堕天使の煉獄
2017-01
26
05:15:27
ぷち大掃除
ほんとはこゆのは年末にやる物なんだろうけど、実際には年末にはなんにもしてなかったりで。
単に、PCをスリープから復帰させたらcpuファンの音がなんかひかっかってるるような音出してたので(しばらくすると音やんだけど)ちょっとケースの中のぞいてみたら結構埃たまってきてるなということで、PCのケースの中掃除ついでに周辺から部屋全体まで拡張でプチ大掃除することに。
結果……腰いてぇ。運動不足だなぁ……これは。
PC置いてあるラックの下は絨毯みたいな埃が積ってたものの、PCのケースの中は思ったほど埃はいってない。CPUファンも、ぼちぼち埃ついてるけど、うわこれやべぇっってレベルにはほど遠いぐらいだったりで。
うーん。
雪降ってて特に寒い日だったから、ファンのふけが悪かっただけなのかな?
とりあえずブラシ付きの掃除機で掃除。
……特に何かしでかした記憶が無くても、電源コードから全部外して清掃した後って、初回の電源投入は未だに緊張する一瞬だなぁ。こればっかりは慣れない。真っ黒な画面とか青い画面しかでなくなっちゃったらどうしようっていう。
が、とりあえず普通に起動。それほど影響ありそうな量には見えなかったけど、結構影響あったのかCPUファンの音もかなり静かに。
しかしこのZALMAN CNPS2XというCPUファン。
価格.comの評価は両極端で製品的にも当たり外れがあるっぽいのか不安な感じだったのだけども。とりあえず日記のログみると2015年04月に取り付けたのでもうふた夏越えてるけど特に問題無く使えてるしよかったなと。
でも掃除してておもうのが、やっぱこれ作りがちゃっちいなぁ……。玩具みたいなんだよな。
掃除の最中にぶっ壊しそうなチープな作りにドキドキ。
てかファン変えてから清掃するの初めてのような気がするので、もう約二年近くであの埃の量かと思うと、意外に少なかったなという印象。
そんなこんなでPG続き。
麻雀じゃなくて、また書庫編集ソフトの方。
前回ちょっと弄ったところで、以前から残るTODOリストメモには「冗長なディレクトリを除去処理」の文字が。
それまでは書庫内ファイルのファイルパスで単純にソートしただけの単一のリストで管理していたのだけども。
処理的には
1.ツリーの最下層のディレクトリの中身が空ならそのディレクトリは削除。
2.ルートにはファイル無し、ディレクトリは一つしかない。その場合ディレクトリを消去。(以降のディレクトリとフォルダのパスはすべて一つづつ階層繰り上げ)
の二種。
どちらも再帰的な処理が必要になるぽ。
1の場合だと、末端ディレクトリ消去した場合、その上のフォルダが新しい末端フォルダになるので。
そのような再帰的な処理をしようと思うと、末端ディレクトリには、一個上のディレクトリの情報が必要になる。2の場合は逆に一個下のディレクトリの情報が必要になる。
1の場合は、親は必ず一つだけど、2の下部ディレクトリは複数ある。
階層深度と上と下への参照をもったリンクリストがいるのかーとなんだかめんどくさい感じに。
で、とりあえず出来たー。
これで一応UnifyZipというフリーの書庫整理ソフトで出来る事は殆ど自前で出来る感じに。冗長ディレクトリ除去も当然再圧縮無しで出来るので自前のが高速だし。
あとはzip以外の書庫からみんなzip変換して統一するという機能がつけばUnifyZipに頼らなくても良くなるんだけど……
そうなると結局アーカイバDLLを使う必要が出てくるんだよなぁ。rarとかver違いとかあってめんどくさいし。でも別の書庫に変換するだけならそれほど手間でもない感じですけど。
でも、それならUnifyZip使えばいいじゃん……という気もしてたりする。
別の書庫形式への変換は結局、解凍→圧縮を行うので自前でやろうが処理速度は変わらないし。
UnifyZipでも出来るけどあえて自前でやってる処理は、再圧縮無しなので高速化出来るというメリットありきだったりするので、処理時間変わらないなら別に作る意味ないかなと。
でもあと一つだけとなると全部自前で完結させたいという欲求も出来てたりもする。
むーん。
ついでにほかにもいろいろと弄る。
これは以前から気にはなっていたのだけども、QGaphicsView/Sceneはものすごく便利なのだけど、とにかく拡大縮小が汚い。処理時間掛かっても高品質な拡大縮小できるオプションないのかよと調べたのだけども見つからない。そのときに見つけた記事によると、どうも高品質かつ高速な拡大縮小にはGPUの機能を使う必要があるが、クロスプラットフォームで同様の動作を保証するためにその辺のルーチンを一部の環境依存にするわけにはいかないし、ソフトでチューンしても、その後の環境依存で引っかかる可能性もある感じで、高品質な拡大縮小はサポートしていない。という事情があるらしいっぽい?
そんな事情らしいということは判ったけど、書庫内画像のプレビューで、拡大縮小が汚いのはやっぱストレス溜まる……。
なんか方法ないのかね。と思い出すたびに検索してたりして。
で、結局今回、妥協案で解決した……。
結局QGaphicsViewの拡大縮小は使わずに、QGaphicsScene内のQGaphicsItemに登録する画像を直接事前に拡大縮小するという方向に……。
まあこの方法は、今回のようにviewには常に画像一枚しか表示させないという限定条件の中でこそ可能な感じの解決法ですけど。
つまり単純にSceneに登録する表示用画像を、元画像を倍率にあわせて拡大縮小処理をしたあとSceneに登録する。倍率変更あったらまた拡大縮小前の元画像から拡大縮小処理をしたあとSceneに再登録する。
というだけの事。
当然、縮小はそうでもないけど拡大は150%を越えたあたりからかなり重たくなるぽ。GPUではなくバイナリ直のCPU処理で拡大縮小処理してる感じなので。
今時画像の拡大縮小にハードウェアサポート無しと言うのもなんだかなーという気もするのですが、クロスプラットフォーム向けの弊害と言う奴なのか。
うーんでもそう考えると、GPUサポート有りなQGaphicsItemみたいなのないのかなぁ。
……あ。
この日記書きながら調べ物してたらもっとマシな解決法っぽいものが。
QGraphicsPixmapItemにsetTransformationModeメソッドがある。これQt::SmoothTransformation指定すれば、QGraphicsPixmapItemに設定した画像をQGaphicsViewが拡大縮小表示するときにハードウェアサポートありでやってくれるようになるのでわ?
QPixmapはバイナリのピクセルデータ保持クラスなのでPixmapの拡大縮小機能はバイナリレベルの処理だけど、QGraphicsPixmapItemに登録したものは描画用アイテムなので、そうか、本来はこうするべき物だったのか?
とワクテカして試してみたら……変化無しぃw
結局もとの、登録するQPixmapを倍率変更毎にCPUで拡大縮小処理して再登録~の処理に戻す……。
まあ、拡大の時にちょっと引っかかる感じに重くなるけど、それ以外ではそこまで気になるほどではない感じなので、まあこれで良いか……。
でも以前の方法は汚いけど高速なので、従来の速度重視と品質重視のモードを選択出来る様にしてみたり。
てか、ほんと外人さん製ツールに多いんだけど、拡大縮小にbilinearとか使わない、汚い画像で満足できる感性が判らない。大昔のフォトショップもそうだったけど。
でもまあ、上にも書いたけど、この方法は今回のケースの場合のみ有効で、本来のQGaphicsView/Sceneの用途的に、多種多様なアイテムを追加したSceneをViewで拡大縮小できるようなものだとこの方法は使えない(事もないけど、それぞれのアイテムの再登録が倍率変更毎に毎回起るってのはなぁ)ので、やっぱGPUで高品質な拡大縮小サポートしてほしいなぁQGaphicsView……。
はふー
単に、PCをスリープから復帰させたらcpuファンの音がなんかひかっかってるるような音出してたので(しばらくすると音やんだけど)ちょっとケースの中のぞいてみたら結構埃たまってきてるなということで、PCのケースの中掃除ついでに周辺から部屋全体まで拡張でプチ大掃除することに。
結果……腰いてぇ。運動不足だなぁ……これは。
PC置いてあるラックの下は絨毯みたいな埃が積ってたものの、PCのケースの中は思ったほど埃はいってない。CPUファンも、ぼちぼち埃ついてるけど、うわこれやべぇっってレベルにはほど遠いぐらいだったりで。
うーん。
雪降ってて特に寒い日だったから、ファンのふけが悪かっただけなのかな?
とりあえずブラシ付きの掃除機で掃除。
……特に何かしでかした記憶が無くても、電源コードから全部外して清掃した後って、初回の電源投入は未だに緊張する一瞬だなぁ。こればっかりは慣れない。真っ黒な画面とか青い画面しかでなくなっちゃったらどうしようっていう。
が、とりあえず普通に起動。それほど影響ありそうな量には見えなかったけど、結構影響あったのかCPUファンの音もかなり静かに。
しかしこのZALMAN CNPS2XというCPUファン。
価格.comの評価は両極端で製品的にも当たり外れがあるっぽいのか不安な感じだったのだけども。とりあえず日記のログみると2015年04月に取り付けたのでもうふた夏越えてるけど特に問題無く使えてるしよかったなと。
でも掃除してておもうのが、やっぱこれ作りがちゃっちいなぁ……。玩具みたいなんだよな。
掃除の最中にぶっ壊しそうなチープな作りにドキドキ。
てかファン変えてから清掃するの初めてのような気がするので、もう約二年近くであの埃の量かと思うと、意外に少なかったなという印象。
そんなこんなでPG続き。
麻雀じゃなくて、また書庫編集ソフトの方。
前回ちょっと弄ったところで、以前から残るTODOリストメモには「冗長なディレクトリを除去処理」の文字が。
それまでは書庫内ファイルのファイルパスで単純にソートしただけの単一のリストで管理していたのだけども。
処理的には
1.ツリーの最下層のディレクトリの中身が空ならそのディレクトリは削除。
2.ルートにはファイル無し、ディレクトリは一つしかない。その場合ディレクトリを消去。(以降のディレクトリとフォルダのパスはすべて一つづつ階層繰り上げ)
の二種。
どちらも再帰的な処理が必要になるぽ。
1の場合だと、末端ディレクトリ消去した場合、その上のフォルダが新しい末端フォルダになるので。
そのような再帰的な処理をしようと思うと、末端ディレクトリには、一個上のディレクトリの情報が必要になる。2の場合は逆に一個下のディレクトリの情報が必要になる。
1の場合は、親は必ず一つだけど、2の下部ディレクトリは複数ある。
階層深度と上と下への参照をもったリンクリストがいるのかーとなんだかめんどくさい感じに。
で、とりあえず出来たー。
これで一応UnifyZipというフリーの書庫整理ソフトで出来る事は殆ど自前で出来る感じに。冗長ディレクトリ除去も当然再圧縮無しで出来るので自前のが高速だし。
あとはzip以外の書庫からみんなzip変換して統一するという機能がつけばUnifyZipに頼らなくても良くなるんだけど……
そうなると結局アーカイバDLLを使う必要が出てくるんだよなぁ。rarとかver違いとかあってめんどくさいし。でも別の書庫に変換するだけならそれほど手間でもない感じですけど。
でも、それならUnifyZip使えばいいじゃん……という気もしてたりする。
別の書庫形式への変換は結局、解凍→圧縮を行うので自前でやろうが処理速度は変わらないし。
UnifyZipでも出来るけどあえて自前でやってる処理は、再圧縮無しなので高速化出来るというメリットありきだったりするので、処理時間変わらないなら別に作る意味ないかなと。
でもあと一つだけとなると全部自前で完結させたいという欲求も出来てたりもする。
むーん。
ついでにほかにもいろいろと弄る。
これは以前から気にはなっていたのだけども、QGaphicsView/Sceneはものすごく便利なのだけど、とにかく拡大縮小が汚い。処理時間掛かっても高品質な拡大縮小できるオプションないのかよと調べたのだけども見つからない。そのときに見つけた記事によると、どうも高品質かつ高速な拡大縮小にはGPUの機能を使う必要があるが、クロスプラットフォームで同様の動作を保証するためにその辺のルーチンを一部の環境依存にするわけにはいかないし、ソフトでチューンしても、その後の環境依存で引っかかる可能性もある感じで、高品質な拡大縮小はサポートしていない。という事情があるらしいっぽい?
そんな事情らしいということは判ったけど、書庫内画像のプレビューで、拡大縮小が汚いのはやっぱストレス溜まる……。
なんか方法ないのかね。と思い出すたびに検索してたりして。
で、結局今回、妥協案で解決した……。
結局QGaphicsViewの拡大縮小は使わずに、QGaphicsScene内のQGaphicsItemに登録する画像を直接事前に拡大縮小するという方向に……。
まあこの方法は、今回のようにviewには常に画像一枚しか表示させないという限定条件の中でこそ可能な感じの解決法ですけど。
つまり単純にSceneに登録する表示用画像を、元画像を倍率にあわせて拡大縮小処理をしたあとSceneに登録する。倍率変更あったらまた拡大縮小前の元画像から拡大縮小処理をしたあとSceneに再登録する。
というだけの事。
当然、縮小はそうでもないけど拡大は150%を越えたあたりからかなり重たくなるぽ。GPUではなくバイナリ直のCPU処理で拡大縮小処理してる感じなので。
今時画像の拡大縮小にハードウェアサポート無しと言うのもなんだかなーという気もするのですが、クロスプラットフォーム向けの弊害と言う奴なのか。
うーんでもそう考えると、GPUサポート有りなQGaphicsItemみたいなのないのかなぁ。
……あ。
この日記書きながら調べ物してたらもっとマシな解決法っぽいものが。
QGraphicsPixmapItemにsetTransformationModeメソッドがある。これQt::SmoothTransformation指定すれば、QGraphicsPixmapItemに設定した画像をQGaphicsViewが拡大縮小表示するときにハードウェアサポートありでやってくれるようになるのでわ?
