堕天使の煉獄
2017-01
02
07:01:44
確率と経験則
相変わらず麻雀PG
七対子は簡単なのでさくっと出来。
ついでに国士も簡単な統計とってみることに。
セッティング:四人打ちで四人とも国士狙い 自摸和了のみ(ロン未実装)
局数:10000局
で回してみたところ……
10000/39
通常国士無双 39回 フリテン 9
十三面待ち 3回 フリテン 0
ところで10000局といっても、四人うちで四人とも国士狙いで、自摸和了のみ目指してるわけだから競合はないので、実質一局に4サンプル集めると考えるべきなのか、4人セットで1サンプルと考えるべきなのか……どうなんだろう。
んでも10000回中国士十三面待ち(しかもフリテンなし)で3回も来るのか。
もう2回ほどおなじ条件で回してみたら
10000/37
十三面待ち0
10000/32
十三面待ち1
大体国士は10000/35ぐらいの確率っぽいですね。十三面待ちは、出たり出なかったり3回も出たりと、ちょっと10000じゃ分母が足りてない感じぽ。まあそのぐらいレアだというのは判りましたw
ネットで出てくる役の出現率みたいな情報みると
9820回に1回
出現割合:0.043%
0.03
あたりがヒットしたんですが。
コレってどういう統計なのか算出方法の記載なく、おそらくどこかの情報から数字だけコピペしてるだけっぽいので不明なのだけども。
9820回に1回=ネット麻雀とかの成績データからの統計データ?
出現割合:0.043%=牌の回数自摸回数とかの確率的な数値から計算で出した値?
0.03=わからん
てかんじぽいんですけど、10000/37てと0.0037%になっちゃうんですよね。
一局に4サンプルという考えだと40000/37=0.000925%にw
確率的な出現率と桁が合わん……w
でもやっぱ4人セットで一局1サンプルってのが妥当なのかな??
でもこれ一局計算なので、半荘計算だと、半荘を最短8局だけどキリの良いところで10局とすると、半荘1000回で37回国士出るとおもうと、なんか結構高確率な気がするのは気のせい?
なにげに半荘計算だと出現割合:0.043%てのに0.037%と近くなったけど。0.043%て数字は半荘一回あたりに出る確率だったのだろうか? たんなる偶然の一致?
(なんかこの手の統計データって、想定してた値とちがう場合、がんばって想定値に近い値を探そうとする心理が働くので、その手の学術的統計データってデタラメが多いって話が思い浮かんだ。時には想定範囲の値に手動で数値を書き直したりとか当たり前らしいとか……)
次に七対子
七対子
10000/598
0.0598%
数回やっても大体570~600ぐらいぽ。
試しに1000回回しにしてみても
1000/57
七対子は1000回で統計とる分母足りてる感じぽ。
でも、国士のたった10倍程度しか差がないのか。
ネットの他の統計では七対子は
チートイ 2.4%
というデータが。
国士の0.043と同じとこなんですが、このデータだと国士と七対子の出現率の差は50倍ぐらいあるんですよね。
自分で出したほうのだと=15倍ぐらい。
むしろ意外に七対子って出にくい? という感じのデータが(まだ他のもやってないからアレだけど)
まあ、まだ牌効率とか全然考慮いれてないので。
七対子のルーチンで、不要牌を決めるとき
不要牌は2種類あって、既に対子があって、浮いてる牌(同じ牌の三枚目以降)。それから、対子になってない一枚だけの浮遊牌。
まずはコレの処分の優先順位の問題がある。
七対子崩れから三暗刻対々とか四暗刻とか暗刻系なんての考えると、対子確定からの浮いてる牌てのは暗刻ってるので、そっち系の流れを考えると残しておくという目もある。
逆に一枚だけの浮遊牌。
これは同じ牌が来れば対子になる対子候補なので、残すも捨てるも運次第。
「七対子は二向聴からが遠い」といわれる七対子あるあるだと思うのですが、のこりの浮遊牌みて、山に残ってる枚数が少ないのを捨ててくのが確率的に妥当と思うのですが……。なんでか山に残り一枚しかないからコレは薄いなと切った次の自摸番でそのラス1ひいてくる確率の高さってなんなんでしょうね(ぉ
