堕天使の煉獄
2016-12
23
07:22:45
この場合はどうするべきなのか……
今日もニコニコ麻雀PG
そいや脱衣麻雀ゲームとかの二人打ちの時、場風ってどうなってたっけか、と。
調べてみると、東南のみで親が常に東、子は常に南。というのが殆どらしい。
んでもって、局は東南二局ずつの四局で終わりというのもあれば、脱衣麻雀に限ればそもそも局のカウントがなく、時間制限とか点数無くなるまで只ひたすら東南入れ替わり……という単純に1クレジット消費単位が決まって長くだらだらプレイ出来ないという、アーケードの脱衣麻雀のシステムからの仕様になっているものも。
んでも常に親子で東南入れ替わり、場も東南入れ替わりとなると、東場では親は常にダブ東で子は南のみてのは、親が得すぎね? (逆に南場は子が常にダブ南……)とおもったら、場風は無視して自風のみで、親はダブ東なしで東のみ役というパターンもあるそうな。
んーゲーセンで脱衣麻雀とかもやってたの学生時代までだからなぁ。そのときのやつはどうだったか……。全く思い出せん。
でも二人打ちの場合、西と北の役がつくことがないというのも寂しいなぁ。三人麻雀だと使われない北は抜きドラとかになるんだけど。
ほかにも親が常に東、対面なんだから子はつねに西というゲームもあるらしい。
その場合東二局は親は南、子は北になるのだろうか??
それか、最初は親=東、子=南で、二局目は親=南、子=西と1個づつずれてくとか? でもそのタイプだと、子は対面の西スタートの方が座りはいい気もするけど……最初に子が西というのも気持ち悪いんだよなぁ。
二人打ち麻雀と四人打ち麻雀のプログラムから見た違い。
ttps://www.marguerite.jp/Nihongo/Games/%E3%81%97%E3%82%89%E3%81%8E%E3%81%8F%E3%83%95%E3%83%A9%E9%9B%80/%E3%81%8A%E3%81%BE%E3%81%91%E8%A8%98%E4%BA%8B/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E6%89%93%E3%81%A1%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%81%A8%E5%9B%9B%E4%BA%BA%E6%89%93%E3%81%A1%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E9%81%95%E3%81%84.html
そんなときにこんなサイトが引っかかる。
ここの「四人打ち麻雀にあって、二人打ち麻雀にないもの」は大体既に把握してたけど、「二人打ちには搶槓がない」は、ああ確かにそりゃ無理だわなと思慮の網から抜けてたものも。
でもこの中で一番問題になりそうなのが「"死に牌"が多い」だなぁ。
三人麻雀だと、色を一色落すのが普通だったりするけど、二人打ちの場合はそのままで、ただ捲られることのない死に牌が2プレイヤ分、手牌13+ツモ順約18回*2の大体、60牌ぐらいが死に牌になるんですよね。
なので、二人麻雀は和了難い。
でも逆に、浮いてる牌が多いので、積み込みのバリエーションは充実させられたりもするw
その辺、アイテム使用とかのゲテモノ麻雀も、二人麻雀は和了難いということへの対応策の一つ。という考え方もあるのかーとおもたり。
そんで、具体的にコードとして書く場合。
まず思考ルーチン部分を作ってみようということで、まずは一人打ちで、牌効率のみ考える感じのを作ってみようと思っていたのだけども。
その場合、死に牌という考えが入ると、自分のツモ17~8回でツモ和了の統計になっちゃうなーとか。
まあそれはそれで有用なデータではあるんだろうけど。
そう考えると、一人打ちでも、プレイヤは四人用意して、他の三人は自摸切りオンリーの壁打ち、もしくは普通に打つけど和了はしない。みたいな作りの方がいいのかなーとか。
んー只の自摸切りだと、序盤に浮きやすい牌とか終盤に漏れやすい牌とかそういうのがないから、ある程度は考えて自摸切りしてくれないと、実用的な統計にはなってくれないような。
んで、今作りたいと思ってるのは、RPGで戦闘が麻雀みたいな感じのだったりするんですが、それだと常に二人打ちってのもなぁと。
イベント戦闘とかで4人打ちとかもやりたいかもなーと。
で、上記のURLの記事読んだところで、とりあえず4人打ちでまず作るのが後々楽なのかなと。
そんで、統計とるのもとりあえず形だけでも4人打ちの体のがよさげかなーというのも感じたりで。
でも三人打ちが結構変則なんだよなぁ。
色落しとかチー無しとか。北が抜きドラとか。
二人打ちはわりと、四人打ちのいくつかのルールが適用外な感じになる程度なんですけど。
その辺コロコロ変わるのはどうかなーという気もしてたりで。
もともと中途半端なので三人打ちは除外するほうがいいかなという気も。
画面レイアウト的にもなんか微妙な感じになりそうだし。
それならNPC的な壁打ちモブを追加して無理矢理4人打ちにした方がいいような気もするぽ。
ゲテモノ麻雀上等なら、全部一色しかないモードとかそんなんは作るの難しくないので、三人麻雀ならではのインフレ具合とかあんま特筆する事もない感じだし。インフレはやろうと思えばいくらでも出来るし……。
でも基本は二人打ちになるんだろうな。
と考えると、やっぱり二人打ちの場の扱いどうしようかなーと。
そこで悩む~。
RPGの戦闘画面で麻雀的なのであれば、場風はランダムで局の頭で決定、自風無し。とかでもいいのかも。
ボス戦だけちゃんと場風と自風あるとか。
むーん。
そいや脱衣麻雀ゲームとかの二人打ちの時、場風ってどうなってたっけか、と。
調べてみると、東南のみで親が常に東、子は常に南。というのが殆どらしい。
んでもって、局は東南二局ずつの四局で終わりというのもあれば、脱衣麻雀に限ればそもそも局のカウントがなく、時間制限とか点数無くなるまで只ひたすら東南入れ替わり……という単純に1クレジット消費単位が決まって長くだらだらプレイ出来ないという、アーケードの脱衣麻雀のシステムからの仕様になっているものも。
んでも常に親子で東南入れ替わり、場も東南入れ替わりとなると、東場では親は常にダブ東で子は南のみてのは、親が得すぎね? (逆に南場は子が常にダブ南……)とおもったら、場風は無視して自風のみで、親はダブ東なしで東のみ役というパターンもあるそうな。
んーゲーセンで脱衣麻雀とかもやってたの学生時代までだからなぁ。そのときのやつはどうだったか……。全く思い出せん。
でも二人打ちの場合、西と北の役がつくことがないというのも寂しいなぁ。三人麻雀だと使われない北は抜きドラとかになるんだけど。
ほかにも親が常に東、対面なんだから子はつねに西というゲームもあるらしい。
その場合東二局は親は南、子は北になるのだろうか??
