりとQtはver上がるときにそこそこ破壊的な変更あるので、旧verで作ってたプロジェクト久しぶりに読み込むとちょいちょいその辺の修正いるんだけど、共用ライブラリだと旧verのプロジェクトと混在するだけでアウトだったりするので。
Qtで自作の静的な共用ライブラリは鬼門だなと思うようになってきたりで。

んでコピペ用に最小限もしくはもっと細分化してモジュール化を意識したライブラリづくりをしないとなとかで、その辺を最近はいじってたりしてたりで。

うん、当たり前だけど、まだまだ学ぶべきことは多いなぁ。
がんばろ。


ミンサガリマスターの誘惑に年内は負けないっ!(ぉ
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