まあこれは時計のぞろ目をしょっちゅうみる気がするのと同じで、特殊な状況に見える場面だから記憶に残ってるだけ……というやつで、実際には確率高い残り牌多い方を選択した方が、統計的には和了やすくなってる……はず?w
(これで和了確率変動するのかあとでちょっと処理追加してみよ……)
あと、七対子崩れで暗刻系とか、これも二向聴まではあっさり行くんですよね。
んで残り三巡とかになって、もう我慢できなーいと三暗刻対々とか対々にいくも結局それも上がれず無様をさらすパターンもおおいですよね(ぉ
でも基本七対子ってインチキくさい役なんですよね。
七対子って、「チート」役だから七対子(チートイ)なんだっていわれてもおかしくないw
その辺のインチキ臭さから好き嫌い分かれる役だったりする。
ドラ一個のったら全部対子の性質上ドラ2つくので、ドラあると七対子は満貫確定。立直かけて裏のったら立直七対子ドラ4でハネ満。一発ついたら倍満ですよ。ああいんちきくせぇw
片や、七対子崩れで、ドラ三枚目来たからドラ3確定だーと対々目指すと、対々ドラ3て満貫止まりなんですよね。そこから伸びない。鳴いてるので立直も出来ないし裏も載らないので。他家が槓とかしてたらアレかもですが。
三暗刻対々ドラ三でも7本でハネ満止まり。三暗刻対々和了るぐらいならまず四暗刻粘るだろうし。
さらに鳴いてると暗刻集めてるのばれるし、守りも効かないので、総合的にみても七対子のまま行った方が得な感じなんですよね。
んで思考ルーチン作り。
とりあえず特殊系の国士と七対子の外枠だけ作ったところで、通常役の方をいろいろと思案しているのですが。
やはり初っぱなから完全役決め打ちはどうかなというのと、結局、平手の場合、まず最初にどの役が近いのか解析は必要になるし、はなから解析無しで役固定決め打ちってのは性格付けてきには有りなんですけど、あくまでもそういう性格付けによる分岐条件の一つぐらいですよね。
でも解析後目指す役を決めたらあとは結局一直線に目指すパターンになるかんじっぽいので、分岐決定後の処理として、役決め打ちルーチンを作っていった方が良いのかな。
なかでも四暗刻とか大三元とかの役満系、それから清一色とか最初から狙う気で狙わないと上がれない系なんかは。
そうなると、配牌後の流れ的に、初期、中期、後期と段階をわけて、性格付けでこの役しか狙わないぜって奴はそこでまず分岐して、通常初期は広く手を広げる感じに牌を受け取って、不要牌を捨てていく。
中盤までには頭確定とか役の大まかな確定。三色一盃口などの複合役を念頭に入れながら手作りしていき、終盤は回りの状況(聴牌してそうとか立直かけてるひといるとか)と手の上がったときの点数、順位など見ながら、押すのか下りるのか決めつつ、この時点では役は決め打ちな感じ~
と、なんか普通の打ち方の思考のスジ書いただけですね。
序盤でも暗刻系と順子系でまず分かれるか。
順子系は最終形の待ちの形の良形、悪形考えなきゃいけなかったりするのでその思考をコードに落すのは難しそう……。
結局、平和、断ヤオは結果的についてた……ってのが妥当で、端から狙うモンじゃないのかな。でも断ヤオは一九字牌意識的に排除という意志は必要か。
平和はとにかく両面待ち系目指してれば自然と出来るもんだし。
でも不要牌の優先順位も難しいですよね。
その辺、牌効率とか求めてやるらしいのですが。なんかいまいち、運が絡む麻雀では完全に統計的な数字だけで進めるのはなんとなく面白くない。
たとえば、純全帯三色。
この役は、学生時代の麻雀のお師匠さんが好きな役で、「とても綺麗な役」と評していて。刷り込みもあるんでしょうけど、確かに綺麗な役だなと考えるようになってたりするんですが。
純全帯三色つけるために234の形から4切ってフリテンでも1待ちとかそこまでつけたいかって感じで黙聴で自摸狙いとか普通にやりますし。
「この役が和了りたい」という意志も大事だとおもうのですよ。確率とかシラネ。
なので、役決め打ち路線を念頭に思考ルーチンつくってたりしてるのですよ。
