堕天使の煉獄

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そういえばもう一つゲームやったなと。

Epic Battle Fantasy 5

前作はflashゲーでは希有なそこそこボリュームあるフリーのRPGで、
新作のEpic Battle Fantasy 5の開発状況なんか開発者のブログとかもちょいちょい見てて。
今作はスチームで発売っていうので買おうかどうしようか迷ってたのですが。
前作同様、flash版でのフリー版があると言うことを知ってとりあえずやってみることに。
今回はMP廃止でクールダウン制のスキル使用になって、技がばんばん出せるようになったのだけども、そのかわり敵のHPが高く設定されているようで、後半になってくると雑魚戦がたるいw
それ以外は前作同様普通におもしろかったです。あと今回は日本語翻訳版があるのもいいですね。前作は英語でしかもかなりくだけた英語なので雰囲気ぐらいしかつかめなかったので。

んで、今回は特定の日にのみに起るクエストや店売りアイテムってのがあって。
トロフィーでその特定日のイベントをこなすという項目があって、そこのコメントにぼんやりとPCの時計の設定変えるだけでも起るかもねーみたいなヒントがあって。

とりあえず普通にクリアした後に、ちょっとのぞいてみるかーと日付変えてみたらば。

firefoxのアドオンがまた使用不能にw
ちょっと前に起った、証明書の期限がどうのっていうアレんときと同じ状況に。
うへぇ。
んで、次にクリスマスとか未来の日付にしたら、今度は時計の設定がおかしいで。とかいうエラーメッセージと共にこれまたfirefox使用不能に。

最近のfirefoxは時計弄ると使用不可になるんやね。

まあ今回のようなことが無ければあえて変更する理由はないので困ることはないんだろうけどさ。
なんか面倒くさいことになってるなーと。


話は変わってPG関係。

Qtは5.13がリリースされてる。
……が、やっぱりmsvc2019ビルド版はないっぽい。

リリースんとこのコメントにやはり、「無いの?」って質問してる人がいて、その解答は

「You can use the MSVC 2017 packages with your MSVC 2019 compiler.」

うーん。
2015と2017んときみたく、バイナリ互換あるから2019いれてれば2017としてビルドできるからそのまま使えるで。

ってことなんだろうけども。
まあ今回に限っては2017と2019てc++関連ではさほど追加要素なかったりするのでまあいいかって感じだったりもするのですが。
(2015と2017ではc++17あたりの対応に随分差があったので勘弁してよってかんじだったけど)
んでも素直にmsvc2019版を用意してくれよなーという気もしたり。
もう2019のリリースから結構経ってることだし。

でもc++関連の大きな追加もないし、まあそのうちでいいかーとvs2019まだ入れてなかったりして。

したら、ちょっと前から気にはなっていて、チラチラと様子をうかがっていた「Siv3D」っていうc++用のライブラリ。
その後継のOpenSiv3Dはもうvs2019以降からサポートだったりして。

ちょっと試そうとおもうとvs2019いれなアカンのね。

んでもまだOpenSiv3Dの方はまだ開発中で、まだいくつかの機能が未実装でまだ微妙に使えないかんじっぽい。2D専用ならいけない事もないっぽいケド。

しかしDXライブラリとくらべるとこっちはc++ライブラリなのだけども、結構やっぱクラスライブラリになると、設計の癖というか、好みの部分がおおきく反映されるので、その辺で気に入るかっていう問題やっぱ出てくるよなぁ。
こういう書き方きらーいみたいな。

あと細かいところでもっと低レベルなコトしたいってときに、それ向けのAPIとかちゃんとあるのかなーとか。

そういうところでは、DXライブラリの方が細かく突っ込みやすかったりはするんだけども。

リファレンスみてたら、あ、こういうの作ったなー。
と、DXライブラリ用に自前でつくったクラスと同じ機能のものがぼこぼこ出てきたりで。
その辺、先ず必要になる部分だよねーって所からせっせと作りためておかないとまともに作れないところはDXライブラリのしんどいところだったりもする。

