堕天使の煉獄
2016-10
26
00:43:40
小ネタ
いままで勘違いしていた物。
「ゼロサプレス」と「ゼロパディング」
数値の桁合わせで0で埋める(3桁なら1→001、15→015みたいなの)のをゼロサプレスのだとずっと勘違いしてたぽ。
正しくはゼロパディングの方がこの動作で、ゼロサプレスは逆、省略出来る0を削る動作のことを言う。
……単純にどこかで間違えて覚えたのをそのまま、語の意味を深く考えず単に動作に対するラベル的名称として使用し続けていた所為なんですが。
そうだよなぁ。普通に考えて、0を足して桁を揃える動作なんかだから、追加するとかのパディングじゃないとおかしいよな。サプレスは抑制するとかの意味だし。
んでもググってみると、意外に間違えている人が多い物らしい?
その理由というか原因が、COBOLではゼロパディングがデフォなんだとか。
その辺でコボラーの人が桁合わせしてね的な意味合いでゼロサプレスしてねと言ったのを、コボル以外の畑の人が、数値の桁揃えってゼロサプレスっちゅーのか。と誤解したまま広がっちゃった的な事らしい。で、その間違って覚えちゃった人が書いた本だかサイトだが見て、おいらも間違えて覚えていた模様。
こういうのも、「役不足」の誤用的な感じのものなのだろうかね。逆の意味になっちゃってるし。……ちと違うか。
次~
Visual Studio "15" Preview 5
ttps://www.visualstudio.com/ja-jp/news/releasenotes/vs15-relnotes#cplusplus
c++の項目の所に<optional>、<variant>
そしてようやくconstexprがまともに使える用になるぽ?
てか、もう2017年も近いですし、vs2016は出ないでvs2017になるのかな?
verの方の「15」を強調してるところもなんか2016年内は無理ぽと早々に諦めた感が。
現状のvs2015、内部verが14でVS2015てのも数字が近くてややこしいってのもあったし、年度をつける名称はさっぱりと止めてもらったほうが混乱無くていい気もするぽ。
しかし……constexprやっとか……vc++2013CTPの頃からだから約3年以上も待たされたのか……。これでconstexpr関数に無駄に長いネストしまくった三項演算子のreturn文が消せる……。
optionalもやっと使える用になるのね。無理にtupleで返すのも邪魔くさいので結局optional待ちにしてる部分が、やっと捗るぽ。
variantはどうだろうなぁ……QTだとQVariantがあるので普通にそっちでは使ってるけど、std::variantの方はサンプルとか見た感じ、そんな実際には使わない気がするなぁ。QVariantのほうは、あらかじめQTの専用型が登録されているかんじで、どちらかと言えば開発環境依存の機能の一つといった感じなので、また別物な感じでもあるし。
javaとかのvarみたいに使えるものでもないからなぁ。それにGUIアプリなら良いけど、ゲームPGではコストの問題もあるし。
んでももうPreview 5か。リリース年内あるのかねぇ。
関連して次~
c++17では見送り決まってるmodule。
moduleほしいなぁ。ヘッダの依存関係やinclude順でビルド失敗とかもううんざりです。
てか、定義(h)と実装(cpp)別けるのもそろそろ廃止してくれんかな……。
最近vc++でゲームPGの時はもうヘッダオンリーでもりもり書くのがデフォですが、QTの場合はそうも行かないので仕方なくcpp使ってますけど、一旦ヘッダだけの書き方に慣れると、cppと行き来するの大変めんどくさい。
この辺は大昔の少ないメモリでも大きなプロジェクトを分割コンパイル出来る用にするための機構とかだったりするので、現在においては無駄にコンパイル時間が増えるだけだったり管理が煩雑になるだけでデメリットしかない部分だし。
c++11の時点でやっとけよってぐらいまず改善して欲しい部分なんですけどね……影響範囲も大きいので未だに仕様が定まらないのかc++17でも見送りでしょんぼりな所です。
つい最近はまったのが、とあるアイテムのプロパティのクラスと、そのGUI部分のクラスを書いた時、アイテムのプロパティのクラスをコピペしてそこから書き換えて作ったところ、よくわからないエラーがでてビルド出来なくなる。
……原因はヘッダファイルをファイルごとコピーしてリネームして使った所為で、ヘッダの先頭のインクルードガードの文字列が同じで、新しく書いた方が読み込まれなくなってたというオチw
vc++のほうでは#pragma onceがデフォなのだけどもQTだと旧来の#ifndef +ユニークな文字列のインクルードガードを使用しているので、うっかり意識の外にあったミスだったりで。
その辺はC#のがうらやましくなる部分だなぁ。
次~
なにげに最近は、手慰みに布団に寝っ転がりながら弾いてたりするベース、なぜかディープパープルが今頃マイブーム。
burnとかスピードキングとかあの辺のメジャーどころをだらだらと。
たまにアイアンメイデンなんかも。なんか最近古いのが弾きたい気分らしい。
そんな最中、適当にぼーっと見てた情報系サイトのなかで、洋楽で良い曲だなと思って歌詞見てみたらなんかアレな歌詞だったみたいなネタのところで。
スモークオンザウォータ
世界遺産レベルのギターリフとは対照的な産廃レベルの歌詞
とか書かれててワラタw
確かに、ギターリフは超メジャーな曲だけど、歌詞は何だコレ? な歌詞ですよね。てかディープパープルって他の曲も、あんままともな歌詞の曲とか無いような……。
しかし、ほんの数日まえは、10月末なのに糞暑い……てのからいきなり今日は寒い。
まだ電源はいれてないけど今日、コタツ布団出しました。
熱帯魚なら死んじゃいそうな寒暖の変化な最近。
体調崩さないように気をつけないとな……。
「ゼロサプレス」と「ゼロパディング」
数値の桁合わせで0で埋める(3桁なら1→001、15→015みたいなの)のをゼロサプレスのだとずっと勘違いしてたぽ。
正しくはゼロパディングの方がこの動作で、ゼロサプレスは逆、省略出来る0を削る動作のことを言う。
……単純にどこかで間違えて覚えたのをそのまま、語の意味を深く考えず単に動作に対するラベル的名称として使用し続けていた所為なんですが。
そうだよなぁ。普通に考えて、0を足して桁を揃える動作なんかだから、追加するとかのパディングじゃないとおかしいよな。サプレスは抑制するとかの意味だし。
んでもググってみると、意外に間違えている人が多い物らしい?
