堕天使の煉獄
2020-09
07
05:05:49
一月経ってるぅ
なんかダラダラしてたら一月経ってるぅ。
なんかあらゆるモチベーションが尽きた所為で、一旦ほげーっと英気を養うモードに入ったかんじなのだけども、一月過ぎるとちょっとそろそろまずいな感がでてきたので、ここいらで再起動しようかなと。
その間にやってたことと言えば、「魔王物語物語」をクリア。
昔やったときは雰囲気はいいんだけど、序盤結構めんどくさい感じなので、もういいやって投げちゃったんですよね。
んで、ふと存在を思い出したついでに再プレイ。
今度は攻略サイト見ながらやったのですが。したらヌルゲーw
装備ゲーなので、本来かなり後に手に入るランクの装備を攻略情報元にゲットできてしまうと、一気にヌルゲーになるんやなーってかんじで。
攻略的に終盤に只ひたすらにレベルを上げるだけの作業てのがあって、そこだけセーブデータチートしたり。
ただ時間掛かるだけの部分とか、これ調整不足だろ的な部分なんかについてはチート気にしない派です。
チートもゲーム性を損なわない加減が大事ぽ。
も一つは、「ざくざくアクターズ」が、また大型アップデートあるみたい。
ってのでまた久しぶりに1から始める。
しかし、これってニューゲーム開始時に生成される種値みたいなのあるのかなぁ。
全く出てこないレアが、別のニューゲームから始めたやつだとぽこぽこ出たりする(代わりにべつの全くでなくなるのがあらわれたりするw)んですよね。
んでこれもほぼラスト直前までやったところで、あとはひたすら徘徊するだけのところまでで、そろそろ止め時かと。
「悠遠物語」もまだまだ先っぽいけど、アップデートありそうなんですよね。んでもこれまだ未完だし。
完成版はいつになることか……。
そんな感じで、フリゲやったりしてて、だんだんとまたゲーム作りたいモチベーションが上がってくるのを感じてたり。
えーと、前は……たしか3Dダンジョンエディタというか、3DダンジョンRPGツクール的な物つくってるところで放置したんだっけか。
なんか方向性的にどうなのよって疑問がうまく消化できなくなってしまったりで。
とあるゲーム会社の人のブログだったかなんかの記事で、3Dダンジョンのミニマップの表示を無くした。みたいな事言ってて。その理由が、「プレイヤがみんなダンジョン画面を見ないでミニマップ見ながら操作してるから」とか言ってて、それ読んでなんとなくwiz風の3Dダンジョンのマップ表現の終わりを感じちゃったりして。
初期のwizのような、ミニマップなにそれ? 方眼のノートとか買ってきて自前マッピングが基本だろ? とかいう訓練された世代にはアレだけど、今時の人はもう、ミニマップあったらミニマップしか見ない。
ってのは、そういう時代だよなーとか。むしろ今どきミニマップも無いとかだと、めんどくさくてプレイ止めるレベルぽ。
しかし、確かにミニマップあるとそっちしか見てないよなーと。
手法的になんかもうオワコン感あるかなーって気がしちゃう。
何かしら+αの表現手法とか考えないと、ちょっと限界だよなーとか思ったりして。
そもそも初期の3Dダンジョン表示って、少ないリソースと描画コストで表現するための手法って所が大きくて、今となってはかなりレトロな表現だものなぁ。マップチップも歩行キャラグラも用意しなくて良いっていう、どっちかってと(良い意味で)手抜きな手法だったりするし。
そこから今風にいろいろと進化してたりもするけど(高さの概念足したりとか)
実際の所、フリゲでも3Dダンジョン物いくつかやってみたことあるけど、UIや操作性がちょっとへちょいと、ただただ不便でめんどくさい代物に感じちゃうこと多かったりして。
とはいえ、硬派な昔ながらの3Dダンジョンやりたい人も一定数はいるだろうし、表現手法次第、アイデア次第でまだまだ色々とできる事はあるんだろうなーとも思うし。
そこいらへんで考えがまとまらないうちに、モチベーションが保てなくなっちゃったんですよね。
んでもまあ、休眠中に思ったことは、とりあえず一本作ってみてから考えるてのがいいんじゃないかなーとか。
あれやこれや机上で考えてるだけじゃ見えてこない物も多いし。
そんな感じでとりあえず、Qt Creatorの新しいver出てたのでアップデート。
c++20のサポート強化とかあったので、conceptとか構造化束縛つかうとインテリセンス聞かなくなったりエラー表示するの治ってると良いな-。(コンパイラ自体はmsvc使ってるのでビルドは通る)
ついでにvc++の方みてみると……うーんこっちは全然進んでないぽ。これもコロナの影響なのかねやっぱ。
