堕天使の煉獄
2016-01
05
06:44:29
あれ……
目が覚めたはずだったのに、なぜかまた改造ロマサガ3最初からプレイ再開してるぅ……
しかもまた最初からプレイ開始ぃ……。
そんななか、ちょっと廃プレイしたた間にチェックしてなかったサイトとか見て回る。
やねうらお氏のところは年末年始にも、もりもり更新してるなぁ……。あの熱量を分けてもらいたいw
あと、正月番組的なのは、ちょろちょろと動画サイトなんかでご飯時なんかにみてたりもするんですけど、大学対抗麻雀駅伝とかいうのがちょっと面白かったり。
そんで、flashの麻雀なんかも思い出したようにやったりしてる最近。
んで、ゲームPG再開しようと思っているところなのだけども、なにげにやねうらお氏が将棋のプログラミングの解説をここ最近ずっとやっていて。
個人的に将棋は全く興味無いんですけど、探索深度とか読みの深さとか。思考ルーチンなんかのプログラミング的な話題は面白いなぁと。
で、将棋じゃなくて麻雀ゲームつくろうかなーとかいう影響を受けてたりで。
ていうか結構昔に、山から配牌もらってきて、自摸してきて聴牌と和了判定&役と点数表示~あたりのは作ったことあるんですよね。
そこから、対戦相手の思考ルーチンだとか、牌効率だとか、その辺の仕組みを考えようと思ったところでモチベーションが切れちゃったんですよね。
んまあ、すんごく手抜きするなら、その時点でゲームとして完成までもってけるっちゃもってけたりするんですけど。
対戦相手は、配牌の時点で常に聴牌してる状態でもっている。
和了の形とか点数はランダムでキャラ付け的に偏り持たせたりして。
で、自摸順のときに単純に毎度ここで和了かの判定をかけるだけ……という思考ルーチンとか一切使わない手抜きプログラムw
実際、こんなん使ってた市販麻雀ゲームもあったとかなかったとか……w
鳴きとかもあらかじめ鳴き予定の牌決め打ちで、ひと鳴きしたら聴牌系、とかあとは高め安めで選択肢をいくつか用意しとくとか。
微妙なアレンジでも、実際にはそれっぽく見えたりするモンですしね。
結局のところ、将棋とちがって、麻雀はなんだかんだいって結局「運」の要素の多いゲームですし。
長い目でみて生涯勝率なんかで考えると、圧倒的に上手さが影響あるんでしょうけど。
たった一局限りでみたら、運だけで天和とか上がられたらお手上げですしw
その辺はやっぱ大きく将棋なんかとはちがうなーとかおもたり。
んでもいま書いてて、もう少し追求すれば、それはそれで面白くなるような気もしてきた。
最初から和了の形固定として、
たとえば捨て牌から自分の手をプレイヤーに想像させるように誘導したりとか、シナリオを用意するとか。
なんか将棋でいうなら詰め将棋的な。
捨て牌からこっちの当たり牌と完成系を想像しなさいよという問いかけを用意する……てなことをかんがえると、コレはコレでありな気もしてくるですね。
漠然と考え無しに役とか和了系を乱数で引っ張ってくるだけに比べれば。
真面目に思考ルーチンを考える場合なら、まずは牌効率を考えるのが普通でしょうか。
手牌と自摸牌それぞれに対して、この牌を切るとどのくらい有利になるのか、と言うのを数値化するわけです。
また、有効か? というのも、早い和了と、高い点数での和了という二択もあったりする。
また、現在の持ち点から、高い手を狙わなければならないとか、ここは放銃しないことが重要な局面なので降りを選択するとか、情況に応じてどうすべきかの選択肢はいろいろでてくるし、あとはありがちな雀風設定みたいなのとかもある(チートイ好きとか染めるのが好きとかそういう性格的なの)
そうなると、麻雀の場合、結構選択肢が多くて、その辺はむしろ理詰めのチェスに比べれば複雑さは上なんじゃないでしょうか。