QPixmapはバイナリのピクセルデータ保持クラスなのでPixmapの拡大縮小機能はバイナリレベルの処理だけど、QGraphicsPixmapItemに登録したものは描画用アイテムなので、そうか、本来はこうするべき物だったのか?
とワクテカして試してみたら……変化無しぃw
結局もとの、登録するQPixmapを倍率変更毎にCPUで拡大縮小処理して再登録~の処理に戻す……。
まあ、拡大の時にちょっと引っかかる感じに重くなるけど、それ以外ではそこまで気になるほどではない感じなので、まあこれで良いか……。
でも以前の方法は汚いけど高速なので、従来の速度重視と品質重視のモードを選択出来る様にしてみたり。
てか、ほんと外人さん製ツールに多いんだけど、拡大縮小にbilinearとか使わない、汚い画像で満足できる感性が判らない。大昔のフォトショップもそうだったけど。
でもまあ、上にも書いたけど、この方法は今回のケースの場合のみ有効で、本来のQGaphicsView/Sceneの用途的に、多種多様なアイテムを追加したSceneをViewで拡大縮小できるようなものだとこの方法は使えない(事もないけど、それぞれのアイテムの再登録が倍率変更毎に毎回起るってのはなぁ)ので、やっぱGPUで高品質な拡大縮小サポートしてほしいなぁQGaphicsView……。
はふー
2017-01
19
07:33:24
ぷちあっぷでーと
寒い寒いと寝てばっかりも居られないのでちょっと頑張る。
以前作った書庫ファイル内のファイル編集ツールをプチ更新。
今回は画像加工に追加で、回転と反転機能を追加。
たまーに書庫内にある画像で、一個だけ向き反転とか横向きになっとるやないけーって時に、わざわざ解凍して画像を修正して再圧縮~ってな手間がこれでナッシングに。
再圧縮無しでzipファイル直接バイナリで編集してるので、一個だけ修正ってのでも殆ど一瞬で終わるのが良いです。
ほんと、なんでこういうソフトがないのか……ちまたにあるこの手の書庫編集可能ソフトのは、テンポラリに解凍して編集して再圧縮ってパターンなので一個のファイル編集するだけでも結構待ち時間あってイライラさせられるんですよね。
無いんなら自分で作るしかないかってノリで作ったツールなんですけど、意外に便利に使ってたりするぽ。
でもちょっと迷ったのが、基本は全部のファイル名の連番化とか桁合わせとか、画像のサイズやフォーマットを揃えるなど、全体に一括処理する処理を前提とした作りになっているので、一個のファイルだけ編集したいって場合、最初はファイル毎に変換設定を設定する感じ? ファイル名を個別に書き換えたいときはそんな感じでファイル選択して個別に設定てな機能があるので、それに倣う形にしようかなーとおもったけども。今後もそういうファイル単位での個別処理とか他に思いついたときにその都度追加ってのもなあ……と。
んでもともと書庫内のファイルリスト一覧から、変換処理をファイル単位で除外設定とか出来るのだけど(特定のファイル名を連番化リネームから除外したりとかの用途)その感じで一個だけ変換したいというときはそのファイル以外除外指定して変換~というのがいいのかなーとその方向でいってみることに。
そんな感じで書庫内ファイルリストのコンテキストメニューに「すべて除外」「このファイル以外除外」な感じのを追加してみたり。
でもこの感じだとリネーム処理や画像編集処理と一緒には実行出来なくなるので、それらの処理が終わった書庫をもういちど読み込んで、そこで回転とかの処理したいファイル以外を除外設定して編集、と二段階になっちゃうのがなんとも。
でもまあ、似たような処理を追加した場合にこの方が融通は効くかな……と。
この辺はまあ、しょうがない部分なのかな。処理の相性的に。
と言った感じで、日々運用してる中でこういう機能あればいいなーってのをTODOメモに残してるかんじで、思いついたら更新~なかんじなんですけど、今回はリハビリ的にやってみたり。
麻雀PGも続きやらにゃーですね。
以前作った書庫ファイル内のファイル編集ツールをプチ更新。
今回は画像加工に追加で、回転と反転機能を追加。
たまーに書庫内にある画像で、一個だけ向き反転とか横向きになっとるやないけーって時に、わざわざ解凍して画像を修正して再圧縮~ってな手間がこれでナッシングに。
再圧縮無しでzipファイル直接バイナリで編集してるので、一個だけ修正ってのでも殆ど一瞬で終わるのが良いです。
ほんと、なんでこういうソフトがないのか……ちまたにあるこの手の書庫編集可能ソフトのは、テンポラリに解凍して編集して再圧縮ってパターンなので一個のファイル編集するだけでも結構待ち時間あってイライラさせられるんですよね。
無いんなら自分で作るしかないかってノリで作ったツールなんですけど、意外に便利に使ってたりするぽ。
でもちょっと迷ったのが、基本は全部のファイル名の連番化とか桁合わせとか、画像のサイズやフォーマットを揃えるなど、全体に一括処理する処理を前提とした作りになっているので、一個のファイルだけ編集したいって場合、最初はファイル毎に変換設定を設定する感じ? ファイル名を個別に書き換えたいときはそんな感じでファイル選択して個別に設定てな機能があるので、それに倣う形にしようかなーとおもったけども。今後もそういうファイル単位での個別処理とか他に思いついたときにその都度追加ってのもなあ……と。
んでもともと書庫内のファイルリスト一覧から、変換処理をファイル単位で除外設定とか出来るのだけど(特定のファイル名を連番化リネームから除外したりとかの用途)その感じで一個だけ変換したいというときはそのファイル以外除外指定して変換~というのがいいのかなーとその方向でいってみることに。
そんな感じで書庫内ファイルリストのコンテキストメニューに「すべて除外」「このファイル以外除外」な感じのを追加してみたり。
でもこの感じだとリネーム処理や画像編集処理と一緒には実行出来なくなるので、それらの処理が終わった書庫をもういちど読み込んで、そこで回転とかの処理したいファイル以外を除外設定して編集、と二段階になっちゃうのがなんとも。
でもまあ、似たような処理を追加した場合にこの方が融通は効くかな……と。
この辺はまあ、しょうがない部分なのかな。処理の相性的に。
と言った感じで、日々運用してる中でこういう機能あればいいなーってのをTODOメモに残してるかんじで、思いついたら更新~なかんじなんですけど、今回はリハビリ的にやってみたり。
麻雀PGも続きやらにゃーですね。
2017-01
16
05:25:06
冬眠してた
めっちゃさぶい。
寒くてなんにもやる気ナッシング。
ということで、お布団に毛布いつもの布団の上にもう一枚プラス乗せに、さらに座布団サイズの電気カーペット(昔はPCのある机にむかうとき椅子に乗せてた)を湯たんぽ代わりに布団にIN。
で、ぬくぬくしてたらもうお布団から出られなくなり、殆ど冬眠状態。
そんななか、ジェフリー・ディーヴァー著 ボーンコレクター読了。
図書館で、もう5、6作目? とかのが普通の本棚にあって、人気シリーズっぽいので第1作からそのうち読んでみようと思っていたりで今回ようやく読み。
犯罪捜査の鑑識物のミステリーなかんじ。犯人の犯行現場の物証から理詰めで犯人像に迫っていく感じとかはすごいよかったんだけど。途中で、この人が犯人だとおもわせる人物がいるのだけども。読んでる途中では、なんかあからさまな感じだけど、ほんとにこのままこの人が犯人? と思ったも物の、ミスディレクションを誘う演出だったようで違うらしいという展開になり逆に安心したのもつかの間……真犯人がちょっと設定が強引な感じで、さらにさっきのミスディレクションを誘った部分のいくつかには特に説明もないし……ここまですっごく理詰めできてたので、最後に不合理なところが出てきた感じがしてちょっとガッカリ。そこまで理詰めなら、途中にちりばめられたヒントの中だけで完結してればよかったんだけど、最後の終盤にきてから何それ? っていうような設定がひょっこり出てきてそこに犯人の動機があったりするもんだから、意外な展開は意外な展開だけど、ミステリー的にはその意外さは駄目なんじゃないの的な意外な展開なんですよね……。
今までのヒントで別解釈を当てはめたら解けるとかそういうのを期待してたんですけど……ほんと終盤はガッカリ展開。
でもラストの犯人との対峙、対決の時の展開はちょっとギャグっぽくておもわず笑っちゃったけどw
ものすごい力業ww
でも過程の部分はすごく面白かったので、このシリーズは続けて読んでみようかと。
それと、この手の海外物の小説では良くあることだけど、ローカルなネタがさっぱり判らないというのがある。たとえば、作中の人物を、有名なTVのコメディアンに例えたりとか地名ネタとかご当地ネタ的なのとかそういうの。
日本の小説を翻訳したとして、そのなかで「タモリみたいな飄々とした人物」とか書かれてても、外人には?? だろうけど、日本人ならまず判るみたいな。それの海外版みたいな。
こゆのはさっぱり判らないので置いてきぼりな感じなんですよね。なんか粋なジョーク飛ばしてるっぽいんだけど、さっぱり元ネタが判らないのでなんにも笑えないとか。まあこの辺はしようがない部分ですけど。
わりとこの作品は皮肉屋な主人公でよくそういうジョークを言うタイプなので、その辺でちょっと損してる感があるなと。これが理解出来てたらさらに楽しんで読めたのになと。
てかこれあるんじゃないかとおもったけど、やっぱりありましたね。映画化してるのですね。
んん? なんで主人公が黒人になってるの? そして評価もわりと散々の駄作っぽいw
なんでいろいろ変えちゃうのかなーとか。レビュー見てると、確かに介護士のトムは良いキャラしてたのに、なんでか映画では介護士が女性になってたりする。まだこの先の続編を読んでないので知らないのですが、どうもこの介護士、ゲイらしい? その辺でキャスティングに影響与えたのかなぁ? とかおもたり。そんな感じでまあ、映画はスルー。
てかまあ、原作が人気の映画化って、大抵は原作ファンには不評なものだしなあ。まあ、日本の漫画を実写化にくらべたら大分マシなものなのかも知れないけどw
んで、なにげにボーンコレクターのレビューちらちら見てた所、パトリシア・コーンウェルの検屍官シリーズのが好きみたいな話がのっていて。
ほーっということで図書館で蔵書検索してみたらわりとシリーズそろってるっぽいので、次はそっちもチェックしてみようかなと。検死官とか監察医物好きなので。
でもその前に御手洗潔シリーズの「暗闇坂の人喰いの木」が随分前から借りてるんだけど、先送りにしてなかなか手をつけてないのでこれも読まないとなぁ。御手洗潔シリーズもまだまだ先があるし……シリーズ物に手を出すとなかなか読み終わるまで大変だなぁ。
今の時期、ぬくぬくお布団の中で読んでるとすぐ寝ちゃうんだですよね。温かすぎて……。その惰眠むさぼり感は心地よいんだけど、読書ペースはものすごくのんびりで。ボーンコレクターも読むのに三日ぐらいかかってるしw
このまま春まで寝てたいわ……(ぉ
寒くてなんにもやる気ナッシング。
ということで、お布団に毛布いつもの布団の上にもう一枚プラス乗せに、さらに座布団サイズの電気カーペット(昔はPCのある机にむかうとき椅子に乗せてた)を湯たんぽ代わりに布団にIN。
で、ぬくぬくしてたらもうお布団から出られなくなり、殆ど冬眠状態。
そんななか、ジェフリー・ディーヴァー著 ボーンコレクター読了。
図書館で、もう5、6作目? とかのが普通の本棚にあって、人気シリーズっぽいので第1作からそのうち読んでみようと思っていたりで今回ようやく読み。
犯罪捜査の鑑識物のミステリーなかんじ。犯人の犯行現場の物証から理詰めで犯人像に迫っていく感じとかはすごいよかったんだけど。途中で、この人が犯人だとおもわせる人物がいるのだけども。読んでる途中では、なんかあからさまな感じだけど、ほんとにこのままこの人が犯人? と思ったも物の、ミスディレクションを誘う演出だったようで違うらしいという展開になり逆に安心したのもつかの間……真犯人がちょっと設定が強引な感じで、さらにさっきのミスディレクションを誘った部分のいくつかには特に説明もないし……ここまですっごく理詰めできてたので、最後に不合理なところが出てきた感じがしてちょっとガッカリ。そこまで理詰めなら、途中にちりばめられたヒントの中だけで完結してればよかったんだけど、最後の終盤にきてから何それ? っていうような設定がひょっこり出てきてそこに犯人の動機があったりするもんだから、意外な展開は意外な展開だけど、ミステリー的にはその意外さは駄目なんじゃないの的な意外な展開なんですよね……。
