堕天使の煉獄
2021-12
25
05:12:13
書き出してみる
とりあえず、何が進行中で、その先の予定とか目標とか書き出してみる。
の前に、先日入れたvisual studio2022。
qtでやっぱ出てこないなーと思ってたのですが、件のoleaut32.dll関連のエラー周りでいろいろと試していたところ、(windows11 sdkも入れるの試してみたけど駄目だった……)
構成の変更のところでvs2022はmsvc v143ていうビルドツールになるのだけども、一個前のv142(=msvc2019)ってのも追加オプションで追加できる。
ああ、このビルドツールも入れないとバージョン互換っても実体がない感じなのか。
ってことで、vs2019はアンインストールして、vs2022にv142のビルドツールを追加したところ、無事qtで2022のコンパイラでビルドできるように。
こういうことだったのかー。
まあ、あいかわらずoleaut32.dll関連のエラーは出続けるんですけどね。
mincore\com\oleaut32\dispatch\ups.cpp(2122)\OLEAUT32.dll!00007FF9CF9D9DD6: (caller: 00007FF9CF9D91E9) ReturnHr(1) tid(2ab0) 8002801D ライブラリは登録されていません。
こんなエラー。
なんかVB6とかoffice製品にれるとoleaut32.dllが更新、もしくは古いVerが入ってしまうことがあるとかいう記事も出てくるんだけど……。
なんかそのへんのVerの不一致とかのおま環なハマりっぽいんだよなぁ。
とっても邪魔くさい……。
話は戻って。
susieの代替ツール 進行度 60%
お絵かきの時の参考資料とか表示したりするのにシンプルな画像ビューワが欲しくて。
シンプルな画面構成としてはsusieが一番近いのだけども、いかんせん色々と古い。
あとは資料をまとめたフォルダ内の一覧プレビューやスライドなどの機能、アスペクト比固定の拡大縮小回上下左右反転、画像の一部を切り出して別ウィンドウ...etc。
自分にとって使いやすい、欲しい機能を盛り込んだ画像ビューワを作ろうかと。
実際、今回の冬コミ作業中も、ああ、ここでビューワ作り終えてたら、あの機能でこうできるのに……みたいな不満が何度も出たりしたりして。
お絵かきの効率アップにも関わる部分だったりもするので、早めに作っちゃいたいところ。
psdのプレビュー機能とかもやっぱ欲しいなとおもったりもしたし。
完成原稿を写真屋起動無しでぱぱっとプレビューしたりとか。
ファイラーのプレビュー機能でもプレビューできるのだけども、小さいサイズでしか表示できない(大きくも出来るけどその都度設定いじるのはたるい)
修正部分に漏れがないか、ノンブル漏れはないか、ガイド線を間違えて統合しちゃってないか……とか、小さいプレビューでは確認難しい部分あるので。
その辺サクッと出来るような機能欲しいなーとかおもったりしたのです。
あと写真屋が古すぎるので、スムーズズームないんですよね。
そもそも写真屋で開いても、上記のようなチェックをするのに向いてないw
ただ、複数ウィンドウの扱いのところで決めかねてる部分があったりする。
1.複数画像を扱う場合、アプリ本体は一個だけ起動して、あとはサブウィンドウで管理する方法だと、ウィンドウを一括で閉じたり非表示にするのが楽。タスクバーのタブもしくはシステムトレイアイコンだけで複数画像扱えるので画面スッキリ。
でも結構管理が面倒臭いことになる。
2.複数画像を扱う時、画像毎に1アプリとして起動する。
画像単位で独立してるので、他の影響を考えなくて済むので作りやすくはある。
でも、開く画像の枚数が増えたときに、タスクバーにタブが大量に並ぶ。
一括で非表示とか出来ない。(プロセス名検索して~とか方法はあるんだろうけど)
と一長一短。
ユースケースによってどっちのが適してるってのも変わってしまうのがなんとも。
どっちも出来るようにするって手もあるけど、コードが複雑化するのはなぁ……と。
今のところはシンプルな後者の方かなぁ……
書庫内画像ファイルの一括編集ツールのverアップ 進行度 30%
7zip対応にして対応出来るものを増やしたり、旧verでの改善点を盛り込んだバージョンアップ版の作成。
7zip対応部分は組み終わってて、あとはもう、ひたすら大量のコードを書くだけってかんじなのですが。大体1万ステップぐらい? 更新なのでどのくらいの分量があるのか見えちゃってる分、手をだすのが億劫になって棚上げし続けてるw
マンガミーヤの代替ツール 進行度 40%
上記のsusieの代替や書庫内ファイルの編集ツールと多くの部分が共通してる処理なので、これに見開きつけたらもう、漫画ビューワじゃん。て感じで、ほとんど手をつけてなくても40%ぐらいは実質進んでる感じ?
