堕天使の煉獄

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2015-06

29

23:59:35

やべえ、時間泥棒だ。

あまりにもインサガがクソゲだった所為で
ゲームやりたいなーっていう気分だけがのこって
消化不良な感じになってたのですよね。

んで、インサガは初日以降一度もやってないのですが
公式のウィキの糞味噌な怒りの罵詈雑言を眺めるのが
しばらく日課だったのだけど、
基本的にそんな書き込みをするタイプの人って、
もともとすっごくサガシリーズ好きだった人なんだろうな。
って感じで。

それ故の裏切られた感がひしひしと。
それみて、うんうん。そーだよね。
とうなずくことばかり。

そんでもって、そこでわき上がってくるのは
あの頃のスクウェアは良かった…っていう遠い日の思い出。

PS4でFF7のリメイク決まったらしいですが
いまのスクエニにはなんの期待感もない……。
…ていうか、もうそのカード切っちゃうのですね。

そんなかんじで懐古的な感傷に浸る気分が続いたところで
久しぶりにロマサガ3でもやろうかなと。


で、そこでふと。

そいや、ロマサガ3て、なんか改造版っていうのがあったなーとか。
なんかサガフロのキャラとかも参戦してたりするやつ。

いまでも手に入るのかな?
とかおもったら、なんとまだ更新が続いているらしい……。

で。

ロマサガ3に

無印サガ(GB版)の1~3
ロマサガ(リメイク版のミンサガ含む)
ロマサガ2
サガフロ1
サガフロ2

の基本的なシナリオがほとんどぶっ込まれている感じなようで。

無印なら秘宝関係
ロマサガ1ならディスティニーストーン
(ミンサガベースなので全部でるし真猿もアリ)
ロマサガ2なら7英雄。
あたりがガッツりと。

サガフロは1~2とも
シナリオ的には少なめかな?

サガフロ1は基本、
術集めがメインなので、
ゲームのベースがロマサガ3なこともあってか
特定キャラの固定のシナリオがあるぐらいかな。

それでもロマサガ3の全体のシナリオの量を10とするなら
50ぐらい……五倍ぐらいのシナリオ量になってるぅ。

……やってもやってもシナリオがおわらねぇ。

7英雄と戦いながら四魔貴族たおしてアビスゲーを閉じつつ
ミニオン倒しながらディスティニーストーンを集め
その合間に秘宝も集めるんですぜ。

……サガフロ2は正直よくわからん。
買った手前、一応クリアはしたけど
一度っきりでそれ以来やってないので……
キャラも誰が誰やら。
なんとなく名前を覚えてるぐらいw

しかし、音楽もいくつか各々のシリーズから移植されてるんだけど。

今更ながらSFCの音源って優秀なんだなーと。

SFCの開発に関わったことある人なら知ってることだけど
あの時代ではかなり高性能の音源なんですよね。

後のPSの内蔵音源のがしょぼくて
FFの移植とかCDになった所為でロード時間も伸び
結果、糞移植と言われるはめに。

で、もともと、ゲームの内容的に好みから外れていたのと
求めていたのは熱いイトケンサウンドだったこともあり
単体で聴けば良い曲も多かったよねサガフロ2。

っていうのが、SFCの音源で聴くとなんかさらに
良い感じになってたりして。


んでも、使える音色とかトラック数なんかはSFCのが少ない筈なのだが。

(ググってみたら同時発音数だと、SFCは8音、PSは24音
そこにSFCはさらにSEもこの8音のうちから割り振られるのでさらに少なくなる)

なのに、PSで聴いたのより良い……というか
SFC独特の音色が妙にマッチしているというか。

逆にサガフロ1の音楽は、音色的にはPSの痩せた軽い音にくらべて
厚みがあるように感じるものの、同時発音数の少なさによる
スカスカ感が顕著に感じられたりして。

そんな新たな発見もありながらも。

なんかもう、ここ数日でかれこれ50時間ぐらいやってるんだけど
まだ終わりが見えないw

全部のシナリオをなぞろうとかしてるから悪いんだろうけど。

んでももう、雑魚敵のランクはMAXになって
主人公のHPも900超えて。

あとはもう、ラスボス級の強さのが残ってるだけになってきたところで
ちょっと疲れてきてたりして。

もう残ってるのは作業だけな感じっぽい。

いやまあ、もう十分堪能させていただいたけど。

インサガでもりさがったテンションはなんとか
盛り返してきたですよ。

んでも……サガ2015(仮?)はどうなる事やら……。


2015-06

19

01:39:09

全軍引退!!