今までのヒントで別解釈を当てはめたら解けるとかそういうのを期待してたんですけど……ほんと終盤はガッカリ展開。
でもラストの犯人との対峙、対決の時の展開はちょっとギャグっぽくておもわず笑っちゃったけどw
ものすごい力業ww
でも過程の部分はすごく面白かったので、このシリーズは続けて読んでみようかと。
それと、この手の海外物の小説では良くあることだけど、ローカルなネタがさっぱり判らないというのがある。たとえば、作中の人物を、有名なTVのコメディアンに例えたりとか地名ネタとかご当地ネタ的なのとかそういうの。
日本の小説を翻訳したとして、そのなかで「タモリみたいな飄々とした人物」とか書かれてても、外人には?? だろうけど、日本人ならまず判るみたいな。それの海外版みたいな。
こゆのはさっぱり判らないので置いてきぼりな感じなんですよね。なんか粋なジョーク飛ばしてるっぽいんだけど、さっぱり元ネタが判らないのでなんにも笑えないとか。まあこの辺はしようがない部分ですけど。
わりとこの作品は皮肉屋な主人公でよくそういうジョークを言うタイプなので、その辺でちょっと損してる感があるなと。これが理解出来てたらさらに楽しんで読めたのになと。
てかこれあるんじゃないかとおもったけど、やっぱりありましたね。映画化してるのですね。
んん? なんで主人公が黒人になってるの? そして評価もわりと散々の駄作っぽいw
なんでいろいろ変えちゃうのかなーとか。レビュー見てると、確かに介護士のトムは良いキャラしてたのに、なんでか映画では介護士が女性になってたりする。まだこの先の続編を読んでないので知らないのですが、どうもこの介護士、ゲイらしい? その辺でキャスティングに影響与えたのかなぁ? とかおもたり。そんな感じでまあ、映画はスルー。
てかまあ、原作が人気の映画化って、大抵は原作ファンには不評なものだしなあ。まあ、日本の漫画を実写化にくらべたら大分マシなものなのかも知れないけどw
んで、なにげにボーンコレクターのレビューちらちら見てた所、パトリシア・コーンウェルの検屍官シリーズのが好きみたいな話がのっていて。
ほーっということで図書館で蔵書検索してみたらわりとシリーズそろってるっぽいので、次はそっちもチェックしてみようかなと。検死官とか監察医物好きなので。
でもその前に御手洗潔シリーズの「暗闇坂の人喰いの木」が随分前から借りてるんだけど、先送りにしてなかなか手をつけてないのでこれも読まないとなぁ。御手洗潔シリーズもまだまだ先があるし……シリーズ物に手を出すとなかなか読み終わるまで大変だなぁ。
今の時期、ぬくぬくお布団の中で読んでるとすぐ寝ちゃうんだですよね。温かすぎて……。その惰眠むさぼり感は心地よいんだけど、読書ペースはものすごくのんびりで。ボーンコレクターも読むのに三日ぐらいかかってるしw
このまま春まで寝てたいわ……(ぉ
2017-01
08
00:47:08
ラカンあかん人やったんや
「吸血鬼と精神分析」 笠井潔
「石の血脈」半村良
「水底の棘 法医昆虫学捜査官」 川瀬七緒
「そして最後にヒトが残った」 クライブ・フィンレイソン
読了。
年明け前ぐらいからぼちぼちと読書。
んでも何でだろう……内容が妙にシンクロする率最近高い。
まず「吸血鬼と精神分析」。ひさびさの矢吹カケルシリーズ。
作中はまだ1970年代とかぐらいなんですよね。長期シリーズにありがちな実時間との乖離が激しくなったのを感じずには居られない……。一方、漫画界ではガラスの仮面なんかだと劇中に携帯やらついにはスマフォまで出てきたらしいw
が、なにげにこの乖離を逆手にとっている部分もあるような気もしないでもない。
今回のネタというか、ゲストキャラは、ジャック・シャブロル=ジャック・ラカンでした。以前はハイデッカーとか出てきたし。んで、矢吹カケルと哲学的討論なんぞをかましたりするのですが、なにげにカケルのほうは、本来ならもう少し先の時代の考え方なんかを持ち出したりして、今では古典的とも言えるような、でも当時としては先端の学問や哲学を批判したり、皮肉というか風刺してる感じになってたりで。
この辺がなんとなく後出しじゃんけんっぽく感じるのと、実時間との乖離を逆に利用したレトリックなのかなーとか思ったり。
んでもジャックラカンといえば、ゼノギアスを思い出しますw
なにげに一冊ラカンの本が図書館の無料で持ってって良いよな奴(古い蔵書なんかがたまに持ち帰り自由になって置かれてる)で持って帰ったのあるのですが、まだ読んでなかったり。
で、漠然と、ジャックラカンてフロイトやユングの古くさいやたらと性衝動と父親にこだわるアレから脱却した、もっと進んだ心理学の人というイメージあって、それでそのうち読まないとなーと思っていたんですが。
「吸血鬼と精神分析」の中で出てくるジャックラカンからすると、がっつりフロイト原理主義な古くさい系じゃねーかと。
なのでちょっと興味が薄れたり。
でも「鏡像段階」のあたりの話は好きなんですけどね。最初に自己と外界との隔たりを意識して自己を認識するプロセスとか。
その辺は、意識として物を認識するということの根源的な部分として興味深いテーマだったりするので。でも割と勝手に鏡像段階については自分なりの考えみたいなのを長年ぼーっと考えてたりしたんですけど。
脚色もあるのかもだけど、実際のラカンの考える鏡像段階も「吸血鬼と精神分析」のなかのと同一だとすると、なんかなーと。ちょっとガッカリするレベル。
てかお前らどんだけちんこ好きなんだよって話ですよ。
男は男性器があるから男で、女性は男性器のない男とか、女性蔑視がすさまじい。これも時代背景なんだろうけどさ。なにげに古代ギリシャとかの時代は、真実の愛は男色(少年愛)で、男は社会的義務から子供つくる為だけに嫌々女と性交渉するんですよなんて話もあったりとかするしなぁ。
てか男根主義者のはしりがラカンなんですね……ファルス中心主義というらしいですが。
んでも生物学的には、最初の原型は女性らしいですね。そこからXX染色体の一部が欠損してXY染色体になると、そこからホルモン分泌の内容が変わって男性器が作られるようになるとか。なので、そういう意味では女性に男性器がついた(正確には女性器になる器官が変質したというべきか)のが男性というのが生物学的には示されている模様。
とまあ、これも後出しジャンケンですねw
当時の時代ではそういった封建主義的な男性優位主義がまかり通っていた時代なんだなーと思うよりほかないですけども。
そんなこんなで、一気にラカンの興味無くなった一冊でした。
次に半村良の「石の血脈」
ちょっと前にどこぞでおすすめ作家みたいなので知った西村寿行の「化石の荒野」を読んで。確かに面白かったのですが、そこで三村時代というワードを知って。半村良、西村寿行、森村誠一という三人が同時期の人気作家として有名だったんだとか。といっても私の生まれる前とかの時代のことなので、全然それまで聴いたこともなかったんですけどw
で、西村寿行のシリーズは、なにげに船戸与一とかあの辺の冒険小説っぽい感じで(むしろその元祖の人?)結構好きになったので、じゃあほかの三村時代の人も読んでみるかと借りてみたのが半村良の「石の血脈」だったりして。
で、読んでみると……こっちはちょいエロありの……最近読んだなかでは高橋克彦の「竜の柩」とかの系統なのですね。
んでもって1971年とか全然生まれる前の本ですねこれ。
でもなにげに「化石の荒野」は文体とか話し言葉とかが時代を感じるなーとおもったんですが、「石の血脈」のほうは全然そんなことがなかったりして。
内容的には面白かったのは面白かったんですが、ラストあたりはちょっと投げっぱなしだったかなーと。「竜の柩」もそうだったけど、ちょっとムー的なトンデモ古代系のお話ってネタが命で、わりとネタの部分書ききると、それ以外のストーリーはけっこうおざなり……っていうパターン結構多いんですよね。ちょっとそのパターンっぽかったかなという印象。
しかし、全く内容しらないで借りてきたんですけど……中身は吸血鬼物の一種なんですよね。その中で、イシュタルとか出てきたりしてこれも「竜の柩」を思い出す……で、昔は女系社会だったーとか、ちんこがーとかなんかその辺の設定ばなしのところで、そういえばこの前に読んだのは「吸血鬼と精神分析」と、こちらも吸血鬼ネタ。さらには男根主義な話とか、奇妙な符合具合で。
最近なんだか脈絡もなく選んだはずの関係のない本の内容が微妙にリンクしてることがおおいぽ。
「水底の棘 法医昆虫学捜査官」 川瀬七緒
昆虫法医学もののシリーズ第三弾。
乱歩賞作家らしいのだけど……相変わらずちょっと文章は拙い印象があるぽ。
あと昆虫法医学の人のキャラが、どうしてもミンボーの女マルサの女の宮本信子のキャラに丸かぶりで、その辺もちょっとなーと言う気もするんですが。でも面白くないかと言われれば、普通に面白いです。
単に昆虫法医学というジャンルに興味があるので読んでるシリーズでもあるぽ。
昆虫法医学の地位が確立してる海外の昆虫法医学物の作品が結構緻密な描写で面白かったんですが、こっちのはどちらかというとコメディよりなので軽い印象ですけど。
んでもなぜこのジャンルが好きかと言えば、唯物論的なんですよね。
人の死体は只の物体で、昆虫は昆虫の都合で集まり行動する。機械的なまでに。
そして昆虫法医学者のあくまで科学的な、結果論、物理的な因果関係、実証主義といった物の見方。
そしてそれと切り離された部分での人間的感情。
この入り交じる感じが無常観というか。死んだらただのタンパク質なんだよなーとか。
これは昔読んだ海外物の本のほうのネタなんですが、カブトムシってスカベンジャーで、人の死体とかにもたかるんだとか。それも割と早い時期、死体からしみ出てきた体液を舐めるために。
カブトムシとかとろうと、木に蜜ぬって、翌朝見に行ったら黒い物が……キターとおもったら大量のゴキブリが群がってただけという感じの、なんかここにいて欲しい物が居ないどころかとんでもないものがいやがるぜ感ある話ですよね。
盆栽の話じゃないですけど、枝は枝の都合で伸びるってやつ。虫も虫の都合で生きてるんですよね。その習性、本能ってのは何処までも正直に動くので、死体にとりついた昆虫の性質を熟知していれば、いろんな事がかなり性格に判ると。
「そして最後にヒトが残った」 クライブ・フィンレイソン
ネアンデルタール人がどうして滅びたのか、どうして現生人類がこんなに繁栄したのか。
てきなネタの最近の学説本。
いろいろと長いので続きはまた今度書こう……。
「石の血脈」半村良
「水底の棘 法医昆虫学捜査官」 川瀬七緒
「そして最後にヒトが残った」 クライブ・フィンレイソン
読了。
年明け前ぐらいからぼちぼちと読書。
んでも何でだろう……内容が妙にシンクロする率最近高い。
まず「吸血鬼と精神分析」。ひさびさの矢吹カケルシリーズ。
作中はまだ1970年代とかぐらいなんですよね。長期シリーズにありがちな実時間との乖離が激しくなったのを感じずには居られない……。一方、漫画界ではガラスの仮面なんかだと劇中に携帯やらついにはスマフォまで出てきたらしいw
が、なにげにこの乖離を逆手にとっている部分もあるような気もしないでもない。
今回のネタというか、ゲストキャラは、ジャック・シャブロル=ジャック・ラカンでした。以前はハイデッカーとか出てきたし。んで、矢吹カケルと哲学的討論なんぞをかましたりするのですが、なにげにカケルのほうは、本来ならもう少し先の時代の考え方なんかを持ち出したりして、今では古典的とも言えるような、でも当時としては先端の学問や哲学を批判したり、皮肉というか風刺してる感じになってたりで。
この辺がなんとなく後出しじゃんけんっぽく感じるのと、実時間との乖離を逆に利用したレトリックなのかなーとか思ったり。
んでもジャックラカンといえば、ゼノギアスを思い出しますw
なにげに一冊ラカンの本が図書館の無料で持ってって良いよな奴(古い蔵書なんかがたまに持ち帰り自由になって置かれてる)で持って帰ったのあるのですが、まだ読んでなかったり。
で、漠然と、ジャックラカンてフロイトやユングの古くさいやたらと性衝動と父親にこだわるアレから脱却した、もっと進んだ心理学の人というイメージあって、それでそのうち読まないとなーと思っていたんですが。
「吸血鬼と精神分析」の中で出てくるジャックラカンからすると、がっつりフロイト原理主義な古くさい系じゃねーかと。
なのでちょっと興味が薄れたり。
でも「鏡像段階」のあたりの話は好きなんですけどね。最初に自己と外界との隔たりを意識して自己を認識するプロセスとか。