module何時になったらつかえるねん……。
現行が16.7.2だけど16.9 Preview 1と結構先のでもc++20関係はRanges関係がもりもり入ってるだけっぽい。
まあRangesもイテレータアクセスとか正直かったるいてか助長すぎるよねー記述的に。ってところがすっきりするっぽいので有用な機能ではあるのですが。
年内どころか来年になってもまだ追加されそうもないんじゃね? ってぐらいまったく触れられてない感あるmoduleさん。
まあ影響範囲かなり大きいし、そう簡単に追加されないんだろうけどさ。
かなり早い時期からロードマップに「処理中」マークつけて出てきたわりに、なんかもう一番最後とかになるんじゃないのかと……。
んでもmodule入ったらコード全部手をいれて書き直しすることになるので、なんかあんまり今はvc++関係の作業やりたくないなーという感じになっちゃうんですよね。
QtのほうはQt6でもc++17までのサポートになるので、その辺は気にしなくてもいいのですが。
将来的にどうなるんかね。mocとmodule両立とかできるのかね?
ちょっと気になったので調べてみたら、
ttps://wiki.qt.io/Qt_Contributor_Summit_2019_-_C%2B%2B17_Features_Notes
「Qtへのmodule導入は大きな仕事になるでしょう」的なこと書いてる記事出てきたので、やっぱ将来的には考えているっぽいんだけど、その後に「mocで生成されたコードがここでいくつかの問題を引き起こすという噂があります」
みたいなことも書かれていて、現時点ではまだ、module化はそのうちやることになるだろう。けどmocで問題でるんじゃね? まあまだ先の話やけど。
って感じでちょっと触れてる程度か。
同じ記事でコルーチンにも触れられてるけど、たしかにc++20のコルーチンはいまいち使おうとは思わない感じなんですよね。unityのC#のコルーチンは使いやすかったけど。c++のゲームPGでコルーチン使うかなぁってと、なんか微妙な感じぽ。コスト的にも。
んでもguiアプリならコストあんま考えなくてよいので、どうかなとおもうのだけども。
QDialog::execはコルーチンだったのか。
たしかにダイアログ出したところで止まって、処理終わったらその続きから実行されるから確かにコルーチンな仕組みなのですね。
普通に言われるまで気にもしてなかったわ。単純にモーダルダイアログがそういう挙動だという認識しかなかったぽ。
そんで、Qtでは独自にラップしたコルーチンライブラリを用意するみたいな方向性も示されてたりする。
たしかにc++20のコルーチンそのままだとちょっとなぁ。って感じなので。
他の所も読んでみると、なんかQtが以前から拡張してきた部分にc++1xがようやく追いついてきた感じで、追従する部分と、独自路線を貫く部分と、いろいろと調整中って感じっぽい。
この辺はQtのコードをvc++に持ってくときとかに楽になるように気をつけて書いたりするときにも考えたりすることなので、色々と興味深い記事だったりする。
あとQt関係で気になる部分といえば、OpenGLサポートとかグラフィックAPI関係どうなるんかなーっていうところ。
クロスプラットフォームでどこでも動かせるってところからのOpenGLメインだったのだけど最近ではもうOpenGLとか古いでしょな感じあるし。
そんでQt6ではもっと抽象化されたグラフィックAPIで環境に合わせたものが使われるみたいな感じになるらしいのだけども。
基本、自分はいまのところwin向けしか作ってないので、普通にOpenGLじゃなくてdirectX使いたいんですけどね。シェーダーとか使うのに。
昔はdirectXもサポートされてたのだけどもOpenGLに完全に舵きる決定されてサポート切られちゃったですからね。
画像にレベル補正とか画像処理するのにGPU使えないんですよねー。いや現状でもOpenGL使えばできるみたいなんですけど。OpenGLとか今更感あってあんま触る気起らないですし。将来性とか考えてもアレだし。
その辺意識しないでQtでよういされたAPI使うだけでシェーダーとか使える様になるっぽい? そうだと良いなーってかんじで。
その辺なんかはQt6に期待しているところだったりする。
そんな感じで、遊んでる間もそういう技術系の情報なんかは集めてたりはしてるぽ。
よし。明日からがんばりゅ(ぉ
なんかあらゆるモチベーションが尽きた所為で、一旦ほげーっと英気を養うモードに入ったかんじなのだけども、一月過ぎるとちょっとそろそろまずいな感がでてきたので、ここいらで再起動しようかなと。
