堕天使の煉獄

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当初の予定では2週間ぐらいで終わるかなとおもってた、とあるツール作り。気がついたらひと月たっててまだ終わってない。

といいつつ、実際はほとんど遊びほうけてて、途中からがくんとコーディングスピード落ちちゃってる感じで。最初の2週間ぐらいで15kステップぐらいもりもり書いたんですけど、後が続かず。

ツール自体の利用ではなく、メインはそのツールを開発する過程の技術的テストというか、経験値稼ぎがメインだったんですけども。

GUI上でアイテム配置して、そのアイテムのプロパティを表示して編集するってなので、そこにアンドゥ・リドゥを実装みたいなの。

今までそういうツールを組む機会なかったので、知識としてはcommandパターンでやるんでしょ。っていうのは判っていても、ものすごく簡易なものしか実装したことなかったので、いっちょやってみるかと。

ほんとは別に作りたいソフトがあって、MIDIシーケンサなんですが、それも譜面データを元にGUIな譜面表示して譜面のオタマジャクシドラッグで移動とかコピーとか、譜面データをリストビューで表示して編集てのにもアンドゥ・リドゥ必要だったりで。その試金石的な意味合いでやり出したんですよね。

このcommandパターンによるアンドゥ・リドゥてのは、基本的には操作自体を「コマンド」というオブジェクトとして扱い、それをスタックで管理して、たとえばアイテムを移動する場合、「このアイテムをこっちからあっちに移動」というオブジェクトとして生成する。同時にそのオブジェクト内には、「このアイテムをあっちからこっちに移動」という逆動作も同時に抱えることで、リドゥも実現する形。

で、そうなると、GUI上でマウスでドラッグしてアイテムを移動した場合、画面上での移動はあくまで移動したというオペレーションだけ受け取って、コマンドを発行して、コマンドとして実行したところで実際にアイテムの位置情報プロパティも書き換えられる。というような流れになるかんじで、あらかじめアンドゥ・リドゥ実装するつもりなら、最初からすべてをそれように組まなければならない感じなんですよね。

なので、まず簡単なものから実装経験を~とやり出したのだけども。

なんか選択を誤ったかもしれない……と後悔している最中……。

たしかにそれなりに小規模なツールなのだけども……
アイテムのプロパティがアイテムの種類によって組み合わせが結構ばらつきあって、かつプロパティの値も文字だったり数値だったり色だったりフォントだったり。

コマンドパターンで実装する場合、すべての動作をコマンド化するので、たとえば前述のMIDIシーケンサの場合だと、音符の操作って、一律譜面データを扱う動作なので、譜面データを「どうする」という部分だけコマンド化すればいいのだけど、今作ってる奴はデータ自体のタイプもばらばらなので、プロパティ毎にコマンド化しなくちゃならないぽ。

で、そのプロパティの種類が……タイプ識別用のenumの値みてみると、末尾値は120越えてる……。

プロパティの種類だけで120個のコマンドがいるでしゅか……?

そんなかんじで、大枠はほとんどくみ終わり、実際にコマンド部分を作り始めたところで、いかに楽して、いかにコード量減らして簡易に書くか……というところで悩む。

こういうところでこそ、実装経験が必要なケースなんですが、その実装経験を積む段階でそんなん考えてる時点でなんかアレだなーと。

でもこの辺、あ、間違えた、こういう組み方にかえたほうがよくね? とおもったところで、120個分のコマンドの物量が効いてくるんですよね。掘った穴をまた埋め直す刑務所の刑罰かよっていう苦行が生まれるかんじで。
なので、いざ組みはじめるという腰があがらない。

……もっとシンプルな物でやれば良かったなぁ……。
いまのところ、手応え的には、アンドゥ・リドゥ自体は苦もなく実装出来そうなんですけど、物量の壁にモチベーションをもっきりへし折られ、気がついたら夏前ぐらいから見始めてた、うる星やつら全218話見終わり……。

劇場版うる星+OVA
レールガン(既見 二期はやっぱつまらん……)
ドルアーガの塔(既見 ラストは中二病)
のだめカンタービレ(初見 原作は既読)

とか現実逃避で、ほげーっとアニメとか見てるうちにひと月ぐらい経ってたでゴザル。

うる星は、内容は押井の前期(ただし当たり外れも大きい)絵のクオリティは後期のやまざき(話や演出はひどい)という前評判通りでしたね。
そもうる星やつらって、子供の頃みては居た物の、それほどしっかりみてたわけでもなく、本放送とかみてた記憶も薄い。夏休みとかの午前に再放送してたのとかのほうがおぼえてるぽ。が、218話もあると、夏休み中は一日二話とかやっても80話ぐらいしか放映できないので、218話中、偏った話しかみてないんだろうなという感じだったんですが、想像どおり、覚えてる話が飛び飛び、初見? てのが結構多かったりなかんじで。