未だにマンガミーヤの代替ツールで良いのなくて……マンガミーヤの唯一の泣き所はユニコードファイル名に対応してないとこなんだよなぁ。
まあ、問題点はサクサク動くように作れるかというところ。
代替ツールの多くは動作がもっさりで使う気にならないってのが一番の理由だったりしたし。
Qt製だと、どしても初回起動が多少遅くなる(そこそこのサイズのdllのロードが入る)ところで実用に足るものになるのか……というところが一番の問題。(おもに使用感として)
やっぱそのへんはネイティブのwin32アプリなんかの速度には及ばないので。
.net? あれは論外の遅さです。サクサク開いて欲しいツールには向いてないよね.net系。
あとは自作の強みで、自分が欲しい機能を追加できるところが作る意義か。
3DダンジョンRPGツクール的なの 進行度 12%
マップエディタ部分は以前に組んだことあるので、そのリライトから初めて、フラグ管理やシナリオエディタなどを盛り込んだ、ツクール的なものにしようとおもっているのですが。
マップの方式についていろいろと悩みだして頓挫して放置した経緯が。
壁が板一枚タイプと、壁も通路も1ブロックタイプで、それぞれ採用してるゲームのプレイ感とか、マップの仕掛けの作りやすさ…etc、ゲームデザインのところで悩みだしちゃったんですよね。
今の所は、とりあえずwiz風(壁が板一枚タイプ)でまず作ってみようじゃないか。
ってところに落ち着いてるかんじ。
その辺決まってしまえば、中身的にはたいして難しくもない物なので、できれば年内に作ったろかと思ってたのだけども(遠い目)
3DダンジョンRPGツクール的なのも含む実行環境 進行度 60%
上のが開発ツールなら、こっちは実行アプリ。ゲームエンジンとも言う。
ここまでのはQtで作るのだけど、これはvc++でDXライブラリで作るやつ。
オレオレライブラリ作りの沼にハマるのはもう懲りごりなので、ペペいと作っちゃいたいところ。
汎用性とか後での拡張性とか考えず、ただ動くだけのものを作ると決めればそんな時間かからないと思われ。
今の所、基本的なゲームループ、シーン管理、ファイルIO、文字周り、入力周りなんかは以前作ったオレオレライブラリ部分から移植するだけなので、ほぼ半分ぐらいはできてるとも言える。
あとはシーンの中身を書くだけぽ。
でもそのへんは上のツクールの仕様が出来てこないと書けない部分だったりもするんだけどw
とりあえず、絵柄の見直しをしたい……。
絵柄に安定感無いのもなんとかしないとなと。
その辺で、もっと修行しないとなーとか。
ここ最近変わったとこといえば、sai2のブラシ設定を見直しして、色々と作り直したりしたのだけども。
ペン入れ用ブラシはそこそこ使いやすいものができたかなーと今回実戦投入して、いい感触はあったものの、塗りに関してはまだまだ研究が足りてない感じぽ。
……とにかくもっと絵を描かないとな。
絵柄を見直したいってところから、そもそも描けない……って感じになってて、本末転倒になってる感じだし。
あとは、コミケとか関係なく、電子書籍かに向けて売れる商品作る努力しないとなーとかおもたり。
その辺の意識レベルをあげてかないとなーとか。
そんな感じで、色々と溜まってるネームとかはあったりするのだけども。
とりあえず絵を描く習慣を取り戻す(昔は一日一枚アナログでペン入れ、デジタルで塗りまでやってたりしてたんだよなぁ……)
そんで、ついったとかぴくしぶとかもやって、もうちょっと表に出てかないとなぁとか。
そんなことを考える年末。
あとはこの日記もとりあえずいつまで続くかわからないけど、しばらく毎日投稿チャレンジをなんとなく開始すると今決めた。明日で終わる=三日坊主にならないと良いけど(ぉ
の前に、先日入れたvisual studio2022。
qtでやっぱ出てこないなーと思ってたのですが、件のoleaut32.dll関連のエラー周りでいろいろと試していたところ、(windows11 sdkも入れるの試してみたけど駄目だった……)
構成の変更のところでvs2022はmsvc v143ていうビルドツールになるのだけども、一個前のv142(=msvc2019)ってのも追加オプションで追加できる。