それか、最初は親=東、子=南で、二局目は親=南、子=西と1個づつずれてくとか? でもそのタイプだと、子は対面の西スタートの方が座りはいい気もするけど……最初に子が西というのも気持ち悪いんだよなぁ。
二人打ち麻雀と四人打ち麻雀のプログラムから見た違い。
ttps://www.marguerite.jp/Nihongo/Games/%E3%81%97%E3%82%89%E3%81%8E%E3%81%8F%E3%83%95%E3%83%A9%E9%9B%80/%E3%81%8A%E3%81%BE%E3%81%91%E8%A8%98%E4%BA%8B/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E6%89%93%E3%81%A1%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%81%A8%E5%9B%9B%E4%BA%BA%E6%89%93%E3%81%A1%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E9%81%95%E3%81%84.html
そんなときにこんなサイトが引っかかる。
ここの「四人打ち麻雀にあって、二人打ち麻雀にないもの」は大体既に把握してたけど、「二人打ちには搶槓がない」は、ああ確かにそりゃ無理だわなと思慮の網から抜けてたものも。
でもこの中で一番問題になりそうなのが「"死に牌"が多い」だなぁ。
三人麻雀だと、色を一色落すのが普通だったりするけど、二人打ちの場合はそのままで、ただ捲られることのない死に牌が2プレイヤ分、手牌13+ツモ順約18回*2の大体、60牌ぐらいが死に牌になるんですよね。
なので、二人麻雀は和了難い。
でも逆に、浮いてる牌が多いので、積み込みのバリエーションは充実させられたりもするw
その辺、アイテム使用とかのゲテモノ麻雀も、二人麻雀は和了難いということへの対応策の一つ。という考え方もあるのかーとおもたり。
そんで、具体的にコードとして書く場合。
まず思考ルーチン部分を作ってみようということで、まずは一人打ちで、牌効率のみ考える感じのを作ってみようと思っていたのだけども。
その場合、死に牌という考えが入ると、自分のツモ17~8回でツモ和了の統計になっちゃうなーとか。
まあそれはそれで有用なデータではあるんだろうけど。
そう考えると、一人打ちでも、プレイヤは四人用意して、他の三人は自摸切りオンリーの壁打ち、もしくは普通に打つけど和了はしない。みたいな作りの方がいいのかなーとか。
んー只の自摸切りだと、序盤に浮きやすい牌とか終盤に漏れやすい牌とかそういうのがないから、ある程度は考えて自摸切りしてくれないと、実用的な統計にはなってくれないような。
んで、今作りたいと思ってるのは、RPGで戦闘が麻雀みたいな感じのだったりするんですが、それだと常に二人打ちってのもなぁと。
イベント戦闘とかで4人打ちとかもやりたいかもなーと。
で、上記のURLの記事読んだところで、とりあえず4人打ちでまず作るのが後々楽なのかなと。
そんで、統計とるのもとりあえず形だけでも4人打ちの体のがよさげかなーというのも感じたりで。
でも三人打ちが結構変則なんだよなぁ。
色落しとかチー無しとか。北が抜きドラとか。
二人打ちはわりと、四人打ちのいくつかのルールが適用外な感じになる程度なんですけど。
その辺コロコロ変わるのはどうかなーという気もしてたりで。
もともと中途半端なので三人打ちは除外するほうがいいかなという気も。
画面レイアウト的にもなんか微妙な感じになりそうだし。
それならNPC的な壁打ちモブを追加して無理矢理4人打ちにした方がいいような気もするぽ。
ゲテモノ麻雀上等なら、全部一色しかないモードとかそんなんは作るの難しくないので、三人麻雀ならではのインフレ具合とかあんま特筆する事もない感じだし。インフレはやろうと思えばいくらでも出来るし……。
でも基本は二人打ちになるんだろうな。
と考えると、やっぱり二人打ちの場の扱いどうしようかなーと。
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RPGの戦闘画面で麻雀的なのであれば、場風はランダムで局の頭で決定、自風無し。とかでもいいのかも。
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