その辺は、意識として物を認識するということの根源的な部分として興味深いテーマだったりするので。でも割と勝手に鏡像段階については自分なりの考えみたいなのを長年ぼーっと考えてたりしたんですけど。
脚色もあるのかもだけど、実際のラカンの考える鏡像段階も「吸血鬼と精神分析」のなかのと同一だとすると、なんかなーと。ちょっとガッカリするレベル。
てかお前らどんだけちんこ好きなんだよって話ですよ。
男は男性器があるから男で、女性は男性器のない男とか、女性蔑視がすさまじい。これも時代背景なんだろうけどさ。なにげに古代ギリシャとかの時代は、真実の愛は男色(少年愛)で、男は社会的義務から子供つくる為だけに嫌々女と性交渉するんですよなんて話もあったりとかするしなぁ。
てか男根主義者のはしりがラカンなんですね……ファルス中心主義というらしいですが。
んでも生物学的には、最初の原型は女性らしいですね。そこからXX染色体の一部が欠損してXY染色体になると、そこからホルモン分泌の内容が変わって男性器が作られるようになるとか。なので、そういう意味では女性に男性器がついた(正確には女性器になる器官が変質したというべきか)のが男性というのが生物学的には示されている模様。
とまあ、これも後出しジャンケンですねw
当時の時代ではそういった封建主義的な男性優位主義がまかり通っていた時代なんだなーと思うよりほかないですけども。
そんなこんなで、一気にラカンの興味無くなった一冊でした。
次に半村良の「石の血脈」
ちょっと前にどこぞでおすすめ作家みたいなので知った西村寿行の「化石の荒野」を読んで。確かに面白かったのですが、そこで三村時代というワードを知って。半村良、西村寿行、森村誠一という三人が同時期の人気作家として有名だったんだとか。といっても私の生まれる前とかの時代のことなので、全然それまで聴いたこともなかったんですけどw
で、西村寿行のシリーズは、なにげに船戸与一とかあの辺の冒険小説っぽい感じで(むしろその元祖の人?)結構好きになったので、じゃあほかの三村時代の人も読んでみるかと借りてみたのが半村良の「石の血脈」だったりして。
で、読んでみると……こっちはちょいエロありの……最近読んだなかでは高橋克彦の「竜の柩」とかの系統なのですね。
んでもって1971年とか全然生まれる前の本ですねこれ。
でもなにげに「化石の荒野」は文体とか話し言葉とかが時代を感じるなーとおもったんですが、「石の血脈」のほうは全然そんなことがなかったりして。
内容的には面白かったのは面白かったんですが、ラストあたりはちょっと投げっぱなしだったかなーと。「竜の柩」もそうだったけど、ちょっとムー的なトンデモ古代系のお話ってネタが命で、わりとネタの部分書ききると、それ以外のストーリーはけっこうおざなり……っていうパターン結構多いんですよね。ちょっとそのパターンっぽかったかなという印象。
しかし、全く内容しらないで借りてきたんですけど……中身は吸血鬼物の一種なんですよね。その中で、イシュタルとか出てきたりしてこれも「竜の柩」を思い出す……で、昔は女系社会だったーとか、ちんこがーとかなんかその辺の設定ばなしのところで、そういえばこの前に読んだのは「吸血鬼と精神分析」と、こちらも吸血鬼ネタ。さらには男根主義な話とか、奇妙な符合具合で。
最近なんだか脈絡もなく選んだはずの関係のない本の内容が微妙にリンクしてることがおおいぽ。
「水底の棘 法医昆虫学捜査官」 川瀬七緒
昆虫法医学もののシリーズ第三弾。
乱歩賞作家らしいのだけど……相変わらずちょっと文章は拙い印象があるぽ。
あと昆虫法医学の人のキャラが、どうしてもミンボーの女マルサの女の宮本信子のキャラに丸かぶりで、その辺もちょっとなーと言う気もするんですが。でも面白くないかと言われれば、普通に面白いです。
単に昆虫法医学というジャンルに興味があるので読んでるシリーズでもあるぽ。
昆虫法医学の地位が確立してる海外の昆虫法医学物の作品が結構緻密な描写で面白かったんですが、こっちのはどちらかというとコメディよりなので軽い印象ですけど。
んでもなぜこのジャンルが好きかと言えば、唯物論的なんですよね。
人の死体は只の物体で、昆虫は昆虫の都合で集まり行動する。機械的なまでに。
そして昆虫法医学者のあくまで科学的な、結果論、物理的な因果関係、実証主義といった物の見方。
そしてそれと切り離された部分での人間的感情。
この入り交じる感じが無常観というか。死んだらただのタンパク質なんだよなーとか。
これは昔読んだ海外物の本のほうのネタなんですが、カブトムシってスカベンジャーで、人の死体とかにもたかるんだとか。それも割と早い時期、死体からしみ出てきた体液を舐めるために。
カブトムシとかとろうと、木に蜜ぬって、翌朝見に行ったら黒い物が……キターとおもったら大量のゴキブリが群がってただけという感じの、なんかここにいて欲しい物が居ないどころかとんでもないものがいやがるぜ感ある話ですよね。
盆栽の話じゃないですけど、枝は枝の都合で伸びるってやつ。虫も虫の都合で生きてるんですよね。その習性、本能ってのは何処までも正直に動くので、死体にとりついた昆虫の性質を熟知していれば、いろんな事がかなり性格に判ると。
「そして最後にヒトが残った」 クライブ・フィンレイソン
ネアンデルタール人がどうして滅びたのか、どうして現生人類がこんなに繁栄したのか。
てきなネタの最近の学説本。
いろいろと長いので続きはまた今度書こう……。
2017-01
04
08:25:36
基本が一番難しい
ブラックラグーン春再開予定だとか。
後はバスタードとジオブリとワイルダネス再開しないかなー。
そんな感じで麻雀PG。
そろそろ立直とかそのへんのちゃんとした進行出来る用にしていかないとなーというところで、とりあえずロンと鳴き実装。
といっても、今は国士と四暗刻と七対子決め打ちルーチンのみなので、ロンは出来てもポン、チーはする理由ないので関数空欄ですが。
仕組みの外枠だけと行った感じぽ。
で、ロンつけたのでまたちょっと統計を。
############################################
国士無双
ロン追加
10000/113
自摸 4
ロン 59
フリテン自摸43
十三面待ち自摸 0
十三面待ちロン 7
ロン不可フリテン0
追加前(自摸のみ)
10000/35
十三面待ち1
フリテン28
############################################
七対子
ロン追加
10000/2465
自摸 765
ロン 1686
ロン不可フリテン13
10000/2472
自摸 753
ロン 1703
ロン不可フリテン16
追加前(自摸のみ)
10000/952
10000/1013
10000/1001
10000/1024
############################################
四暗刻
ロン追加
10000/381
四暗刻自摸 77
四暗刻単騎自摸 2
四暗刻単騎ロン 4
三暗刻対々ロン 297
三暗刻対々ロンは実際和了処理はせず見逃しで四暗刻狙った形にしてるので、四暗刻の和了回数381は三暗刻対々ロン見逃しの四暗刻自摸の場合カウントは+2されるのでその分多めに見積もられてるぽ。
追加前(自摸のみ)
10000/88
四暗刻単騎 1
10000/104
四暗刻単騎 4
10000/96
四暗刻単騎 5
やっぱロン入れると、単純に自摸回数が*3の感じで2~3倍程度最終的な和了回数増えてますね。んでも七対子、4局に一回、和了25%の確率にまで。フリテン思ったより少ないぽ。
んでも不思議に思ったことが一つ。
四暗刻ではフリテン和了不可が数万局回しても一回も出てこなかったなと。
でも四暗刻で捨て牌に当り牌のあるフリテン状態って普通に考えて殆どないケースだよなと。基本的に残り枚数が多い物を優先する作りになってるので、一枚自分で捨てて場にでたものをそこから一枚ずつ暗刻で三枚自摸って来ることは確率的にも薄いし、一枚捨ててる時点で次に自摸ってきても不要牌リストに載りやすく、そこから三枚、もしくは頭待ちの単騎にすらもなりづらいしかなり狭い限定条件でないとでない状況のような。
あともっと根本的なところで、テストの時は四暗刻なら4人とも四暗刻な思考ルーチンいれてるんですけど、そうなると基本的にみんな牌は暗刻にしようとしてガメてて、不要牌は容赦なく捨ててくノーガード戦法なのでロンは出やすいんだよなと。
国士の方も、全員が一九字牌一枚がめたらあとは即自摸切り(頭候補のぞく)なので、むしろロン出やすい状況になってるような。
4枚を全員が一枚ずつ持っていても最後の頭のダブり以外は競合しないってのもあるし。
七対子も対子は二枚なので同じ対子をもう一人ももてるので競合し難い感じで、これが四暗刻と七対子ねらい二人づつだったらまた全然和了率変わっちゃうだろうなーとか。
その辺でやっぱ今の統計の取り方って、なんとなく漠然とした出現率的なものを材料にはなりそうだけど、実際の足の引っ張り合いとかの駆け引きのある戦いの中ではあまり参考にならない数字のような気がしたり。
でもやっぱ極端なというか特殊な牌姿の役ばかりというのも不味いんだろうなと……。
てことで平和とか断ヤオとか狙う平手をやっぱ作らないと話にならないなーと。
でもその平手、教科書的な、いわゆるメンタンピン狙いて、なんだかんだでこれが一番難しいんですよね……。
基本的にはこの辺の処理は、
1.頭候補を決めてその牌を抜く。
2.順子、刻子が出来たらその都度抜いていく
3.4面子+1雀頭の形になったら和了系として記録
これを頭候補の数だけ繰り返して、一番高い手のものを和了役とする。
みたいな流れで、ちなみにこれは和了判定のルーチンですね。
(実際はこの前に国士七対子チェックを先にやる)
つまり自摸して手牌に14牌ある状態。
で、自摸前13牌の状態の場合は
3.のところで後一面子足りない形になったとき=聴牌で、どの牌を足せば面子が出来るか=当り牌候補が出る感じと。
てな感じで基本は頭候補から探していくのが基本ぽ。
(対子が一個も無い時は4面子出来ればあとは単騎待ちもしくはシャボとかノベタンとか)
んで、頭候補の数だけ各チェックも繰り返すので清一色とかになるとかなり処理の回数増えるぽ。
順子は4567とあったら456、567の二つ重なった部分のある二つの順子ができるし、待ちの方も36自摸って来たら345、456の順子完成の67残りで58の両面待ちが残る。58自摸ると逆の45残しの36待ち。さらには頭がない状況だと47待ちのノベタン。聴牌してないときなら3か8を自摸って来たならたとえば3自摸なら、34567で258の三面待ちの多面系になるので、4567から4か7を落して面子確定させちゃうかは他の面子の状況次第……。
なんてのは頭で考える分にはさくっとできても、それをいざプログラムのコードで表現しようと思うと……
なにげにここ数年、やねうらお氏のブログから将棋の電王戦回りもぼちぼちみてたんですけど、最近のトレンド? 的にはこゆのをちまちま状態とかフラグとかやりくりしてちまちま思考ルーチンをコーディングする次元じゃなくなってるんだなーと。時代はディープラーニングですか……。
でもこの電王戦での将棋AI開発者のブログなどから触発された人も多く、麻雀のAI開発にも……と考える人も居るようだけど……将棋だとイメージしづらいので単純なマルバツゲーム(井の中にマルバツ書いて三つそろったら勝ちのやつね)で考えると、こことここに○置いたときにここに×無かったら必勝。とか確定条件がすぐに見つかるじゃないですか。
将棋とかはそれの拡大版(でも将棋は成るとか相手の手を自分の手に変えられると言うところから複雑さが段違いらしいけど。この例だとオセロとか囲碁のが適切かな)な感じじゃないですか。
でも麻雀は全部の牌を使えるわけでもなく、ましてや王牌のなかの死に牌なんてのもあるしで、どんなに頑張ってもせいぜい「その時点での確率的に有利だと思われる手の候補」を並べるだけにとどまるしかないんですよね。
そんでもって、実経験からしても……「下手の考え休むに似たり」で、途中であれこれ考えて、手を変えたりすると結局和了れない。なんてことが多い。
そんなこんなで、べつにもともと自然な感じで打てる強いAI雀士を作りたいなんてのは最初から考えてないので、とりあえずどうすべかなーというところで
1.一九字牌、一九、字牌、風牌、三元牌、老頭牌、三色別、順子、暗刻、対子のそれぞれの数を数える。
2.