ああ、このビルドツールも入れないとバージョン互換っても実体がない感じなのか。
ってことで、vs2019はアンインストールして、vs2022にv142のビルドツールを追加したところ、無事qtで2022のコンパイラでビルドできるように。
こういうことだったのかー。
まあ、あいかわらずoleaut32.dll関連のエラーは出続けるんですけどね。
mincore\com\oleaut32\dispatch\ups.cpp(2122)\OLEAUT32.dll!00007FF9CF9D9DD6: (caller: 00007FF9CF9D91E9) ReturnHr(1) tid(2ab0) 8002801D ライブラリは登録されていません。
こんなエラー。
なんかVB6とかoffice製品にれるとoleaut32.dllが更新、もしくは古いVerが入ってしまうことがあるとかいう記事も出てくるんだけど……。
なんかそのへんのVerの不一致とかのおま環なハマりっぽいんだよなぁ。
とっても邪魔くさい……。
話は戻って。
プログラミング 進行中の物
susieの代替ツール 進行度 60%
お絵かきの時の参考資料とか表示したりするのにシンプルな画像ビューワが欲しくて。
シンプルな画面構成としてはsusieが一番近いのだけども、いかんせん色々と古い。
あとは資料をまとめたフォルダ内の一覧プレビューやスライドなどの機能、アスペクト比固定の拡大縮小回上下左右反転、画像の一部を切り出して別ウィンドウ...etc。
自分にとって使いやすい、欲しい機能を盛り込んだ画像ビューワを作ろうかと。
実際、今回の冬コミ作業中も、ああ、ここでビューワ作り終えてたら、あの機能でこうできるのに……みたいな不満が何度も出たりしたりして。
お絵かきの効率アップにも関わる部分だったりもするので、早めに作っちゃいたいところ。
psdのプレビュー機能とかもやっぱ欲しいなとおもったりもしたし。
完成原稿を写真屋起動無しでぱぱっとプレビューしたりとか。
ファイラーのプレビュー機能でもプレビューできるのだけども、小さいサイズでしか表示できない(大きくも出来るけどその都度設定いじるのはたるい)
修正部分に漏れがないか、ノンブル漏れはないか、ガイド線を間違えて統合しちゃってないか……とか、小さいプレビューでは確認難しい部分あるので。
その辺サクッと出来るような機能欲しいなーとかおもったりしたのです。
あと写真屋が古すぎるので、スムーズズームないんですよね。
そもそも写真屋で開いても、上記のようなチェックをするのに向いてないw
ただ、複数ウィンドウの扱いのところで決めかねてる部分があったりする。
1.複数画像を扱う場合、アプリ本体は一個だけ起動して、あとはサブウィンドウで管理する方法だと、ウィンドウを一括で閉じたり非表示にするのが楽。タスクバーのタブもしくはシステムトレイアイコンだけで複数画像扱えるので画面スッキリ。
でも結構管理が面倒臭いことになる。
2.複数画像を扱う時、画像毎に1アプリとして起動する。
画像単位で独立してるので、他の影響を考えなくて済むので作りやすくはある。
でも、開く画像の枚数が増えたときに、タスクバーにタブが大量に並ぶ。
一括で非表示とか出来ない。(プロセス名検索して~とか方法はあるんだろうけど)
と一長一短。
ユースケースによってどっちのが適してるってのも変わってしまうのがなんとも。
どっちも出来るようにするって手もあるけど、コードが複雑化するのはなぁ……と。
今のところはシンプルな後者の方かなぁ……
書庫内画像ファイルの一括編集ツールのverアップ 進行度 30%
7zip対応にして対応出来るものを増やしたり、旧verでの改善点を盛り込んだバージョンアップ版の作成。
7zip対応部分は組み終わってて、あとはもう、ひたすら大量のコードを書くだけってかんじなのですが。大体1万ステップぐらい? 更新なのでどのくらいの分量があるのか見えちゃってる分、手をだすのが億劫になって棚上げし続けてるw
マンガミーヤの代替ツール 進行度 40%
上記のsusieの代替や書庫内ファイルの編集ツールと多くの部分が共通してる処理なので、これに見開きつけたらもう、漫画ビューワじゃん。て感じで、ほとんど手をつけてなくても40%ぐらいは実質進んでる感じ?