その間にやってたことと言えば、「魔王物語物語」をクリア。
昔やったときは雰囲気はいいんだけど、序盤結構めんどくさい感じなので、もういいやって投げちゃったんですよね。
んで、ふと存在を思い出したついでに再プレイ。
今度は攻略サイト見ながらやったのですが。したらヌルゲーw
装備ゲーなので、本来かなり後に手に入るランクの装備を攻略情報元にゲットできてしまうと、一気にヌルゲーになるんやなーってかんじで。
攻略的に終盤に只ひたすらにレベルを上げるだけの作業てのがあって、そこだけセーブデータチートしたり。
ただ時間掛かるだけの部分とか、これ調整不足だろ的な部分なんかについてはチート気にしない派です。
チートもゲーム性を損なわない加減が大事ぽ。
も一つは、「ざくざくアクターズ」が、また大型アップデートあるみたい。
ってのでまた久しぶりに1から始める。
しかし、これってニューゲーム開始時に生成される種値みたいなのあるのかなぁ。
全く出てこないレアが、別のニューゲームから始めたやつだとぽこぽこ出たりする(代わりにべつの全くでなくなるのがあらわれたりするw)んですよね。
んでこれもほぼラスト直前までやったところで、あとはひたすら徘徊するだけのところまでで、そろそろ止め時かと。
「悠遠物語」もまだまだ先っぽいけど、アップデートありそうなんですよね。んでもこれまだ未完だし。
完成版はいつになることか……。
そんな感じで、フリゲやったりしてて、だんだんとまたゲーム作りたいモチベーションが上がってくるのを感じてたり。
えーと、前は……たしか3Dダンジョンエディタというか、3DダンジョンRPGツクール的な物つくってるところで放置したんだっけか。
なんか方向性的にどうなのよって疑問がうまく消化できなくなってしまったりで。
とあるゲーム会社の人のブログだったかなんかの記事で、3Dダンジョンのミニマップの表示を無くした。みたいな事言ってて。その理由が、「プレイヤがみんなダンジョン画面を見ないでミニマップ見ながら操作してるから」とか言ってて、それ読んでなんとなくwiz風の3Dダンジョンのマップ表現の終わりを感じちゃったりして。
初期のwizのような、ミニマップなにそれ? 方眼のノートとか買ってきて自前マッピングが基本だろ? とかいう訓練された世代にはアレだけど、今時の人はもう、ミニマップあったらミニマップしか見ない。
ってのは、そういう時代だよなーとか。むしろ今どきミニマップも無いとかだと、めんどくさくてプレイ止めるレベルぽ。
しかし、確かにミニマップあるとそっちしか見てないよなーと。
手法的になんかもうオワコン感あるかなーって気がしちゃう。
何かしら+αの表現手法とか考えないと、ちょっと限界だよなーとか思ったりして。
そもそも初期の3Dダンジョン表示って、少ないリソースと描画コストで表現するための手法って所が大きくて、今となってはかなりレトロな表現だものなぁ。マップチップも歩行キャラグラも用意しなくて良いっていう、どっちかってと(良い意味で)手抜きな手法だったりするし。
そこから今風にいろいろと進化してたりもするけど(高さの概念足したりとか)
実際の所、フリゲでも3Dダンジョン物いくつかやってみたことあるけど、UIや操作性がちょっとへちょいと、ただただ不便でめんどくさい代物に感じちゃうこと多かったりして。
とはいえ、硬派な昔ながらの3Dダンジョンやりたい人も一定数はいるだろうし、表現手法次第、アイデア次第でまだまだ色々とできる事はあるんだろうなーとも思うし。
そこいらへんで考えがまとまらないうちに、モチベーションが保てなくなっちゃったんですよね。
んでもまあ、休眠中に思ったことは、とりあえず一本作ってみてから考えるてのがいいんじゃないかなーとか。
あれやこれや机上で考えてるだけじゃ見えてこない物も多いし。
そんな感じでとりあえず、Qt Creatorの新しいver出てたのでアップデート。
c++20のサポート強化とかあったので、conceptとか構造化束縛つかうとインテリセンス聞かなくなったりエラー表示するの治ってると良いな-。(コンパイラ自体はmsvc使ってるのでビルドは通る)
ついでにvc++の方みてみると……うーんこっちは全然進んでないぽ。これもコロナの影響なのかねやっぱ。
module何時になったらつかえるねん……。
現行が16.7.2だけど16.9 Preview 1と結構先のでもc++20関係はRanges関係がもりもり入ってるだけっぽい。