カウントした数から狙えそうな形を検索
一九字牌→国士、全帯
一九→清老頭、全帯
字牌→字一色、役牌、混一
風牌→大四喜和、小四喜和、役牌、混一
三元牌→大三元、小三元、役牌、混一
暗刻→四暗刻、三暗刻、
対子→七対子
老頭牌、三色別、順子→
色が偏ってる→清一色、一気通貫
ばらけてる→三色
それ以外→一盃口
そのなかで条件的に満たせそうなら平和、断ヤオ
て感じで役決め打ち。完成系もある程度決め打ち。
最初から完成系をもとに必要牌、不要牌をリストアップ
3.自摸
必要牌リストにあれば手牌にくわえる。無ければ捨てる。
手牌にくわえたときに不要牌リストから一枚捨てる。
牌の残り枚数考慮して完成系が和了可能状態かチェック。
和了不可能になってたら、手換え(面子一つ捨てるなど)で継続できないか見る。
それでも無理なら1.に戻って再検証。
な感じで、いいんじゃないかなーとか。
これで何処までまともに打てるのかしらんけど(ぉ
んでもこれだととりあえず、自摸順の時、必要牌不要牌リスト参照で用がすめばあとは和了判定(4面子+1雀頭)のチェックだけで済むので非常に軽い。
頑張って牌効率とか考えなくてもこれでそれなりに打てるんならこれでいいんじゃないかなーとか。実際にやってみないと判らないですけど。
まあ形勢判断(今の順位とか、今の手の和了点数とか、他家の立直、聴牌気配etc……)とかいろいろと考慮するのもはまだ多いですけど。
あと考えるとしたら、一色限定の中での面子構成の効率あたりは必要かなと。上に書いた両面待ちとか三面待ちとかなるべく有利な形で~みたいなの。
でも三色目があると順子の番号も動かせなくなったりとか、他の色の面子も考慮にいれる必要でてくるなぁ。三色は二飜だけど、残り自摸回数と持ち点と順位的に待ちを結果狭くしてでも三色の二飜とりたい状況なのかとか、三色よりもタンピンで二飜とれるやん……とか三色タンピンで満貫確定狙うのかとか、とにかく和了たいので速さ優先で待ちの数増やすべき場面かとか……ああイカン……やっぱ麻雀奥深いw
後関係無いですけど、雀頭……「じゃくとう」と覚えてましたが「じゃんとう」なんですね……。
ATOKに麻雀用語辞書入れたのになんで候補で無いんだーとおもったらw
何処で間違えた……_| ̄|○
ちなみに[雀頭 じゃくとう]でググると雀頭筆という筆がヒットしますね。麻雀関係ではまったくヒットせず。
つまり、どっちの読み方もあるよパターンではなく、絶対的に間違えて覚えてたパターンですね。しょぼん。
も一つ余談。
麻雀やり始めの頃は、よく「頭がない~頭がない~」っていう状態に良くなったっけか。初心者にありがちw
最初から役の形を漠然と考えられるようになると、最後に頭がないと言う状況にはなりにくい感じになるので。
んでも面子構成を走査するルーチンがまず雀頭からというのが基本というのはなんだか暗示的だなーとかふとおもたり。
単純に効率重視するとその形になるんでしょうけど、役作りの上でもまず頭を想定するというのが大事という感じなんだなーとか。
んでもまあケースバイケースで頭固定すると手が伸びにくくなるという考え方もあるのでアレですけど。
なんだかんだで麻雀PG考えるだけでおいらの雀力あがってたりしてるぽ? とか(ぉ
ルールの理解と本質の理解はうんぬんかんぬん……w
後はバスタードとジオブリとワイルダネス再開しないかなー。
そんな感じで麻雀PG。
そろそろ立直とかそのへんのちゃんとした進行出来る用にしていかないとなーというところで、とりあえずロンと鳴き実装。
といっても、今は国士と四暗刻と七対子決め打ちルーチンのみなので、ロンは出来てもポン、チーはする理由ないので関数空欄ですが。
仕組みの外枠だけと行った感じぽ。
で、ロンつけたのでまたちょっと統計を。
############################################
国士無双
ロン追加
10000/113
自摸 4
ロン 59
フリテン自摸43
十三面待ち自摸 0
十三面待ちロン 7
ロン不可フリテン0
追加前(自摸のみ)
10000/35
十三面待ち1
フリテン28
############################################
七対子
ロン追加
10000/2465
自摸 765
ロン 1686
ロン不可フリテン13
10000/2472
自摸 753
ロン 1703
ロン不可フリテン16
追加前(自摸のみ)
10000/952
10000/1013
10000/1001
10000/1024
############################################
四暗刻
ロン追加
10000/381
四暗刻自摸 77
四暗刻単騎自摸 2
四暗刻単騎ロン 4
三暗刻対々ロン 297
三暗刻対々ロンは実際和了処理はせず見逃しで四暗刻狙った形にしてるので、四暗刻の和了回数381は三暗刻対々ロン見逃しの四暗刻自摸の場合カウントは+2されるのでその分多めに見積もられてるぽ。
追加前(自摸のみ)
10000/88
四暗刻単騎 1
10000/104
四暗刻単騎 4
10000/96
四暗刻単騎 5
やっぱロン入れると、単純に自摸回数が*3の感じで2~3倍程度最終的な和了回数増えてますね。んでも七対子、4局に一回、和了25%の確率にまで。フリテン思ったより少ないぽ。
んでも不思議に思ったことが一つ。
四暗刻ではフリテン和了不可が数万局回しても一回も出てこなかったなと。
でも四暗刻で捨て牌に当り牌のあるフリテン状態って普通に考えて殆どないケースだよなと。基本的に残り枚数が多い物を優先する作りになってるので、一枚自分で捨てて場にでたものをそこから一枚ずつ暗刻で三枚自摸って来ることは確率的にも薄いし、一枚捨ててる時点で次に自摸ってきても不要牌リストに載りやすく、そこから三枚、もしくは頭待ちの単騎にすらもなりづらいしかなり狭い限定条件でないとでない状況のような。
あともっと根本的なところで、テストの時は四暗刻なら4人とも四暗刻な思考ルーチンいれてるんですけど、そうなると基本的にみんな牌は暗刻にしようとしてガメてて、不要牌は容赦なく捨ててくノーガード戦法なのでロンは出やすいんだよなと。
国士の方も、全員が一九字牌一枚がめたらあとは即自摸切り(頭候補のぞく)なので、むしろロン出やすい状況になってるような。
4枚を全員が一枚ずつ持っていても最後の頭のダブり以外は競合しないってのもあるし。
七対子も対子は二枚なので同じ対子をもう一人ももてるので競合し難い感じで、これが四暗刻と七対子ねらい二人づつだったらまた全然和了率変わっちゃうだろうなーとか。
その辺でやっぱ今の統計の取り方って、なんとなく漠然とした出現率的なものを材料にはなりそうだけど、実際の足の引っ張り合いとかの駆け引きのある戦いの中ではあまり参考にならない数字のような気がしたり。
でもやっぱ極端なというか特殊な牌姿の役ばかりというのも不味いんだろうなと……。
てことで平和とか断ヤオとか狙う平手をやっぱ作らないと話にならないなーと。
でもその平手、教科書的な、いわゆるメンタンピン狙いて、なんだかんだでこれが一番難しいんですよね……。
基本的にはこの辺の処理は、
1.頭候補を決めてその牌を抜く。
2.順子、刻子が出来たらその都度抜いていく
3.4面子+1雀頭の形になったら和了系として記録
これを頭候補の数だけ繰り返して、一番高い手のものを和了役とする。
みたいな流れで、ちなみにこれは和了判定のルーチンですね。
(実際はこの前に国士七対子チェックを先にやる)
つまり自摸して手牌に14牌ある状態。
で、自摸前13牌の状態の場合は
3.のところで後一面子足りない形になったとき=聴牌で、どの牌を足せば面子が出来るか=当り牌候補が出る感じと。
てな感じで基本は頭候補から探していくのが基本ぽ。
(対子が一個も無い時は4面子出来ればあとは単騎待ちもしくはシャボとかノベタンとか)
んで、頭候補の数だけ各チェックも繰り返すので清一色とかになるとかなり処理の回数増えるぽ。
順子は4567とあったら456、567の二つ重なった部分のある二つの順子ができるし、待ちの方も36自摸って来たら345、456の順子完成の67残りで58の両面待ちが残る。58自摸ると逆の45残しの36待ち。さらには頭がない状況だと47待ちのノベタン。聴牌してないときなら3か8を自摸って来たならたとえば3自摸なら、34567で258の三面待ちの多面系になるので、4567から4か7を落して面子確定させちゃうかは他の面子の状況次第……。
なんてのは頭で考える分にはさくっとできても、それをいざプログラムのコードで表現しようと思うと……
なにげにここ数年、やねうらお氏のブログから将棋の電王戦回りもぼちぼちみてたんですけど、最近のトレンド? 的にはこゆのをちまちま状態とかフラグとかやりくりしてちまちま思考ルーチンをコーディングする次元じゃなくなってるんだなーと。時代はディープラーニングですか……。
でもこの電王戦での将棋AI開発者のブログなどから触発された人も多く、麻雀のAI開発にも……と考える人も居るようだけど……将棋だとイメージしづらいので単純なマルバツゲーム(井の中にマルバツ書いて三つそろったら勝ちのやつね)で考えると、こことここに○置いたときにここに×無かったら必勝。とか確定条件がすぐに見つかるじゃないですか。
将棋とかはそれの拡大版(でも将棋は成るとか相手の手を自分の手に変えられると言うところから複雑さが段違いらしいけど。この例だとオセロとか囲碁のが適切かな)な感じじゃないですか。
でも麻雀は全部の牌を使えるわけでもなく、ましてや王牌のなかの死に牌なんてのもあるしで、どんなに頑張ってもせいぜい「その時点での確率的に有利だと思われる手の候補」を並べるだけにとどまるしかないんですよね。
そんでもって、実経験からしても……「下手の考え休むに似たり」で、途中であれこれ考えて、手を変えたりすると結局和了れない。なんてことが多い。
そんなこんなで、べつにもともと自然な感じで打てる強いAI雀士を作りたいなんてのは最初から考えてないので、とりあえずどうすべかなーというところで
1.一九字牌、一九、字牌、風牌、三元牌、老頭牌、三色別、順子、暗刻、対子のそれぞれの数を数える。
2.
カウントした数から狙えそうな形を検索
一九字牌→国士、全帯
一九→清老頭、全帯
字牌→字一色、役牌、混一
風牌→大四喜和、小四喜和、役牌、混一
三元牌→大三元、小三元、役牌、混一
暗刻→四暗刻、三暗刻、
対子→七対子
老頭牌、三色別、順子→
色が偏ってる→清一色、一気通貫
ばらけてる→三色
それ以外→一盃口
そのなかで条件的に満たせそうなら平和、断ヤオ
て感じで役決め打ち。完成系もある程度決め打ち。
最初から完成系をもとに必要牌、不要牌をリストアップ
3.自摸
必要牌リストにあれば手牌にくわえる。無ければ捨てる。
手牌にくわえたときに不要牌リストから一枚捨てる。
牌の残り枚数考慮して完成系が和了可能状態かチェック。
和了不可能になってたら、手換え(面子一つ捨てるなど)で継続できないか見る。
それでも無理なら1.に戻って再検証。
な感じで、いいんじゃないかなーとか。
これで何処までまともに打てるのかしらんけど(ぉ
んでもこれだととりあえず、自摸順の時、必要牌不要牌リスト参照で用がすめばあとは和了判定(4面子+1雀頭)のチェックだけで済むので非常に軽い。
頑張って牌効率とか考えなくてもこれでそれなりに打てるんならこれでいいんじゃないかなーとか。実際にやってみないと判らないですけど。
まあ形勢判断(今の順位とか、今の手の和了点数とか、他家の立直、聴牌気配etc……)とかいろいろと考慮するのもはまだ多いですけど。
あと考えるとしたら、一色限定の中での面子構成の効率あたりは必要かなと。上に書いた両面待ちとか三面待ちとかなるべく有利な形で~みたいなの。
でも三色目があると順子の番号も動かせなくなったりとか、他の色の面子も考慮にいれる必要でてくるなぁ。三色は二飜だけど、残り自摸回数と持ち点と順位的に待ちを結果狭くしてでも三色の二飜とりたい状況なのかとか、三色よりもタンピンで二飜とれるやん……とか三色タンピンで満貫確定狙うのかとか、とにかく和了たいので速さ優先で待ちの数増やすべき場面かとか……ああイカン……やっぱ麻雀奥深いw
後関係無いですけど、雀頭……「じゃくとう」と覚えてましたが「じゃんとう」なんですね……。
ATOKに麻雀用語辞書入れたのになんで候補で無いんだーとおもったらw
何処で間違えた……_| ̄|○
ちなみに[雀頭 じゃくとう]でググると雀頭筆という筆がヒットしますね。麻雀関係ではまったくヒットせず。
つまり、どっちの読み方もあるよパターンではなく、絶対的に間違えて覚えてたパターンですね。しょぼん。
も一つ余談。
麻雀やり始めの頃は、よく「頭がない~頭がない~」っていう状態に良くなったっけか。初心者にありがちw
最初から役の形を漠然と考えられるようになると、最後に頭がないと言う状況にはなりにくい感じになるので。
んでも面子構成を走査するルーチンがまず雀頭からというのが基本というのはなんだか暗示的だなーとかふとおもたり。
単純に効率重視するとその形になるんでしょうけど、役作りの上でもまず頭を想定するというのが大事という感じなんだなーとか。
んでもまあケースバイケースで頭固定すると手が伸びにくくなるという考え方もあるのでアレですけど。
なんだかんだで麻雀PG考えるだけでおいらの雀力あがってたりしてるぽ? とか(ぉ
ルールの理解と本質の理解はうんぬんかんぬん……w
2017-01
03
08:37:29
やはり統計的には……
昨日の続き~
>のこりの浮遊牌みて、山に残ってる枚数が少ないのを捨ててくのが確率的に妥当と思うのですが……。なんでか山に残り一枚しかないからコレは薄いなと切った次の自摸番でそのラス1ひいてくる確率の高さってなんなんでしょうね(ぉ
>まあこれは時計のぞろ目をしょっちゅうみる気がするのと同じで、特殊な状況に見える場面だから記憶に残ってるだけ……というやつで、実際には確率高い残り牌多い方を選択した方が、統計的には和了やすくなってる……はず?w
>(これで和了確率変動するのかあとでちょっと処理追加してみよ……)
実証してみました
七対子
残り枚数考慮
1000/100
1000/98
1000/103
一万局
10000/1044
残り枚数考慮無しだと
1000/57
なので……2倍ちかく和了率あがってますね……。
残り枚数考慮のが、まあ確率的に数字が上というのは明白なので、想定どおりの結果ではあるのですが。
結論:普通に残り枚数多い方を選んだ方があがれる「確率」は高い……と。
でもまあ、麻雀というゲームの性質上、あえて低い確率の方にぶっこんで和了るというのは楽しみ方の一つとしては有りというか、それを否定されたらゲームとしてのおもしろさも否定ですよね……。
ついでに、対子になれない牌=場に既に三枚以上出てる牌を弾くという処理も追加してみたのですが
不要りすと追加
1000/97
1000/105
1000/118
一万局
10000/1033
10000/1040
んんー。
気持ちちょろっと和了率増えてる気もするけど……そもそもツモ牌が場に三枚以上でてるというケースって、つまり最後の一枚ひいたときって状況ですよね。その状況自体がそんなに多くないので、あんまし統計としては影響でにくいのかも。
さらに、面子にドラ対子を優先的に残す(ドラ一枚持ってたら残り枚数一枚でも山にあれば対子狙っていくかんじ)というのもやってみる
結果は
ドラ優先
1000/97 ドラ16
1000/102 ドラ25
優先無し
1000/87 ドラ16
1000/91 ドラ25
優先有りと無しで数値の出てきた順番と数が同じなのはたまたま。コピペミスではないです。
ただ、やり直すとなると、こっちはこのぐらいの値が出るはずだ……という勝手な観測希望に近い値を取捨選択するという誤謬を犯すので、あえてそのままの値でつ。
基本、結構数値にばらつきあって、差異がよくわからない……こゆ時は分母を増やしてみるか。
ドラ優先
10000/952 ドラ217
10000/1013 ドラ291
10000/1024 ドラ247
優先無し
10000/976 ドラ206
10000/1026 ドラ227
10000/953 ドラ182
んー優先のがちょっとは多い(291はたまたま特別多かった数値っぽい?)感じなのかな。でも優先無しのが多いときもあるわけだし。
なのでどちらかと言えばドラを優先して残したかよりも、ドラを面子で持ってる、ドラを自摸ってこれる確率の方が影響大で、ドラひいた後優先的に残すっていうのは、微妙にちょっとだけ影響するかなって感じぽ。
とにかくドラをまずひいてくる運のが大事ってことなのかw
なので、ドラがらみの七対子でる確率は、ドラ狙っても狙わなくてもあんま変わらないと……。
続いて四暗刻。
なにげに七対子の対子を暗刻に変えるだけやん。と簡単そうに思えたのですが、残り枚数の考慮で、一個だけ対子(頭)ってのが厄介で、対子一個既にあるときとまだ一個も無い時とで必要残り枚数の幅が出来るため、意外に単純に書けなくてちょっと手こずったり。
そして謎のバグに苦しんだ。
なぜか不要牌選択のところでリストの範囲エラーがでて、一枚だけの対子にもなってない浮遊牌リストが空でっせというエラーが。
デバッガで追ってみると、暗刻4個あるなら残りは対子(の場合は和了なのでそもそも不要牌選択にはいかない)対子でないなら浮遊牌が一枚ずつある筈なんですよね。
なのにこのエラーが出る。なんでやとほかのリスト見てみると暗刻が5……五暗刻になっとるやんけ(爆
全部暗刻で暗刻が5、そんで対子はなしで浮遊牌もなし。で、浮遊牌が一個もないのでそこでエラーと。
てか暗刻5になる直前は暗刻4+対子の形になってて、和了てる筈なのになんで?? どこかで多牌してる??