将棋の場合は相手の駒を自分の駒として使える、というルールの部分がかなり複雑な思考を必要とするのと、単純に駒の数と盤面の広さから、現代のPCスペックではまだまだ解析しきれない地平の彼方な感じのようですが(チェスの場合はもう読みが解析され尽くされたのか、先手が有利という結果が見えてるそうな)
ほかにも、将棋の場合は勝ち負けは二値的なものですが、麻雀の方はというとわざと振り込むことで親を流す、とか、最終的に総合得点という勝ち負けはある物の、局所的には勝ち負けの基準が曖昧だというところがあるし、多分に感情とか好みの部分もあるし(安い手であがるのは恥だ……とか、全帯付けるなら三色もなきゃヤダ-とか)
わりと単純な数値化出来ない部分のところが大きい感じがするぽ。
そう考えると、最初からある程度のシナリオありきのほうが、ゲームとしては面白いのかなという気もしてきてたり。
牌効率や雀風とかいろいろ考慮にいれたうえで、自摸牌にあわせてちゃんと思考するのって、単純に一人プレイで延々対戦するだけってのなら、それもありなんでしょうけど。
なにげに今考えてるのは、RPGタイプの麻雀ゲームとか考えてたりで。
雑魚戦闘も麻雀。
雑魚戦闘は一局のみ。とか、何を切る? とか時間制限つきて聴牌の配牌みせられて和了牌廃を選択するクイズとか。
特殊スキルとかで、萬子のみに出来たりとか(常に清一縛りになるのでハイリスクハイリターン)
わりとそういうゲテモノ系の麻雀ゲームとか考えてたりで。
そうなると、わりとちゃんとした思考ルーチンとか、むしろ要らないんじゃね?
という気もしてきてたりする。
んでも学術的な興味として、ここ最近のやね氏のブログとか読んで刺激を受けてる部分もあってか、ちゃんとした思考ルーチンを作ってみたいなというのもあったりもする。
で、気がついたらロマサガ3をやっていると(ぉ
しかもまた最初からプレイ開始ぃ……。
そんななか、ちょっと廃プレイしたた間にチェックしてなかったサイトとか見て回る。
やねうらお氏のところは年末年始にも、もりもり更新してるなぁ……。あの熱量を分けてもらいたいw
あと、正月番組的なのは、ちょろちょろと動画サイトなんかでご飯時なんかにみてたりもするんですけど、大学対抗麻雀駅伝とかいうのがちょっと面白かったり。
そんで、flashの麻雀なんかも思い出したようにやったりしてる最近。
んで、ゲームPG再開しようと思っているところなのだけども、なにげにやねうらお氏が将棋のプログラミングの解説をここ最近ずっとやっていて。
個人的に将棋は全く興味無いんですけど、探索深度とか読みの深さとか。思考ルーチンなんかのプログラミング的な話題は面白いなぁと。
で、将棋じゃなくて麻雀ゲームつくろうかなーとかいう影響を受けてたりで。
ていうか結構昔に、山から配牌もらってきて、自摸してきて聴牌と和了判定&役と点数表示~あたりのは作ったことあるんですよね。
そこから、対戦相手の思考ルーチンだとか、牌効率だとか、その辺の仕組みを考えようと思ったところでモチベーションが切れちゃったんですよね。
んまあ、すんごく手抜きするなら、その時点でゲームとして完成までもってけるっちゃもってけたりするんですけど。
対戦相手は、配牌の時点で常に聴牌してる状態でもっている。
和了の形とか点数はランダムでキャラ付け的に偏り持たせたりして。
で、自摸順のときに単純に毎度ここで和了かの判定をかけるだけ……という思考ルーチンとか一切使わない手抜きプログラムw
実際、こんなん使ってた市販麻雀ゲームもあったとかなかったとか……w
鳴きとかもあらかじめ鳴き予定の牌決め打ちで、ひと鳴きしたら聴牌系、とかあとは高め安めで選択肢をいくつか用意しとくとか。
微妙なアレンジでも、実際にはそれっぽく見えたりするモンですしね。