まあ単純に牌効率かんがえて自然な人間ぽいそれでいて強い打ち手を作るというアプローチはすでに多くの人がやっているので、追随するだけってのも面白くないってのもあるんですけど。
あとは浮き牌てのも、麻雀て良くできたゲームだなとおもうところで、679もってるとき、58きたら面子確定なので9は余ることになるから9は浮いてる不要牌だよね。てのは普通に考えるところだけど、そうやって9切ったときに限ってもりもりその色が伸びて12345678の69待ちの高め一気通貫のかたち(当然フリテン)になっちゃったりとか結構良く遭遇するんですよね。
結果論だけど、最初から一気通貫狙ったるでと決めてればそんなことになならないかもしれないし。結局狙った役が外れたら、崩れ系でとりあえず形聴、もしくは潔くベタ下りとかでいいんじゃないかなーという気も。
ひたすら効率重視でとにかく和了聴牌率高いてのも性格設定のバリエーション的には必要なのかもですが。
途中で性格を切り替えたりとか、役決め打ちだけど、当り牌がもう残ってねぇってのからのリカバリとか、そいうかんじのを思考ルーチンで表現できたらなと。
結局そこいらへんのファジーな部分をどう作るかあたりが問題になっちゃうのかな。
でも実際の経験からしても、途中、中盤以降で手換えってかなり分の悪いギャンブルなんですよね。
そこは……単に実力の問題かもしれませんがw
最初から決め打ちの方が実は良かったってパターンが多いってのは実感としてあるんですけど、でもそれは結果論で、あの役を狙ってたらここであがってたな……なんてのはしょっちゅうあるので、実際その狙うべき役を決めるプロセスが何より大事で、そここそが確率論、純粋な運が関わる部分なんだろうなーとか。
その後の手換えやリカバリは、経験則による実力の世界な感じで。
なんてことを考えながらガリガリPGちゅう。
七対子は簡単なのでさくっと出来。
ついでに国士も簡単な統計とってみることに。
セッティング:四人打ちで四人とも国士狙い 自摸和了のみ(ロン未実装)
局数:10000局
で回してみたところ……
10000/39
通常国士無双 39回 フリテン 9
十三面待ち 3回 フリテン 0
ところで10000局といっても、四人うちで四人とも国士狙いで、自摸和了のみ目指してるわけだから競合はないので、実質一局に4サンプル集めると考えるべきなのか、4人セットで1サンプルと考えるべきなのか……どうなんだろう。
んでも10000回中国士十三面待ち(しかもフリテンなし)で3回も来るのか。
もう2回ほどおなじ条件で回してみたら
10000/37
十三面待ち0
10000/32
十三面待ち1
大体国士は10000/35ぐらいの確率っぽいですね。十三面待ちは、出たり出なかったり3回も出たりと、ちょっと10000じゃ分母が足りてない感じぽ。まあそのぐらいレアだというのは判りましたw
ネットで出てくる役の出現率みたいな情報みると
9820回に1回
出現割合:0.043%
0.03
あたりがヒットしたんですが。
コレってどういう統計なのか算出方法の記載なく、おそらくどこかの情報から数字だけコピペしてるだけっぽいので不明なのだけども。
9820回に1回=ネット麻雀とかの成績データからの統計データ?
出現割合:0.043%=牌の回数自摸回数とかの確率的な数値から計算で出した値?
0.03=わからん
てかんじぽいんですけど、10000/37てと0.0037%になっちゃうんですよね。
一局に4サンプルという考えだと40000/37=0.000925%にw
確率的な出現率と桁が合わん……w
でもやっぱ4人セットで一局1サンプルってのが妥当なのかな??
でもこれ一局計算なので、半荘計算だと、半荘を最短8局だけどキリの良いところで10局とすると、半荘1000回で37回国士出るとおもうと、なんか結構高確率な気がするのは気のせい?
なにげに半荘計算だと出現割合:0.043%てのに0.037%と近くなったけど。0.043%て数字は半荘一回あたりに出る確率だったのだろうか? たんなる偶然の一致?