結局原因は、自摸イベントで、返値trueなら和了で終局処理というところで、思考ルーチン側は和了のtrueを返してたけど、受けとり側でtrue返ってきたら局終了。って処理を書いてなかっただけどいう……_| ̄|○
つまり、和了ったあとも自摸続いてたんですね……。そこで頭の対子の牌と同じのひいてくるとこのエラーになった模様……。
そして……いままで和了ったあとも自摸続いてたってことは今までの統計とかって……一局に何度も和了続けるってこともあったのでは……とおもったのですが、国士と七対子は和了形のままさらに自摸ってきても上がれないような流れになってたようで、何度か回し直してみたけど数字に影響はなくて一安心。
で四暗刻。
局数:10000局で
四暗刻
10000/88
四暗刻単騎 1
10000/104
四暗刻単騎 4
10000/96
四暗刻単騎 5
大体一万局に100回上がれるぽ。そのうち四暗刻単騎は分母足りないぐらいの小確率ぽ。
国士は10000/35ぐらいだったので四暗刻は10000/100と3倍近くありますね。
単騎も国士十三面待ちにくらべれば頻度はちょっぴり多めな感じするぽ。
ネットで出てきた役の出現率だと
スーアンコ 0.04
国士無双 0.03
と、四暗刻のがちょっと多いぐらいみたいですけど
自分で出したのだと四暗刻が3倍ぐらい多いので随分違いますね。
ちなみにコレ全部自摸和了のみです。
ロンはまだ入れてません。
まあ、四暗刻は単騎待ちしかロンできないので(通常だと三暗刻対々になっちゃう)あんま関係無いですけど。七対子なんかはロン和了つけたらもうちょっと数字増えそうですけどね。
単純に聴牌後は一巡に自摸3回追加してるようなものですから、結構和了率あがっちゃうのかな。
あと、和了後も自摸が続いてるバグで和了回数に影響は無いと書いたけど、国士の場合、フリテンしてるかの判定には影響あったっぽいのでもっかい回してみる。
10000/35
十三面待ち1
フリテン28
10000/41
十三面待ち1
フリテン36
10000/30
十三面待ち2
フリテン25
ふぉっ、ほぼ8割方フリテンしてるじゃん。
前の時は30中フリテン8とか9とか1/3ぐらいだった気がするんだけど。なんでや。和了後も終局しないで自摸り続けるバグあったときなら、むしろフリテンが増える筈なのに、その頃のが少なくてバグ消したらフリテン増えるとかおかしいな……まあいいか(ぉ
十三面待ちはどれもフリテンしてなかったり。たまたまなんだろうけど。
というか、フリテン無しの十三面待ちとかマジおっかねぇ。そんなん生で自分の手牌で見てみたいわ……。
しかし、一万局っていうスケールで見ると、役満ぽこぽこでるもんなんだなーと今更ながら。
最初は一個でも役満和了の文字がデバッグウィンドウに出るとうれしい気分になったけど、今では役満のバーゲンセールやーて感じで福袋にFF15入ってるようなもんですね(時事ネタ)。
でも10000局で10局を半荘としたら、1000回半荘で、半荘45分ぐらいが相場? らしいので1000*45/60=750時間ですよ奥さん。750/24で大体31=一ヶ月。
一ヶ月ぶっ通し750時間で4人全員が国士狙いで国士十三面待ち一回出るかどうかてと、気が遠くなる数字ですね。
普通の国士だと750/30=25で25時間に一回は国士が出る。
一日に一回は出るかもと思うと意外に高い?
四暗刻だと、750/100で7.5時間に一回。7.5*60/45=10で半荘10回に一回は四暗刻出る計算か。これはなんかそんな感じかなという気も。毎回4人がどんな配牌でも四暗刻狙い続けるという条件ですからね。そも狙うときは配牌の段階で確率高そうなときを選ぶわけですから、常に四暗刻狙いと行けそうなときだけ狙う感じでもあんまし和了回数の統計的には変わらない感じになりそうだし。
んでも意外にこの辺の数字は、そのぐらいの確率らしいよって聴いたことある数字とわりと近い数字になっているような気がするぽ。
なのでそれなりに統計の算出方法は間違ってない感じなのかな。
ついでにオマケで、四暗刻の処理にちょっと追加で大四喜和決め打ちを入れてみる。
10000局回す……10000局回す……10000局回す……
数万局レベルじゃ出ないですねw
>のこりの浮遊牌みて、山に残ってる枚数が少ないのを捨ててくのが確率的に妥当と思うのですが……。なんでか山に残り一枚しかないからコレは薄いなと切った次の自摸番でそのラス1ひいてくる確率の高さってなんなんでしょうね(ぉ
>まあこれは時計のぞろ目をしょっちゅうみる気がするのと同じで、特殊な状況に見える場面だから記憶に残ってるだけ……というやつで、実際には確率高い残り牌多い方を選択した方が、統計的には和了やすくなってる……はず?w
>(これで和了確率変動するのかあとでちょっと処理追加してみよ……)
実証してみました
七対子
残り枚数考慮
1000/100
1000/98
1000/103
一万局
10000/1044
残り枚数考慮無しだと
1000/57
なので……2倍ちかく和了率あがってますね……。
残り枚数考慮のが、まあ確率的に数字が上というのは明白なので、想定どおりの結果ではあるのですが。
結論:普通に残り枚数多い方を選んだ方があがれる「確率」は高い……と。
でもまあ、麻雀というゲームの性質上、あえて低い確率の方にぶっこんで和了るというのは楽しみ方の一つとしては有りというか、それを否定されたらゲームとしてのおもしろさも否定ですよね……。
ついでに、対子になれない牌=場に既に三枚以上出てる牌を弾くという処理も追加してみたのですが
不要りすと追加
1000/97
1000/105
1000/118
一万局
10000/1033
10000/1040
んんー。
気持ちちょろっと和了率増えてる気もするけど……そもそもツモ牌が場に三枚以上でてるというケースって、つまり最後の一枚ひいたときって状況ですよね。その状況自体がそんなに多くないので、あんまし統計としては影響でにくいのかも。
さらに、面子にドラ対子を優先的に残す(ドラ一枚持ってたら残り枚数一枚でも山にあれば対子狙っていくかんじ)というのもやってみる
結果は
ドラ優先
1000/97 ドラ16
1000/102 ドラ25
優先無し
1000/87 ドラ16
1000/91 ドラ25
優先有りと無しで数値の出てきた順番と数が同じなのはたまたま。コピペミスではないです。
ただ、やり直すとなると、こっちはこのぐらいの値が出るはずだ……という勝手な観測希望に近い値を取捨選択するという誤謬を犯すので、あえてそのままの値でつ。
基本、結構数値にばらつきあって、差異がよくわからない……こゆ時は分母を増やしてみるか。
ドラ優先
10000/952 ドラ217
10000/1013 ドラ291
10000/1024 ドラ247
優先無し
10000/976 ドラ206
10000/1026 ドラ227
10000/953 ドラ182
んー優先のがちょっとは多い(291はたまたま特別多かった数値っぽい?)感じなのかな。でも優先無しのが多いときもあるわけだし。
なのでどちらかと言えばドラを優先して残したかよりも、ドラを面子で持ってる、ドラを自摸ってこれる確率の方が影響大で、ドラひいた後優先的に残すっていうのは、微妙にちょっとだけ影響するかなって感じぽ。
とにかくドラをまずひいてくる運のが大事ってことなのかw
なので、ドラがらみの七対子でる確率は、ドラ狙っても狙わなくてもあんま変わらないと……。
続いて四暗刻。
なにげに七対子の対子を暗刻に変えるだけやん。と簡単そうに思えたのですが、残り枚数の考慮で、一個だけ対子(頭)ってのが厄介で、対子一個既にあるときとまだ一個も無い時とで必要残り枚数の幅が出来るため、意外に単純に書けなくてちょっと手こずったり。
そして謎のバグに苦しんだ。
なぜか不要牌選択のところでリストの範囲エラーがでて、一枚だけの対子にもなってない浮遊牌リストが空でっせというエラーが。
デバッガで追ってみると、暗刻4個あるなら残りは対子(の場合は和了なのでそもそも不要牌選択にはいかない)対子でないなら浮遊牌が一枚ずつある筈なんですよね。
なのにこのエラーが出る。なんでやとほかのリスト見てみると暗刻が5……五暗刻になっとるやんけ(爆
全部暗刻で暗刻が5、そんで対子はなしで浮遊牌もなし。で、浮遊牌が一個もないのでそこでエラーと。
てか暗刻5になる直前は暗刻4+対子の形になってて、和了てる筈なのになんで?? どこかで多牌してる??
結局原因は、自摸イベントで、返値trueなら和了で終局処理というところで、思考ルーチン側は和了のtrueを返してたけど、受けとり側でtrue返ってきたら局終了。って処理を書いてなかっただけどいう……_| ̄|○
つまり、和了ったあとも自摸続いてたんですね……。そこで頭の対子の牌と同じのひいてくるとこのエラーになった模様……。
そして……いままで和了ったあとも自摸続いてたってことは今までの統計とかって……一局に何度も和了続けるってこともあったのでは……とおもったのですが、国士と七対子は和了形のままさらに自摸ってきても上がれないような流れになってたようで、何度か回し直してみたけど数字に影響はなくて一安心。
で四暗刻。
局数:10000局で
四暗刻
10000/88
四暗刻単騎 1
10000/104
四暗刻単騎 4
10000/96
四暗刻単騎 5
大体一万局に100回上がれるぽ。そのうち四暗刻単騎は分母足りないぐらいの小確率ぽ。
国士は10000/35ぐらいだったので四暗刻は10000/100と3倍近くありますね。
単騎も国士十三面待ちにくらべれば頻度はちょっぴり多めな感じするぽ。
ネットで出てきた役の出現率だと
スーアンコ 0.04
国士無双 0.03
と、四暗刻のがちょっと多いぐらいみたいですけど
自分で出したのだと四暗刻が3倍ぐらい多いので随分違いますね。
ちなみにコレ全部自摸和了のみです。
ロンはまだ入れてません。
まあ、四暗刻は単騎待ちしかロンできないので(通常だと三暗刻対々になっちゃう)あんま関係無いですけど。七対子なんかはロン和了つけたらもうちょっと数字増えそうですけどね。
単純に聴牌後は一巡に自摸3回追加してるようなものですから、結構和了率あがっちゃうのかな。
あと、和了後も自摸が続いてるバグで和了回数に影響は無いと書いたけど、国士の場合、フリテンしてるかの判定には影響あったっぽいのでもっかい回してみる。
10000/35
十三面待ち1
フリテン28
10000/41
十三面待ち1
フリテン36
10000/30
十三面待ち2
フリテン25
ふぉっ、ほぼ8割方フリテンしてるじゃん。
前の時は30中フリテン8とか9とか1/3ぐらいだった気がするんだけど。なんでや。和了後も終局しないで自摸り続けるバグあったときなら、むしろフリテンが増える筈なのに、その頃のが少なくてバグ消したらフリテン増えるとかおかしいな……まあいいか(ぉ
十三面待ちはどれもフリテンしてなかったり。たまたまなんだろうけど。
というか、フリテン無しの十三面待ちとかマジおっかねぇ。そんなん生で自分の手牌で見てみたいわ……。
しかし、一万局っていうスケールで見ると、役満ぽこぽこでるもんなんだなーと今更ながら。
最初は一個でも役満和了の文字がデバッグウィンドウに出るとうれしい気分になったけど、今では役満のバーゲンセールやーて感じで福袋にFF15入ってるようなもんですね(時事ネタ)。
でも10000局で10局を半荘としたら、1000回半荘で、半荘45分ぐらいが相場? らしいので1000*45/60=750時間ですよ奥さん。750/24で大体31=一ヶ月。
一ヶ月ぶっ通し750時間で4人全員が国士狙いで国士十三面待ち一回出るかどうかてと、気が遠くなる数字ですね。
普通の国士だと750/30=25で25時間に一回は国士が出る。
一日に一回は出るかもと思うと意外に高い?