未だにマンガミーヤの代替ツールで良いのなくて……マンガミーヤの唯一の泣き所はユニコードファイル名に対応してないとこなんだよなぁ。
まあ、問題点はサクサク動くように作れるかというところ。
代替ツールの多くは動作がもっさりで使う気にならないってのが一番の理由だったりしたし。
Qt製だと、どしても初回起動が多少遅くなる(そこそこのサイズのdllのロードが入る)ところで実用に足るものになるのか……というところが一番の問題。(おもに使用感として)
やっぱそのへんはネイティブのwin32アプリなんかの速度には及ばないので。
.net? あれは論外の遅さです。サクサク開いて欲しいツールには向いてないよね.net系。
あとは自作の強みで、自分が欲しい機能を追加できるところが作る意義か。
3DダンジョンRPGツクール的なの 進行度 12%
マップエディタ部分は以前に組んだことあるので、そのリライトから初めて、フラグ管理やシナリオエディタなどを盛り込んだ、ツクール的なものにしようとおもっているのですが。
マップの方式についていろいろと悩みだして頓挫して放置した経緯が。
壁が板一枚タイプと、壁も通路も1ブロックタイプで、それぞれ採用してるゲームのプレイ感とか、マップの仕掛けの作りやすさ…etc、ゲームデザインのところで悩みだしちゃったんですよね。
今の所は、とりあえずwiz風(壁が板一枚タイプ)でまず作ってみようじゃないか。
ってところに落ち着いてるかんじ。
その辺決まってしまえば、中身的にはたいして難しくもない物なので、できれば年内に作ったろかと思ってたのだけども(遠い目)
3DダンジョンRPGツクール的なのも含む実行環境 進行度 60%
上のが開発ツールなら、こっちは実行アプリ。ゲームエンジンとも言う。
ここまでのはQtで作るのだけど、これはvc++でDXライブラリで作るやつ。
オレオレライブラリ作りの沼にハマるのはもう懲りごりなので、ペペいと作っちゃいたいところ。
汎用性とか後での拡張性とか考えず、ただ動くだけのものを作ると決めればそんな時間かからないと思われ。
今の所、基本的なゲームループ、シーン管理、ファイルIO、文字周り、入力周りなんかは以前作ったオレオレライブラリ部分から移植するだけなので、ほぼ半分ぐらいはできてるとも言える。
あとはシーンの中身を書くだけぽ。
でもそのへんは上のツクールの仕様が出来てこないと書けない部分だったりもするんだけどw
お絵かき関係
とりあえず、絵柄の見直しをしたい……。
絵柄に安定感無いのもなんとかしないとなと。
その辺で、もっと修行しないとなーとか。
ここ最近変わったとこといえば、sai2のブラシ設定を見直しして、色々と作り直したりしたのだけども。
ペン入れ用ブラシはそこそこ使いやすいものができたかなーと今回実戦投入して、いい感触はあったものの、塗りに関してはまだまだ研究が足りてない感じぽ。
……とにかくもっと絵を描かないとな。
絵柄を見直したいってところから、そもそも描けない……って感じになってて、本末転倒になってる感じだし。
あとは、コミケとか関係なく、電子書籍かに向けて売れる商品作る努力しないとなーとかおもたり。
その辺の意識レベルをあげてかないとなーとか。
そんな感じで、色々と溜まってるネームとかはあったりするのだけども。
とりあえず絵を描く習慣を取り戻す(昔は一日一枚アナログでペン入れ、デジタルで塗りまでやってたりしてたんだよなぁ……)
そんで、ついったとかぴくしぶとかもやって、もうちょっと表に出てかないとなぁとか。
そんなことを考える年末。
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