その理由というか原因が、COBOLではゼロパディングがデフォなんだとか。
その辺でコボラーの人が桁合わせしてね的な意味合いでゼロサプレスしてねと言ったのを、コボル以外の畑の人が、数値の桁揃えってゼロサプレスっちゅーのか。と誤解したまま広がっちゃった的な事らしい。で、その間違って覚えちゃった人が書いた本だかサイトだが見て、おいらも間違えて覚えていた模様。
こういうのも、「役不足」の誤用的な感じのものなのだろうかね。逆の意味になっちゃってるし。……ちと違うか。
次~
Visual Studio "15" Preview 5
ttps://www.visualstudio.com/ja-jp/news/releasenotes/vs15-relnotes#cplusplus
c++の項目の所に<optional>、<variant>
そしてようやくconstexprがまともに使える用になるぽ?
てか、もう2017年も近いですし、vs2016は出ないでvs2017になるのかな?
verの方の「15」を強調してるところもなんか2016年内は無理ぽと早々に諦めた感が。
現状のvs2015、内部verが14でVS2015てのも数字が近くてややこしいってのもあったし、年度をつける名称はさっぱりと止めてもらったほうが混乱無くていい気もするぽ。
しかし……constexprやっとか……vc++2013CTPの頃からだから約3年以上も待たされたのか……。これでconstexpr関数に無駄に長いネストしまくった三項演算子のreturn文が消せる……。
optionalもやっと使える用になるのね。無理にtupleで返すのも邪魔くさいので結局optional待ちにしてる部分が、やっと捗るぽ。
variantはどうだろうなぁ……QTだとQVariantがあるので普通にそっちでは使ってるけど、std::variantの方はサンプルとか見た感じ、そんな実際には使わない気がするなぁ。QVariantのほうは、あらかじめQTの専用型が登録されているかんじで、どちらかと言えば開発環境依存の機能の一つといった感じなので、また別物な感じでもあるし。
javaとかのvarみたいに使えるものでもないからなぁ。それにGUIアプリなら良いけど、ゲームPGではコストの問題もあるし。
んでももうPreview 5か。リリース年内あるのかねぇ。
関連して次~
c++17では見送り決まってるmodule。
moduleほしいなぁ。ヘッダの依存関係やinclude順でビルド失敗とかもううんざりです。
てか、定義(h)と実装(cpp)別けるのもそろそろ廃止してくれんかな……。
最近vc++でゲームPGの時はもうヘッダオンリーでもりもり書くのがデフォですが、QTの場合はそうも行かないので仕方なくcpp使ってますけど、一旦ヘッダだけの書き方に慣れると、cppと行き来するの大変めんどくさい。
この辺は大昔の少ないメモリでも大きなプロジェクトを分割コンパイル出来る用にするための機構とかだったりするので、現在においては無駄にコンパイル時間が増えるだけだったり管理が煩雑になるだけでデメリットしかない部分だし。
c++11の時点でやっとけよってぐらいまず改善して欲しい部分なんですけどね……影響範囲も大きいので未だに仕様が定まらないのかc++17でも見送りでしょんぼりな所です。
つい最近はまったのが、とあるアイテムのプロパティのクラスと、そのGUI部分のクラスを書いた時、アイテムのプロパティのクラスをコピペしてそこから書き換えて作ったところ、よくわからないエラーがでてビルド出来なくなる。
……原因はヘッダファイルをファイルごとコピーしてリネームして使った所為で、ヘッダの先頭のインクルードガードの文字列が同じで、新しく書いた方が読み込まれなくなってたというオチw
vc++のほうでは#pragma onceがデフォなのだけどもQTだと旧来の#ifndef +ユニークな文字列のインクルードガードを使用しているので、うっかり意識の外にあったミスだったりで。
その辺はC#のがうらやましくなる部分だなぁ。
次~
なにげに最近は、手慰みに布団に寝っ転がりながら弾いてたりするベース、なぜかディープパープルが今頃マイブーム。
burnとかスピードキングとかあの辺のメジャーどころをだらだらと。
たまにアイアンメイデンなんかも。なんか最近古いのが弾きたい気分らしい。
そんな最中、適当にぼーっと見てた情報系サイトのなかで、洋楽で良い曲だなと思って歌詞見てみたらなんかアレな歌詞だったみたいなネタのところで。
スモークオンザウォータ
世界遺産レベルのギターリフとは対照的な産廃レベルの歌詞
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確かに、ギターリフは超メジャーな曲だけど、歌詞は何だコレ? な歌詞ですよね。てかディープパープルって他の曲も、あんままともな歌詞の曲とか無いような……。
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