四暗刻だと、750/100で7.5時間に一回。7.5*60/45=10で半荘10回に一回は四暗刻出る計算か。これはなんかそんな感じかなという気も。毎回4人がどんな配牌でも四暗刻狙い続けるという条件ですからね。そも狙うときは配牌の段階で確率高そうなときを選ぶわけですから、常に四暗刻狙いと行けそうなときだけ狙う感じでもあんまし和了回数の統計的には変わらない感じになりそうだし。
んでも意外にこの辺の数字は、そのぐらいの確率らしいよって聴いたことある数字とわりと近い数字になっているような気がするぽ。
なのでそれなりに統計の算出方法は間違ってない感じなのかな。
ついでにオマケで、四暗刻の処理にちょっと追加で大四喜和決め打ちを入れてみる。
10000局回す……10000局回す……10000局回す……
数万局レベルじゃ出ないですねw
2017-01
02
07:01:44
確率と経験則
相変わらず麻雀PG
七対子は簡単なのでさくっと出来。
ついでに国士も簡単な統計とってみることに。
セッティング:四人打ちで四人とも国士狙い 自摸和了のみ(ロン未実装)
局数:10000局
で回してみたところ……
10000/39
通常国士無双 39回 フリテン 9
十三面待ち 3回 フリテン 0
ところで10000局といっても、四人うちで四人とも国士狙いで、自摸和了のみ目指してるわけだから競合はないので、実質一局に4サンプル集めると考えるべきなのか、4人セットで1サンプルと考えるべきなのか……どうなんだろう。
んでも10000回中国士十三面待ち(しかもフリテンなし)で3回も来るのか。
もう2回ほどおなじ条件で回してみたら
10000/37
十三面待ち0
10000/32
十三面待ち1
大体国士は10000/35ぐらいの確率っぽいですね。十三面待ちは、出たり出なかったり3回も出たりと、ちょっと10000じゃ分母が足りてない感じぽ。まあそのぐらいレアだというのは判りましたw
ネットで出てくる役の出現率みたいな情報みると
9820回に1回
出現割合:0.043%
0.03
あたりがヒットしたんですが。
コレってどういう統計なのか算出方法の記載なく、おそらくどこかの情報から数字だけコピペしてるだけっぽいので不明なのだけども。
9820回に1回=ネット麻雀とかの成績データからの統計データ?
出現割合:0.043%=牌の回数自摸回数とかの確率的な数値から計算で出した値?
0.03=わからん
てかんじぽいんですけど、10000/37てと0.0037%になっちゃうんですよね。
一局に4サンプルという考えだと40000/37=0.000925%にw
確率的な出現率と桁が合わん……w
でもやっぱ4人セットで一局1サンプルってのが妥当なのかな??
でもこれ一局計算なので、半荘計算だと、半荘を最短8局だけどキリの良いところで10局とすると、半荘1000回で37回国士出るとおもうと、なんか結構高確率な気がするのは気のせい?
なにげに半荘計算だと出現割合:0.043%てのに0.037%と近くなったけど。0.043%て数字は半荘一回あたりに出る確率だったのだろうか? たんなる偶然の一致?
(なんかこの手の統計データって、想定してた値とちがう場合、がんばって想定値に近い値を探そうとする心理が働くので、その手の学術的統計データってデタラメが多いって話が思い浮かんだ。時には想定範囲の値に手動で数値を書き直したりとか当たり前らしいとか……)
次に七対子
七対子
10000/598
0.0598%
数回やっても大体570~600ぐらいぽ。
試しに1000回回しにしてみても
1000/57
七対子は1000回で統計とる分母足りてる感じぽ。
でも、国士のたった10倍程度しか差がないのか。
ネットの他の統計では七対子は
チートイ 2.4%
というデータが。
国士の0.043と同じとこなんですが、このデータだと国士と七対子の出現率の差は50倍ぐらいあるんですよね。
自分で出したほうのだと=15倍ぐらい。
むしろ意外に七対子って出にくい? という感じのデータが(まだ他のもやってないからアレだけど)
まあ、まだ牌効率とか全然考慮いれてないので。
七対子のルーチンで、不要牌を決めるとき
不要牌は2種類あって、既に対子があって、浮いてる牌(同じ牌の三枚目以降)。それから、対子になってない一枚だけの浮遊牌。
まずはコレの処分の優先順位の問題がある。
七対子崩れから三暗刻対々とか四暗刻とか暗刻系なんての考えると、対子確定からの浮いてる牌てのは暗刻ってるので、そっち系の流れを考えると残しておくという目もある。
逆に一枚だけの浮遊牌。
これは同じ牌が来れば対子になる対子候補なので、残すも捨てるも運次第。
「七対子は二向聴からが遠い」といわれる七対子あるあるだと思うのですが、のこりの浮遊牌みて、山に残ってる枚数が少ないのを捨ててくのが確率的に妥当と思うのですが……。なんでか山に残り一枚しかないからコレは薄いなと切った次の自摸番でそのラス1ひいてくる確率の高さってなんなんでしょうね(ぉ
まあこれは時計のぞろ目をしょっちゅうみる気がするのと同じで、特殊な状況に見える場面だから記憶に残ってるだけ……というやつで、実際には確率高い残り牌多い方を選択した方が、統計的には和了やすくなってる……はず?w
(これで和了確率変動するのかあとでちょっと処理追加してみよ……)
あと、七対子崩れで暗刻系とか、これも二向聴まではあっさり行くんですよね。
んで残り三巡とかになって、もう我慢できなーいと三暗刻対々とか対々にいくも結局それも上がれず無様をさらすパターンもおおいですよね(ぉ
でも基本七対子ってインチキくさい役なんですよね。
七対子って、「チート」役だから七対子(チートイ)なんだっていわれてもおかしくないw
その辺のインチキ臭さから好き嫌い分かれる役だったりする。
ドラ一個のったら全部対子の性質上ドラ2つくので、ドラあると七対子は満貫確定。立直かけて裏のったら立直七対子ドラ4でハネ満。一発ついたら倍満ですよ。ああいんちきくせぇw
片や、七対子崩れで、ドラ三枚目来たからドラ3確定だーと対々目指すと、対々ドラ3て満貫止まりなんですよね。そこから伸びない。鳴いてるので立直も出来ないし裏も載らないので。他家が槓とかしてたらアレかもですが。
三暗刻対々ドラ三でも7本でハネ満止まり。三暗刻対々和了るぐらいならまず四暗刻粘るだろうし。
さらに鳴いてると暗刻集めてるのばれるし、守りも効かないので、総合的にみても七対子のまま行った方が得な感じなんですよね。
んで思考ルーチン作り。
とりあえず特殊系の国士と七対子の外枠だけ作ったところで、通常役の方をいろいろと思案しているのですが。
やはり初っぱなから完全役決め打ちはどうかなというのと、結局、平手の場合、まず最初にどの役が近いのか解析は必要になるし、はなから解析無しで役固定決め打ちってのは性格付けてきには有りなんですけど、あくまでもそういう性格付けによる分岐条件の一つぐらいですよね。
でも解析後目指す役を決めたらあとは結局一直線に目指すパターンになるかんじっぽいので、分岐決定後の処理として、役決め打ちルーチンを作っていった方が良いのかな。
なかでも四暗刻とか大三元とかの役満系、それから清一色とか最初から狙う気で狙わないと上がれない系なんかは。
そうなると、配牌後の流れ的に、初期、中期、後期と段階をわけて、性格付けでこの役しか狙わないぜって奴はそこでまず分岐して、通常初期は広く手を広げる感じに牌を受け取って、不要牌を捨てていく。
中盤までには頭確定とか役の大まかな確定。三色一盃口などの複合役を念頭に入れながら手作りしていき、終盤は回りの状況(聴牌してそうとか立直かけてるひといるとか)と手の上がったときの点数、順位など見ながら、押すのか下りるのか決めつつ、この時点では役は決め打ちな感じ~
と、なんか普通の打ち方の思考のスジ書いただけですね。
序盤でも暗刻系と順子系でまず分かれるか。
順子系は最終形の待ちの形の良形、悪形考えなきゃいけなかったりするのでその思考をコードに落すのは難しそう……。
結局、平和、断ヤオは結果的についてた……ってのが妥当で、端から狙うモンじゃないのかな。でも断ヤオは一九字牌意識的に排除という意志は必要か。
平和はとにかく両面待ち系目指してれば自然と出来るもんだし。
でも不要牌の優先順位も難しいですよね。
その辺、牌効率とか求めてやるらしいのですが。なんかいまいち、運が絡む麻雀では完全に統計的な数字だけで進めるのはなんとなく面白くない。
たとえば、純全帯三色。
この役は、学生時代の麻雀のお師匠さんが好きな役で、「とても綺麗な役」と評していて。刷り込みもあるんでしょうけど、確かに綺麗な役だなと考えるようになってたりするんですが。
純全帯三色つけるために234の形から4切ってフリテンでも1待ちとかそこまでつけたいかって感じで黙聴で自摸狙いとか普通にやりますし。
「この役が和了りたい」という意志も大事だとおもうのですよ。確率とかシラネ。
なので、役決め打ち路線を念頭に思考ルーチンつくってたりしてるのですよ。
まあ単純に牌効率かんがえて自然な人間ぽいそれでいて強い打ち手を作るというアプローチはすでに多くの人がやっているので、追随するだけってのも面白くないってのもあるんですけど。
あとは浮き牌てのも、麻雀て良くできたゲームだなとおもうところで、679もってるとき、58きたら面子確定なので9は余ることになるから9は浮いてる不要牌だよね。てのは普通に考えるところだけど、そうやって9切ったときに限ってもりもりその色が伸びて12345678の69待ちの高め一気通貫のかたち(当然フリテン)になっちゃったりとか結構良く遭遇するんですよね。
結果論だけど、最初から一気通貫狙ったるでと決めてればそんなことになならないかもしれないし。結局狙った役が外れたら、崩れ系でとりあえず形聴、もしくは潔くベタ下りとかでいいんじゃないかなーという気も。
ひたすら効率重視でとにかく和了聴牌率高いてのも性格設定のバリエーション的には必要なのかもですが。
途中で性格を切り替えたりとか、役決め打ちだけど、当り牌がもう残ってねぇってのからのリカバリとか、そいうかんじのを思考ルーチンで表現できたらなと。
結局そこいらへんのファジーな部分をどう作るかあたりが問題になっちゃうのかな。
でも実際の経験からしても、途中、中盤以降で手換えってかなり分の悪いギャンブルなんですよね。
そこは……単に実力の問題かもしれませんがw
最初から決め打ちの方が実は良かったってパターンが多いってのは実感としてあるんですけど、でもそれは結果論で、あの役を狙ってたらここであがってたな……なんてのはしょっちゅうあるので、実際その狙うべき役を決めるプロセスが何より大事で、そここそが確率論、純粋な運が関わる部分なんだろうなーとか。
その後の手換えやリカバリは、経験則による実力の世界な感じで。
なんてことを考えながらガリガリPGちゅう。
七対子は簡単なのでさくっと出来。
ついでに国士も簡単な統計とってみることに。
セッティング:四人打ちで四人とも国士狙い 自摸和了のみ(ロン未実装)
局数:10000局
で回してみたところ……
10000/39
通常国士無双 39回 フリテン 9
十三面待ち 3回 フリテン 0
ところで10000局といっても、四人うちで四人とも国士狙いで、自摸和了のみ目指してるわけだから競合はないので、実質一局に4サンプル集めると考えるべきなのか、4人セットで1サンプルと考えるべきなのか……どうなんだろう。
んでも10000回中国士十三面待ち(しかもフリテンなし)で3回も来るのか。
もう2回ほどおなじ条件で回してみたら
10000/37
十三面待ち0
10000/32
十三面待ち1
大体国士は10000/35ぐらいの確率っぽいですね。十三面待ちは、出たり出なかったり3回も出たりと、ちょっと10000じゃ分母が足りてない感じぽ。まあそのぐらいレアだというのは判りましたw
ネットで出てくる役の出現率みたいな情報みると
9820回に1回
出現割合:0.043%
0.03
あたりがヒットしたんですが。
コレってどういう統計なのか算出方法の記載なく、おそらくどこかの情報から数字だけコピペしてるだけっぽいので不明なのだけども。
9820回に1回=ネット麻雀とかの成績データからの統計データ?