結局のところ、将棋とちがって、麻雀はなんだかんだいって結局「運」の要素の多いゲームですし。
長い目でみて生涯勝率なんかで考えると、圧倒的に上手さが影響あるんでしょうけど。
たった一局限りでみたら、運だけで天和とか上がられたらお手上げですしw
その辺はやっぱ大きく将棋なんかとはちがうなーとかおもたり。
んでもいま書いてて、もう少し追求すれば、それはそれで面白くなるような気もしてきた。
最初から和了の形固定として、
たとえば捨て牌から自分の手をプレイヤーに想像させるように誘導したりとか、シナリオを用意するとか。
なんか将棋でいうなら詰め将棋的な。
捨て牌からこっちの当たり牌と完成系を想像しなさいよという問いかけを用意する……てなことをかんがえると、コレはコレでありな気もしてくるですね。
漠然と考え無しに役とか和了系を乱数で引っ張ってくるだけに比べれば。
真面目に思考ルーチンを考える場合なら、まずは牌効率を考えるのが普通でしょうか。
手牌と自摸牌それぞれに対して、この牌を切るとどのくらい有利になるのか、と言うのを数値化するわけです。
また、有効か? というのも、早い和了と、高い点数での和了という二択もあったりする。
また、現在の持ち点から、高い手を狙わなければならないとか、ここは放銃しないことが重要な局面なので降りを選択するとか、情況に応じてどうすべきかの選択肢はいろいろでてくるし、あとはありがちな雀風設定みたいなのとかもある(チートイ好きとか染めるのが好きとかそういう性格的なの)
そうなると、麻雀の場合、結構選択肢が多くて、その辺はむしろ理詰めのチェスに比べれば複雑さは上なんじゃないでしょうか。
将棋の場合は相手の駒を自分の駒として使える、というルールの部分がかなり複雑な思考を必要とするのと、単純に駒の数と盤面の広さから、現代のPCスペックではまだまだ解析しきれない地平の彼方な感じのようですが(チェスの場合はもう読みが解析され尽くされたのか、先手が有利という結果が見えてるそうな)
ほかにも、将棋の場合は勝ち負けは二値的なものですが、麻雀の方はというとわざと振り込むことで親を流す、とか、最終的に総合得点という勝ち負けはある物の、局所的には勝ち負けの基準が曖昧だというところがあるし、多分に感情とか好みの部分もあるし(安い手であがるのは恥だ……とか、全帯付けるなら三色もなきゃヤダ-とか)
わりと単純な数値化出来ない部分のところが大きい感じがするぽ。
そう考えると、最初からある程度のシナリオありきのほうが、ゲームとしては面白いのかなという気もしてきてたり。
牌効率や雀風とかいろいろ考慮にいれたうえで、自摸牌にあわせてちゃんと思考するのって、単純に一人プレイで延々対戦するだけってのなら、それもありなんでしょうけど。
なにげに今考えてるのは、RPGタイプの麻雀ゲームとか考えてたりで。
雑魚戦闘も麻雀。
雑魚戦闘は一局のみ。とか、何を切る? とか時間制限つきて聴牌の配牌みせられて和了牌廃を選択するクイズとか。
特殊スキルとかで、萬子のみに出来たりとか(常に清一縛りになるのでハイリスクハイリターン)
わりとそういうゲテモノ系の麻雀ゲームとか考えてたりで。
そうなると、わりとちゃんとした思考ルーチンとか、むしろ要らないんじゃね?
という気もしてきてたりする。
んでも学術的な興味として、ここ最近のやね氏のブログとか読んで刺激を受けてる部分もあってか、ちゃんとした思考ルーチンを作ってみたいなというのもあったりもする。
で、気がついたらロマサガ3をやっていると(ぉ
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げぶぁっ!感染してる!?
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