インペリアルサガ、サービス開始したけど。

やっぱブラゲだとこんなかんじか。

公式の掲示板がはやくもネガティブな書き込みであふれかえってる所見ると
てか、この手のやったことはないのだけど、
どういうタイプのゲームが多いのかみたいなのは
耳に入ってくるので、おおよその予測はついていたのだけども。
いろんなブラゲの中でも酷い類なのだろうか。

他がよく知らないから判断材料に乏しいのでアレだけど。

掲示板にあった

「全軍引退!!」

にとりあえず噴いたあと、
そっとブラウザを閉じたw

もともと、サガシリーズ好きだけども
個人的な好みとして、あんまし時間制限のあるタイプのゲームて
好きじゃないんですよね。
じっくりとキャラに愛着をもって、がっつり育てたい感じで。

サガの戦闘回数でシナリオが飛ばされる、
てのは余り好きではないシステムだったりする。

が、時間制限のなかで
時期限定のアイテムや術とか仲間とか
そういうのをみっちり集めるまでが前半戦。

戦闘回数を気にせずにとことんまでシャブリ尽くす後半戦。

この前半戦のストレスを後半で発散できるので
まだいいんですけどね。

が、ブラゲそれも向こうからしたら課金でお金を落してもらわなきゃならん。

なんて前提がつくと、
こういう感じになるわなーってかんじ。

てか、サガフロ2に近い感じなんですよね。
もしくはアンサガ。
(アンサガは前評判やその後の評価から鑑みての結局未プレイだけど)

時間制限きつくて、最後まで腰をすえて楽しめる部分が無いっていう。

なので、おいらも撤退~。
んまあ、今じゃなくてもう昨日…いやもう一昨日か
のことなんですけどね。

某氏から夏コミ受かったとのことで、
近いうち打ち合わせなんぞ~的なメールが来たのですが。


……携帯に埃が積もっていやがるw


携帯じゃないですね。

もう置物ですねコレw


ここ最近はもう、外出するときも携帯持ち歩かないし
それ以前の最後にメールが来たのも履歴みると、前回の着信は2月とかだしw

引きこもりもここまで来たかーと、しみじみ。


そんなかんじであいかわらずPGなんかちまちまと。

DXライブラリがVS2015に対応キタ-。

正式リリース前なので、
まだまだ掛かるかなーと思っていたので、ちょっとびっくり。

これで2進数リテラルとか使えるぅ~


が、いまタイミング的にビルド出来ない状況だったりして
ライブラリの更新はしたものの、まだ試してなかったり。

最近はGUI周りを作り出しているのですが
そこで内部で使う文字クラスで、ちょっと初期の設計をミスったな-
という感じになってしまって。

意外に基本的な、というか汎用性の高い部分だけに
もっとちゃんと考えて作るべきだったなーとか。

んで、文字クラス周りをしこしこと組み直し中。

文字クラス作り直して
GUI周りもつくったら、ようやく
もうちょっとゲームっぽい部分を作れるようになるかなぁ。

ほんと、オレオレライブラリとかオレオレフレームワークとか
やり出すのは茨の道ですな(ぉ

コメント:2件

Re.山本
2015-06-17(Wed) 20:29:03
夏コミの詳細が決まったら教えて下さいね~
携帯のメールでww

Re.織田霧さくら
2015-06-19(Fri) 01:43:01
そのうちバッテリーが死んじゃいそうだけど>携帯
生きてたらメールしますw

2015-06

01

07:03:16

暑い

急に一気に真夏日よりな暑さ。
うだる~

朝方はまだ涼しいけどね。

そんな感じで最近のトピック。


こないだの地震。

深さ 590km
マグニチュード 8.5

てか、深さ590kmてすごいな。
マントルの真ん中らへん?