あとはDXライブラリて、PGはじめた初心者向けにC言語の知識だけで作れる~みたいなのを標榜してるのですが。

今現在の状況として、オブジェクト指向とかコンポーネント指向な高級言語がいくつもでてきて、一番最初に触る言語がc/c++って人は減ってきてるうえに、最近の言語は生ポインタとかメモリ確保とかは大抵隠蔽されて意識しない作りになってたりする。
そんな風潮にあわせて進化したのがc++1x以降で、そっちも生ポインタは表にださない。new/deleteは書かない(内部に隠蔽する)という方向にむかっていて、コーディングミスによる実行時エラーやバッファオーバーランとかクラッシュを起こしにくくなるように言語レベルで改善されていってる状況だったりして。

まだ2000年台初頭ぐらいまではcよりもc++のが学習コストが高く、またc言語を学んでからその拡張であるc++を学ぶ。っていうのが普通だったのですが。

最近では他の高級言語(javaとかc#とか)やった後ならc++もわりと直ぐ出来るというか、c++1x以降、c++が最近の言語に寄せてきてるので、移行は楽だったりする。

そんでむしろC言語のほうにしかないもの(厳密には上位互換なのでc++でもそのまま使えるけど、安全性などから使う理由がない)がおおく、その辺の理解を得ようと思うと、むしろC言語のほうがc++よりも学習コストが高くなってるのが現状なんじゃないかなと。
生ポインタや生配列など、致命的なエラーを起こしやすいものもおおく、それらを安全に運用するにはそれなりの熟練と知識が必要になるし。


実際、最近のc++に慣れきってしまうと、たまにDXライブラリのとある機能をクラスでラップしようとしたときに、元は生ポインタバリバリつかってて、「えーっと、どうやるんだっけ??」と、ポインタ周りの書き方とかもう忘れてたりするんですよねw
普通にC言語の方が難しいと感じること多いです。

実際、最近でC言語つかうのって、最新のコンパイラとかつかえなかったり、シビアなリソース管理が必要だったりする、組み込み系のような、結構限定された専門的なところでしか使われてないっぽいですよね。
C言語はもはや初心者向けの言語じゃなく特殊な専門職向けのニッチな言語となってる感が。(まあ世間一般レベルで言えば十分c++も特殊な専門職向けの言語なんだろうけどw)

ただまあ、古いC言語で書かれてるおかげで、他のプラットフォームに移行しやすいというメリットもあるんでしょうけど。
今時なんぼ古くてもc99とかぐらいはサポートしてるだろうし。
cコンパイラのある環境なら移植は楽。ってのはライブラリとしては大きなメリットだろうけど。

んでも今更C言語とかさわりたくないなーてと、結局は最初だけ我慢してc++のクラスライブラリで全体をラップする。
まずそんなオレオレライブラリを作成するところがスタートラインって所がちょっと面倒だったりするDXライブラリ。

ほんとSiv3Dのリファレンスみてると、ああこんなん自分もつくったわーて既視感かんじるばかり。

んで、なるほどなーと参考になる部分もおおかったりして。

たとえば文字描画の場合
DXライブラリだとフォントをグローバルリソースとして作成して文字描画関数に作成したフォントのハンドルを渡す形になっているのだけども。

Siv3Dの場合は、フォントオブジェクトを作成して、フォントオブジェクトに文字列を渡してdrawメソッドを呼ぶという作りになっている。

const Font font(30);

// テキストを表示する
font(L"ようこそ、Siv3D の世界へ!").draw();

画像とかほかのも描画系は同じ様にdrawメソッドで描画するというインターフェースも統一してたりして、なるほどなぁと。

ただ、色とかアライメントとか描画位置とか設定項目が増えると、

// テキストに色をつけて表示する
font(L"ようこそ、Siv3D の世界へ!").draw(50, 200, Color(255, 80, 40));