(なんかこの手の統計データって、想定してた値とちがう場合、がんばって想定値に近い値を探そうとする心理が働くので、その手の学術的統計データってデタラメが多いって話が思い浮かんだ。時には想定範囲の値に手動で数値を書き直したりとか当たり前らしいとか……)
次に七対子
七対子
10000/598
0.0598%
数回やっても大体570~600ぐらいぽ。
試しに1000回回しにしてみても
1000/57
七対子は1000回で統計とる分母足りてる感じぽ。
でも、国士のたった10倍程度しか差がないのか。
ネットの他の統計では七対子は
チートイ 2.4%
というデータが。
国士の0.043と同じとこなんですが、このデータだと国士と七対子の出現率の差は50倍ぐらいあるんですよね。
自分で出したほうのだと=15倍ぐらい。
むしろ意外に七対子って出にくい? という感じのデータが(まだ他のもやってないからアレだけど)
まあ、まだ牌効率とか全然考慮いれてないので。
七対子のルーチンで、不要牌を決めるとき
不要牌は2種類あって、既に対子があって、浮いてる牌(同じ牌の三枚目以降)。それから、対子になってない一枚だけの浮遊牌。
まずはコレの処分の優先順位の問題がある。
七対子崩れから三暗刻対々とか四暗刻とか暗刻系なんての考えると、対子確定からの浮いてる牌てのは暗刻ってるので、そっち系の流れを考えると残しておくという目もある。
逆に一枚だけの浮遊牌。
これは同じ牌が来れば対子になる対子候補なので、残すも捨てるも運次第。
「七対子は二向聴からが遠い」といわれる七対子あるあるだと思うのですが、のこりの浮遊牌みて、山に残ってる枚数が少ないのを捨ててくのが確率的に妥当と思うのですが……。なんでか山に残り一枚しかないからコレは薄いなと切った次の自摸番でそのラス1ひいてくる確率の高さってなんなんでしょうね(ぉ
まあこれは時計のぞろ目をしょっちゅうみる気がするのと同じで、特殊な状況に見える場面だから記憶に残ってるだけ……というやつで、実際には確率高い残り牌多い方を選択した方が、統計的には和了やすくなってる……はず?w
(これで和了確率変動するのかあとでちょっと処理追加してみよ……)
あと、七対子崩れで暗刻系とか、これも二向聴まではあっさり行くんですよね。
んで残り三巡とかになって、もう我慢できなーいと三暗刻対々とか対々にいくも結局それも上がれず無様をさらすパターンもおおいですよね(ぉ
でも基本七対子ってインチキくさい役なんですよね。
七対子って、「チート」役だから七対子(チートイ)なんだっていわれてもおかしくないw
その辺のインチキ臭さから好き嫌い分かれる役だったりする。
ドラ一個のったら全部対子の性質上ドラ2つくので、ドラあると七対子は満貫確定。立直かけて裏のったら立直七対子ドラ4でハネ満。一発ついたら倍満ですよ。ああいんちきくせぇw
片や、七対子崩れで、ドラ三枚目来たからドラ3確定だーと対々目指すと、対々ドラ3て満貫止まりなんですよね。そこから伸びない。鳴いてるので立直も出来ないし裏も載らないので。他家が槓とかしてたらアレかもですが。
三暗刻対々ドラ三でも7本でハネ満止まり。三暗刻対々和了るぐらいならまず四暗刻粘るだろうし。
さらに鳴いてると暗刻集めてるのばれるし、守りも効かないので、総合的にみても七対子のまま行った方が得な感じなんですよね。
んで思考ルーチン作り。
とりあえず特殊系の国士と七対子の外枠だけ作ったところで、通常役の方をいろいろと思案しているのですが。
やはり初っぱなから完全役決め打ちはどうかなというのと、結局、平手の場合、まず最初にどの役が近いのか解析は必要になるし、はなから解析無しで役固定決め打ちってのは性格付けてきには有りなんですけど、あくまでもそういう性格付けによる分岐条件の一つぐらいですよね。
でも解析後目指す役を決めたらあとは結局一直線に目指すパターンになるかんじっぽいので、分岐決定後の処理として、役決め打ちルーチンを作っていった方が良いのかな。
なかでも四暗刻とか大三元とかの役満系、それから清一色とか最初から狙う気で狙わないと上がれない系なんかは。
そうなると、配牌後の流れ的に、初期、中期、後期と段階をわけて、性格付けでこの役しか狙わないぜって奴はそこでまず分岐して、通常初期は広く手を広げる感じに牌を受け取って、不要牌を捨てていく。
中盤までには頭確定とか役の大まかな確定。三色一盃口などの複合役を念頭に入れながら手作りしていき、終盤は回りの状況(聴牌してそうとか立直かけてるひといるとか)と手の上がったときの点数、順位など見ながら、押すのか下りるのか決めつつ、この時点では役は決め打ちな感じ~