うる星の劇場は、こりゃ確かに意味不明。でもCMでビデオの販促がでてきたんだけど、ビデオ14000円とか高っ。昔のOVAとかの値段でそんなだったっけか。

安くなったもんだ
ttp://maruko.to/2010/11/post-96.html

ぐぐったらこんな記事が。
昔はファンが直接投資するっていう関係性が強かったんですね。
試写会が即売会イベントというか、投資者向けの総会みたいな感じで、伊集院さんのラジオでも言ってたけど、スカトロとかのマニア向けのビデオはものすごく高いけど、マニアならいくら出しても買うし、マニアの総人口は大体決まってるので、その人数に対して制作費やら考えるとその値段ってことで落ち着いてる。みたいな。
たとえはアレだけど、当時(30~40年前)では、アニメを買う大人ってのはそのレベルのマニアと同列なぐらいマイノリティだったわけで。
それがメジャー化、一般化して~てきな話が書いてあって、いろいろとなるほどなと思うことがあり面白い記事でした。


あとはのだめカンタービレ。
確かに絵だけでなく、音もあるメディアだと、ああ、あのとき流れてたのはこんな曲だったのかとわかって、原作の補完的には良かったんですが(内容も多少端折ってるぐらいでほぼ原作順守だし)

残念なのは、「これすげえ下手くそ」「全然ばらばら、音がきもちわるい」「これはすごい演奏」「一見でたらめだけどすごい」
みたいな、漫画の中だと、言葉で説明されてる演奏シーンが、実際に音つくと、これの何処が下手で、何処がすごいのかさっぱり判らないというw

とくに、「天才的な演奏」というのが、音のあるメディアの所為で実現不可能なものなので、単にその辺のCDからチョイスした音源ながして、それをキャラがすごい演奏だとかいって涙ながしてるのとかは、ちょっと興ざめする部分だったり。

んでもまあ、普通に無理なんだろうけどさ。アニメのためにオケつかって収録する予算なんて無いだろうし。さらにはそれが「天才的である」と判るような演奏なんて用意のしようがないとかも。
絵や文章で天才的な音楽を描くのは楽だけど、実際に音としてその音楽を示さなきゃならなくなったところで、どうすんのよっていうところで、最初から無茶な企画だったんじゃないのかなとかw

でもなにげに音源のチョイスが、日本人向けなものが多かったぽ?
わりと日本人の音楽感覚の根底には、演歌とか歌謡曲のリズムがあるので、いわゆるコブシの効いた感じが受けるわけで。

クラシックのCDなんかでも、「巨匠」とかかかれてる海外の著名なピアニストの演奏とか聴いても全然良くない。なんか無味乾燥。いまいち入り込めない。
なんてのは、その歌謡曲的嗜好によるものだとおもわれる。

その道のプロにしかわからないような技巧てきな物より、わかりやすいドラマチックさとかそういうののほうが、良く聞こえる的な。

そんなかんじで、日本人的にわかりやすい演奏の曲が多く使われてた気がするぽ。クラシック初心者向けの啓蒙も兼ねてた側面もあるからなのかもですけど。


んでも思うのは「天才」を描くってのは難しいものだなーとか。
フォレストガンプで「バカなことする人がバカなんです」てのがあるけど、天才は凡才ができないことをやるから天才なわけで。
凡才の想像力では天才は描けない。
その点、のだめカンタービレの作者さんは、他の作品でも「天才」が出てくる作品がおおく、その描き方も違和感ない感じでおもしろい。そういう意味では作者さんも非凡な人だというのがよくわかるぽ。

その天才性は作者の想像力が貧困だと、ただ「天才」という名札をぶら下げてるだけの、普通の人(どころかそれ以下の悲惨な感じのも)で終わってる場合が多かったりして。

わかりやすい例だと、料理漫画で天才料理人キャラの作る料理、旨そうと思ったことはあまりない……とか。たんなるゲテモノ、キワモノ料理しかでてこねぇとか。

そっちは現実的な食べ物で、ある程度味が想像つくものですしね。
鉄鍋のジャンの鳩の血のデザートとかになると、想像もつきませんが。




そんなかんじで、ひたすらコーディングするだけの物量にモチベーションへし折られて現実逃避してる間にひと月たっちゃったよな最近。
そろそろもう、うっちゃって他ごと始めるか、決めないとな。
でも開発度でいうと80%ぐらいまでは来てるので、もう一踏ん張りなところでもあるし……その残りが重たい……。むうう。
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