ちょっと記述がごちゃごちゃし出す感あるけど。

んでも、オブジェクト指向のコツとして良くいわれる「オブジェクトに仕事をさせろ」をきちんとやってる感があって、いろいろと刺激はうけたり。

あとは純粋なゲーム制作ライブラリではなく、ツール制作にも使える感じにもなっているらしいので、ゴリゴリのゲーム開発環境ってワケではないみたいですね。

逆にその辺で中途半端感あるかなーと。ガッツリゲーム作りたいぜーって層には。


あとは、Siv3Dでは文字コードはwchar_t(utf16前提)を使ってるみたいだけど後継のOpenSiv3Dはutf32を使ってるぽ。

この辺の内部文字コードを何にするかっていう選択は、未だに何がベストなのか答えは出ないですね……。


あとはQtでWebAssemblyが正式版になったようで。
とはいえ新しい技術なのでまだまだこれからって感じですけど。

今のところは、オーディオファイルを変換したりとか、なんかその手の、ブラウザ上で色々出来るツールなんかをQtでも作れる感じになるのかな。

やっぱゲームとかはまだまだ難しいっぽいですね……。
んでも個人的にはhtml5は糞だとおもってるのでWebAssemblyの今後の進歩に期待してます。

2019-06

29

06:46:29

気がついたらやばい

あっという間に日にちが過ぎててヤバイ。

そろそろ色々と手をつけないと不味い案件がいくつもあったりするので、我に返った最近。

先月半ばぐらいまで、なんとなく手を出し始めたフリゲRPGをやるブームがあって、それが過ぎた後、SAI2の試用とか一度は動き出したんだけども。

なぜかその後直ぐに第2期フリゲRPGをやるブームが再臨。

Fantasy of Dragon SaGa
DRAGON FANTASY 2
とドラクエ、FFのクローン系フリゲに
名作だといわれてるのでやってみた「扉の伝説~風のつばさ~」というフリゲRPG。

とりあえずどれも評判高いだけあって面白かったんだけども。
その手のフリゲの紹介サイトで見かけた、「RPGツクール2000には名作が多い」という文言。
その名作といわれるゲームが、ごく最近までもアップデートを繰り返して現存してたりするんですよね。この界隈。

んで、このRPGツクール2000製ってのが、恐ろしく設計思想が古くてですね。今となってはいろいろと不具合満載だったりして。

まあ、時代的にしようがない部分も大きいのですが。

MIDIデバイスの選択がなかったり、音量調整できなかったり、ゲームパッドのコンフィグできなかったり……。
ウィンドウモードだとえらく重かったり。

あとはUIまわりが不便すぎる。
アイテムリストが単一しかないので、消費アイテムもイベントアイテムも装備も全部一緒くたなので、ゲーム終盤になるとアイテム管理がわけわかめ。
ページ送りもないので奥の方にあるアイテムとかそこに行き着くまでに時間がかかったりするし。

この辺はいろいろと反面教師的にユーザーはこういうところで不便をかんじるんだなーという勉強にはなったけど。

んでもまあ、「扉の伝説~風のつばさ~」のほうは、まさかフルコンプに100時間ぐらいかかるボリュームあるとはおもわないじゃん(ぉ

Fantasy of Dragon SaGa
DRAGON FANTASY 2
の方は、普通のラスボスだけ倒したところで終了。
その後のオマケ要素てきなのはものすごくしんどそうだったのでパス。
てか、どっちも基本システムはDQなので、プレイヤ側のキャラのHPは999がMAXで、ダメージとかも通常攻撃だと終盤でも100~200程度。大技でも2000ぐらいしかでなくて、派手さにかけるんだよなぁ。
まあバランス調整とかはそっちのがやりやすいのかもしれないけど。
その分、強くなったっていう実感沸きにくかったりして。
で、ラスボス後の要素だとその範囲の中でのさらに強いのってと、結構運ゲーの要素強いのおおくてめんどくさくなっちゃったりして。


そんな感じで、やべぇ、遊びすぎた……な最近。

いろいろと動き出さないと不味いです。


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