と、なんか普通の打ち方の思考のスジ書いただけですね。
序盤でも暗刻系と順子系でまず分かれるか。
順子系は最終形の待ちの形の良形、悪形考えなきゃいけなかったりするのでその思考をコードに落すのは難しそう……。
結局、平和、断ヤオは結果的についてた……ってのが妥当で、端から狙うモンじゃないのかな。でも断ヤオは一九字牌意識的に排除という意志は必要か。
平和はとにかく両面待ち系目指してれば自然と出来るもんだし。
でも不要牌の優先順位も難しいですよね。
その辺、牌効率とか求めてやるらしいのですが。なんかいまいち、運が絡む麻雀では完全に統計的な数字だけで進めるのはなんとなく面白くない。
たとえば、純全帯三色。
この役は、学生時代の麻雀のお師匠さんが好きな役で、「とても綺麗な役」と評していて。刷り込みもあるんでしょうけど、確かに綺麗な役だなと考えるようになってたりするんですが。
純全帯三色つけるために234の形から4切ってフリテンでも1待ちとかそこまでつけたいかって感じで黙聴で自摸狙いとか普通にやりますし。
「この役が和了りたい」という意志も大事だとおもうのですよ。確率とかシラネ。
なので、役決め打ち路線を念頭に思考ルーチンつくってたりしてるのですよ。
まあ単純に牌効率かんがえて自然な人間ぽいそれでいて強い打ち手を作るというアプローチはすでに多くの人がやっているので、追随するだけってのも面白くないってのもあるんですけど。
あとは浮き牌てのも、麻雀て良くできたゲームだなとおもうところで、679もってるとき、58きたら面子確定なので9は余ることになるから9は浮いてる不要牌だよね。てのは普通に考えるところだけど、そうやって9切ったときに限ってもりもりその色が伸びて12345678の69待ちの高め一気通貫のかたち(当然フリテン)になっちゃったりとか結構良く遭遇するんですよね。
結果論だけど、最初から一気通貫狙ったるでと決めてればそんなことになならないかもしれないし。結局狙った役が外れたら、崩れ系でとりあえず形聴、もしくは潔くベタ下りとかでいいんじゃないかなーという気も。
ひたすら効率重視でとにかく和了聴牌率高いてのも性格設定のバリエーション的には必要なのかもですが。
途中で性格を切り替えたりとか、役決め打ちだけど、当り牌がもう残ってねぇってのからのリカバリとか、そいうかんじのを思考ルーチンで表現できたらなと。
結局そこいらへんのファジーな部分をどう作るかあたりが問題になっちゃうのかな。
でも実際の経験からしても、途中、中盤以降で手換えってかなり分の悪いギャンブルなんですよね。
そこは……単に実力の問題かもしれませんがw
最初から決め打ちの方が実は良かったってパターンが多いってのは実感としてあるんですけど、でもそれは結果論で、あの役を狙ってたらここであがってたな……なんてのはしょっちゅうあるので、実際その狙うべき役を決めるプロセスが何より大事で、そここそが確率論、純粋な運が関わる部分なんだろうなーとか。
その後の手換えやリカバリは、経験則による実力の世界な感じで。
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うすぼんやりあけおめ
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確率と経験則
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やはり統計的には……
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基本が一番難しい
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ラカンあかん人やったんや
09
[成人の日]
10
11
12
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14
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■
■
冬眠してた
17
18
19
■
■
ぷちあっぷでーと
20
21
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24
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26
■
■
ぷち大掃除
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