まあRangesもイテレータアクセスとか正直かったるいてか助長すぎるよねー記述的に。ってところがすっきりするっぽいので有用な機能ではあるのですが。
年内どころか来年になってもまだ追加されそうもないんじゃね? ってぐらいまったく触れられてない感あるmoduleさん。
まあ影響範囲かなり大きいし、そう簡単に追加されないんだろうけどさ。
かなり早い時期からロードマップに「処理中」マークつけて出てきたわりに、なんかもう一番最後とかになるんじゃないのかと……。
んでもmodule入ったらコード全部手をいれて書き直しすることになるので、なんかあんまり今はvc++関係の作業やりたくないなーという感じになっちゃうんですよね。
QtのほうはQt6でもc++17までのサポートになるので、その辺は気にしなくてもいいのですが。
将来的にどうなるんかね。mocとmodule両立とかできるのかね?
ちょっと気になったので調べてみたら、
ttps://wiki.qt.io/Qt_Contributor_Summit_2019_-_C%2B%2B17_Features_Notes
「Qtへのmodule導入は大きな仕事になるでしょう」的なこと書いてる記事出てきたので、やっぱ将来的には考えているっぽいんだけど、その後に「mocで生成されたコードがここでいくつかの問題を引き起こすという噂があります」
みたいなことも書かれていて、現時点ではまだ、module化はそのうちやることになるだろう。けどmocで問題でるんじゃね? まあまだ先の話やけど。
って感じでちょっと触れてる程度か。
同じ記事でコルーチンにも触れられてるけど、たしかにc++20のコルーチンはいまいち使おうとは思わない感じなんですよね。unityのC#のコルーチンは使いやすかったけど。c++のゲームPGでコルーチン使うかなぁってと、なんか微妙な感じぽ。コスト的にも。
んでもguiアプリならコストあんま考えなくてよいので、どうかなとおもうのだけども。
QDialog::execはコルーチンだったのか。
たしかにダイアログ出したところで止まって、処理終わったらその続きから実行されるから確かにコルーチンな仕組みなのですね。
普通に言われるまで気にもしてなかったわ。単純にモーダルダイアログがそういう挙動だという認識しかなかったぽ。
そんで、Qtでは独自にラップしたコルーチンライブラリを用意するみたいな方向性も示されてたりする。
たしかにc++20のコルーチンそのままだとちょっとなぁ。って感じなので。
他の所も読んでみると、なんかQtが以前から拡張してきた部分にc++1xがようやく追いついてきた感じで、追従する部分と、独自路線を貫く部分と、いろいろと調整中って感じっぽい。
この辺はQtのコードをvc++に持ってくときとかに楽になるように気をつけて書いたりするときにも考えたりすることなので、色々と興味深い記事だったりする。
あとQt関係で気になる部分といえば、OpenGLサポートとかグラフィックAPI関係どうなるんかなーっていうところ。
クロスプラットフォームでどこでも動かせるってところからのOpenGLメインだったのだけど最近ではもうOpenGLとか古いでしょな感じあるし。
そんでQt6ではもっと抽象化されたグラフィックAPIで環境に合わせたものが使われるみたいな感じになるらしいのだけども。
基本、自分はいまのところwin向けしか作ってないので、普通にOpenGLじゃなくてdirectX使いたいんですけどね。シェーダーとか使うのに。
昔はdirectXもサポートされてたのだけどもOpenGLに完全に舵きる決定されてサポート切られちゃったですからね。
画像にレベル補正とか画像処理するのにGPU使えないんですよねー。いや現状でもOpenGL使えばできるみたいなんですけど。OpenGLとか今更感あってあんま触る気起らないですし。将来性とか考えてもアレだし。
その辺意識しないでQtでよういされたAPI使うだけでシェーダーとか使える様になるっぽい? そうだと良いなーってかんじで。
その辺なんかはQt6に期待しているところだったりする。
そんな感じで、遊んでる間もそういう技術系の情報なんかは集めてたりはしてるぽ。
よし。明日からがんばりゅ(ぉ
Sun
Mon
Tue
Wed
Thu
Fri
Sat
01
02
03
04
05
06
07
■
■
一月経ってるぅ
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
■
■
うなー
21
[敬老の日]
22
[秋分の日]
23
24
25
26
27
28
29
■
■
油断した……
30