出現割合:0.043%=牌の回数自摸回数とかの確率的な数値から計算で出した値?
0.03=わからん
てかんじぽいんですけど、10000/37てと0.0037%になっちゃうんですよね。
一局に4サンプルという考えだと40000/37=0.000925%にw
確率的な出現率と桁が合わん……w
でもやっぱ4人セットで一局1サンプルってのが妥当なのかな??
でもこれ一局計算なので、半荘計算だと、半荘を最短8局だけどキリの良いところで10局とすると、半荘1000回で37回国士出るとおもうと、なんか結構高確率な気がするのは気のせい?
なにげに半荘計算だと出現割合:0.043%てのに0.037%と近くなったけど。0.043%て数字は半荘一回あたりに出る確率だったのだろうか? たんなる偶然の一致?
(なんかこの手の統計データって、想定してた値とちがう場合、がんばって想定値に近い値を探そうとする心理が働くので、その手の学術的統計データってデタラメが多いって話が思い浮かんだ。時には想定範囲の値に手動で数値を書き直したりとか当たり前らしいとか……)
次に七対子
七対子
10000/598
0.0598%
数回やっても大体570~600ぐらいぽ。
試しに1000回回しにしてみても
1000/57
七対子は1000回で統計とる分母足りてる感じぽ。
でも、国士のたった10倍程度しか差がないのか。
ネットの他の統計では七対子は
チートイ 2.4%
というデータが。
国士の0.043と同じとこなんですが、このデータだと国士と七対子の出現率の差は50倍ぐらいあるんですよね。
自分で出したほうのだと=15倍ぐらい。
むしろ意外に七対子って出にくい? という感じのデータが(まだ他のもやってないからアレだけど)
まあ、まだ牌効率とか全然考慮いれてないので。
七対子のルーチンで、不要牌を決めるとき
不要牌は2種類あって、既に対子があって、浮いてる牌(同じ牌の三枚目以降)。それから、対子になってない一枚だけの浮遊牌。
まずはコレの処分の優先順位の問題がある。
七対子崩れから三暗刻対々とか四暗刻とか暗刻系なんての考えると、対子確定からの浮いてる牌てのは暗刻ってるので、そっち系の流れを考えると残しておくという目もある。
逆に一枚だけの浮遊牌。
これは同じ牌が来れば対子になる対子候補なので、残すも捨てるも運次第。
「七対子は二向聴からが遠い」といわれる七対子あるあるだと思うのですが、のこりの浮遊牌みて、山に残ってる枚数が少ないのを捨ててくのが確率的に妥当と思うのですが……。なんでか山に残り一枚しかないからコレは薄いなと切った次の自摸番でそのラス1ひいてくる確率の高さってなんなんでしょうね(ぉ
まあこれは時計のぞろ目をしょっちゅうみる気がするのと同じで、特殊な状況に見える場面だから記憶に残ってるだけ……というやつで、実際には確率高い残り牌多い方を選択した方が、統計的には和了やすくなってる……はず?w
(これで和了確率変動するのかあとでちょっと処理追加してみよ……)
あと、七対子崩れで暗刻系とか、これも二向聴まではあっさり行くんですよね。
んで残り三巡とかになって、もう我慢できなーいと三暗刻対々とか対々にいくも結局それも上がれず無様をさらすパターンもおおいですよね(ぉ
でも基本七対子ってインチキくさい役なんですよね。
七対子って、「チート」役だから七対子(チートイ)なんだっていわれてもおかしくないw
その辺のインチキ臭さから好き嫌い分かれる役だったりする。
ドラ一個のったら全部対子の性質上ドラ2つくので、ドラあると七対子は満貫確定。立直かけて裏のったら立直七対子ドラ4でハネ満。一発ついたら倍満ですよ。ああいんちきくせぇw
片や、七対子崩れで、ドラ三枚目来たからドラ3確定だーと対々目指すと、対々ドラ3て満貫止まりなんですよね。そこから伸びない。鳴いてるので立直も出来ないし裏も載らないので。他家が槓とかしてたらアレかもですが。
三暗刻対々ドラ三でも7本でハネ満止まり。三暗刻対々和了るぐらいならまず四暗刻粘るだろうし。
さらに鳴いてると暗刻集めてるのばれるし、守りも効かないので、総合的にみても七対子のまま行った方が得な感じなんですよね。
んで思考ルーチン作り。
とりあえず特殊系の国士と七対子の外枠だけ作ったところで、通常役の方をいろいろと思案しているのですが。
やはり初っぱなから完全役決め打ちはどうかなというのと、結局、平手の場合、まず最初にどの役が近いのか解析は必要になるし、はなから解析無しで役固定決め打ちってのは性格付けてきには有りなんですけど、あくまでもそういう性格付けによる分岐条件の一つぐらいですよね。
でも解析後目指す役を決めたらあとは結局一直線に目指すパターンになるかんじっぽいので、分岐決定後の処理として、役決め打ちルーチンを作っていった方が良いのかな。
なかでも四暗刻とか大三元とかの役満系、それから清一色とか最初から狙う気で狙わないと上がれない系なんかは。
そうなると、配牌後の流れ的に、初期、中期、後期と段階をわけて、性格付けでこの役しか狙わないぜって奴はそこでまず分岐して、通常初期は広く手を広げる感じに牌を受け取って、不要牌を捨てていく。
中盤までには頭確定とか役の大まかな確定。三色一盃口などの複合役を念頭に入れながら手作りしていき、終盤は回りの状況(聴牌してそうとか立直かけてるひといるとか)と手の上がったときの点数、順位など見ながら、押すのか下りるのか決めつつ、この時点では役は決め打ちな感じ~
と、なんか普通の打ち方の思考のスジ書いただけですね。
序盤でも暗刻系と順子系でまず分かれるか。
順子系は最終形の待ちの形の良形、悪形考えなきゃいけなかったりするのでその思考をコードに落すのは難しそう……。
結局、平和、断ヤオは結果的についてた……ってのが妥当で、端から狙うモンじゃないのかな。でも断ヤオは一九字牌意識的に排除という意志は必要か。
平和はとにかく両面待ち系目指してれば自然と出来るもんだし。
でも不要牌の優先順位も難しいですよね。
その辺、牌効率とか求めてやるらしいのですが。なんかいまいち、運が絡む麻雀では完全に統計的な数字だけで進めるのはなんとなく面白くない。
たとえば、純全帯三色。
この役は、学生時代の麻雀のお師匠さんが好きな役で、「とても綺麗な役」と評していて。刷り込みもあるんでしょうけど、確かに綺麗な役だなと考えるようになってたりするんですが。
純全帯三色つけるために234の形から4切ってフリテンでも1待ちとかそこまでつけたいかって感じで黙聴で自摸狙いとか普通にやりますし。
「この役が和了りたい」という意志も大事だとおもうのですよ。確率とかシラネ。
なので、役決め打ち路線を念頭に思考ルーチンつくってたりしてるのですよ。
まあ単純に牌効率かんがえて自然な人間ぽいそれでいて強い打ち手を作るというアプローチはすでに多くの人がやっているので、追随するだけってのも面白くないってのもあるんですけど。
あとは浮き牌てのも、麻雀て良くできたゲームだなとおもうところで、679もってるとき、58きたら面子確定なので9は余ることになるから9は浮いてる不要牌だよね。てのは普通に考えるところだけど、そうやって9切ったときに限ってもりもりその色が伸びて12345678の69待ちの高め一気通貫のかたち(当然フリテン)になっちゃったりとか結構良く遭遇するんですよね。
結果論だけど、最初から一気通貫狙ったるでと決めてればそんなことになならないかもしれないし。結局狙った役が外れたら、崩れ系でとりあえず形聴、もしくは潔くベタ下りとかでいいんじゃないかなーという気も。
ひたすら効率重視でとにかく和了聴牌率高いてのも性格設定のバリエーション的には必要なのかもですが。
途中で性格を切り替えたりとか、役決め打ちだけど、当り牌がもう残ってねぇってのからのリカバリとか、そいうかんじのを思考ルーチンで表現できたらなと。
結局そこいらへんのファジーな部分をどう作るかあたりが問題になっちゃうのかな。
でも実際の経験からしても、途中、中盤以降で手換えってかなり分の悪いギャンブルなんですよね。
そこは……単に実力の問題かもしれませんがw
最初から決め打ちの方が実は良かったってパターンが多いってのは実感としてあるんですけど、でもそれは結果論で、あの役を狙ってたらここであがってたな……なんてのはしょっちゅうあるので、実際その狙うべき役を決めるプロセスが何より大事で、そここそが確率論、純粋な運が関わる部分なんだろうなーとか。
その後の手換えやリカバリは、経験則による実力の世界な感じで。
なんてことを考えながらガリガリPGちゅう。
2017-01
01
10:42:29
うすぼんやりあけおめ
ふと目を覚まして時計をみると、23:58分。
年明け2分前に目が覚める。59分まで時計見てた後寝オチ。
もう一度見たときには0:00の30秒すぎたところ。
意識が遠のいてる間に年明けてましたな感じのあけおめ。
そのあともう一時間ぐらい寝た後、風呂はいって蕎麦食って。
とりあえず体調はもどったっぽい。お腹はデストロイでちょっと緩いかんじにお腹に力入らないですけど。普通の風邪から胃腸風邪に移行したかんじなのかな……。
な感じで、お腹が緩い以外はとりあえず元気になったので、PG再開。
国士一本槍のCPUで対子回りもうちょっとましなものに組み替えたあと、和了がでたらデバッグ出力かけてたのだけども、全然でねぇ。
ってことで、10局回しから100局回しにしてみる。
国士しか検査してないからか、100局でも2秒ぐらいで終わりますねw
ていうかほとんどGUIの文字出力の出力待ちラグで、実際は殆ど一瞬なかんじぽ。
で、三回目(=300局)ぐらいでやっと国士和了でたー!
この文字出力は
mentu_toitu_needless 9 0 4
mentu_toitu_needless 3 0 10
mentu_toitu_needless 4 0 9
mentu_toitu_needless 4 0 9
配牌時の
構成面子_対子枚数_不足牌数
で、構成面子(かぶり無しの一九字牌の枚数)は13枚、対子が1、んで当然不要牌が0の時に国士和了になるわけですが。
大体最初の一九字牌の枚数は5枚前後が平均の模様。
でも100局まわしても、配牌時一九字牌0枚てのは一個もなかったな。一枚てのはちょいちょい出てくるんですが。
逆に上にコピペしたように構成面子が9ってのは九種九牌ですね。これも普通にレアな状態なので、観測できたのはちとうれし。
んでもこの和了の例だと、どの家があがったのか出してないのでわかんないんですけど、スタートは一九字牌4~5牌からの和了なので、えらい遠いところからあがったなーと言う感じで。やっぱ運か……。
9牌スタートでもあがれないときはあがれないものだし……。
さて次は七対子だー。
年明け2分前に目が覚める。59分まで時計見てた後寝オチ。
もう一度見たときには0:00の30秒すぎたところ。
意識が遠のいてる間に年明けてましたな感じのあけおめ。
そのあともう一時間ぐらい寝た後、風呂はいって蕎麦食って。
とりあえず体調はもどったっぽい。お腹はデストロイでちょっと緩いかんじにお腹に力入らないですけど。普通の風邪から胃腸風邪に移行したかんじなのかな……。
な感じで、お腹が緩い以外はとりあえず元気になったので、PG再開。
国士一本槍のCPUで対子回りもうちょっとましなものに組み替えたあと、和了がでたらデバッグ出力かけてたのだけども、全然でねぇ。
ってことで、10局回しから100局回しにしてみる。
国士しか検査してないからか、100局でも2秒ぐらいで終わりますねw
ていうかほとんどGUIの文字出力の出力待ちラグで、実際は殆ど一瞬なかんじぽ。
で、三回目(=300局)ぐらいでやっと国士和了でたー!
この文字出力は
mentu_toitu_needless 9 0 4
mentu_toitu_needless 3 0 10
mentu_toitu_needless 4 0 9
mentu_toitu_needless 4 0 9
配牌時の
構成面子_対子枚数_不足牌数
で、構成面子(かぶり無しの一九字牌の枚数)は13枚、対子が1、んで当然不要牌が0の時に国士和了になるわけですが。
大体最初の一九字牌の枚数は5枚前後が平均の模様。
でも100局まわしても、配牌時一九字牌0枚てのは一個もなかったな。一枚てのはちょいちょい出てくるんですが。
逆に上にコピペしたように構成面子が9ってのは九種九牌ですね。これも普通にレアな状態なので、観測できたのはちとうれし。
んでもこの和了の例だと、どの家があがったのか出してないのでわかんないんですけど、スタートは一九字牌4~5牌からの和了なので、えらい遠いところからあがったなーと言う感じで。やっぱ運か……。
9牌スタートでもあがれないときはあがれないものだし……。
さて次は七対子だー。
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確率と経験則
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やはり統計的には……
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基本が一番難しい
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ラカンあかん人やったんや
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[成人の日]
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冬眠してた
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ぷちあっぷでーと
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ぷち大掃除
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