total:2076223 t:131 y:119
■記事タイトル■
■年度別リスト■
2024年
2024年12月(0)2024年11月(0)
2024年10月(1)
2024年09月(2)
2024年08月(1)
2024年07月(1)
2024年06月(5)
2024年05月(2)
2024年04月(1)
2024年03月(6)
2024年02月(4)
2024年01月(3)
2023年
2023年12月(3)2023年11月(1)
2023年10月(2)
2023年09月(3)
2023年08月(3)
2023年07月(3)
2023年06月(7)
2023年05月(8)
2023年04月(2)
2023年03月(1)
2023年02月(2)
2023年01月(3)
2022年
2022年12月(4)2022年11月(3)
2022年10月(1)
2022年09月(3)
2022年08月(3)
2022年07月(2)
2022年06月(1)
2022年05月(3)
2022年04月(2)
2022年03月(2)
2022年02月(1)
2022年01月(6)
2021年
2021年12月(8)2021年11月(3)
2021年10月(4)
2021年09月(6)
2021年08月(2)
2021年07月(1)
2021年06月(3)
2021年05月(2)
2021年04月(2)
2021年03月(3)
2021年02月(1)
2021年01月(4)
2020年
2020年12月(3)2020年11月(7)
2020年10月(2)
2020年09月(3)
2020年08月(1)
2020年07月(3)
2020年06月(7)
2020年05月(5)
2020年04月(8)
2020年03月(4)
2020年02月(2)
2020年01月(4)
2019年
2019年12月(1)2019年11月(1)
2019年10月(2)
2019年09月(1)
2019年08月(3)
2019年07月(2)
2019年06月(2)
2019年05月(2)
2019年04月(4)
2019年03月(1)
2019年02月(7)
2019年01月(1)
2018年
2018年12月(1)2018年11月(1)
2018年10月(5)
2018年09月(1)
2018年08月(5)
2018年07月(1)
2018年06月(1)
2018年05月(1)
2018年04月(2)
2018年03月(2)
2018年02月(1)
2018年01月(1)
2017年
2017年12月(2)2017年11月(1)
2017年10月(2)
2017年09月(5)
2017年08月(8)
2017年07月(2)
2017年06月(1)
2017年05月(1)
2017年04月(3)
2017年03月(5)
2017年02月(7)
2017年01月(8)
2016年
2016年12月(7)2016年11月(2)
2016年10月(3)
2016年09月(7)
2016年08月(8)
2016年07月(10)
2016年06月(17)
2016年05月(6)
2016年04月(8)
2016年03月(10)
2016年02月(5)
2016年01月(10)
2015年
2015年12月(7)2015年11月(7)
2015年10月(13)
2015年09月(7)
2015年08月(7)
2015年07月(5)
2015年06月(4)
2015年05月(5)
2015年04月(2)
2015年03月(4)
2015年02月(1)
2015年01月(7)
2014年
2014年12月(12)2014年11月(8)
2014年10月(4)
2014年09月(6)
2014年08月(7)
2014年07月(4)
2014年06月(2)
2014年05月(5)
2014年04月(4)
2014年03月(8)
2014年02月(4)
2014年01月(8)
2013年
2013年12月(15)2013年11月(8)
2013年10月(3)
2013年09月(3)
2013年08月(8)
2013年07月(0)
2013年06月(0)
2013年05月(0)
2013年04月(0)
2013年03月(0)
2013年02月(0)
2013年01月(0)
■レス履歴■
■ファイル抽出■
■ワード検索■
堕天使の煉獄
https://rengoku.sakura.ne.jp
管理人
織田霧さくら(oda-x)
E-mail (■を@に)
oda-x■rengoku.sakura.ne.jp