なんか最近東京の方、
深度5ぐらいのが何度もきてるね……。

火山噴火したりしてるし。

東南海も関東もどっちもアレだな。
富士山もそろそろなのか……ガクガクブルブル


次~

インペリアル サガ
ttp://www.imperialsaga.jp/

今度のサガシリーズ新作はブラウザゲーらしい。

最近、コンシューマ系はクソゲー連発なイメージのスクエニですが
ソシャゲー関係は結構収益出してるとか。

その流れなんですかね。

んでも、もともとサガのフリーシナリオって
ネトゲー向きだなーとは思ってたんですよね。

大勢の見ず知らずのキャラクター(プレイヤー)達が
歴史を作っていくみないなの。

そういうコンセプトを固定ハードのコンシューマゲームでは
雰囲気でしか扱えなかったけど
ネットのマルチプレイではそういうのがあってるよなとか。

んでもその場合、
ユーザーの各々の思惑で動くわけなので
歴史の流れをコントロール出来ない成り行き任せだと
最終的に面白い物になるのかというと
単純な物ではないんだろうけど。


つぎ~

visual studio 2015 RC入れてみた。

ほぼリリース直前版?
なんか正式版出たらこのままアップデートされて
継続で使えるっぽいとのことなので入れてみた。

前回から結構間の開いた久しぶりのリリースだけあってか
今回のは結構マシな感じっぽい。

vc++2010あたりは酷かったからな……。
急ごしらえで毎年リリースなんてのがもともと無茶だったんじゃないのかな。


んで、2015の特筆すべきところは。

expressエディションが無くなってCommunityエディションが出来て
従来のexpress版では使えなかった拡張機能が使える様になったことと
診断ツールが使えるようになった事でしょうか。

それ以外ではc++1xの対応……。

二進数リテラル
ジェネリックラムダ式
汎用化されたラムダ キャプチャ式
noexcept

あたりが、気になるところでしょうか。
noexceptなんかは「例外をスローしないことを指定する」というだけのもので
おもにムーブコンストラクタなんかに
指定しておくのべし。
的なことで全体のソースを見直して修正しないとなーってところが
ちと面倒ですが。

んでもconstexprにはがっかりですよ。

2015になっても未だにconstexpr関係は不十分な感じで。

「 constexpr C++11 constexpr を部分的にサポートしています。 現在、集約の初期化と、
クラス リテラル型の受け渡しと戻しはサポートされていません。 C++11」

いつになったらconstexprなクラスが作れるようになるんだ……

標準ライブラリのconstexpr化も進んでいないようで。

std::hashでconstexprとかできんものかね。

スクリプトのタグ文字抽出して
処理を分岐するときに
タグ文字をハッシュ化しておくと
タグ処理の際、文字比較でなく数値比較になってウマ-なのですが

既定のタグ文字は定数としてハッシュ化しておきたいわけで。

現状ではconstexprな自前のハッシュ化関数を作成して~
なんて方法もあるのだけども

例:
C++: 軽量なconstexprによる文字列のハッシュ化と文字列のswitch文
ttp://blog.wonderrabbitproject.net/2014/01/c-constexprswitch.html

このcase文のところで
タグ文字(をハッシュかしたもの)をいれてタグ処理の分岐をする感じで。

んが、vc++2013CTPだと
constexprのハッシュ関数がコンパイルとおらないんですよね。
warning C4592とかもりもりでる。

もともとconstexpr関数は
引数が定数の場合、返値も定数として扱えるのだけども
引数が実行時型の場合は、通常の実行時関数として振る舞う……はずなんだけど
なぜかvc++だとそれがうまくいかないっぽい?

単に書き方が不味いだけなのかもしれませんがw


んが、vs2015だとなんか通るっぽい……けど確認出来ず。

というのも、なんとDXライブラリの方がvs2015に対応してないという。

DXライブラリの中で使われる、物理エンジンだとかpng読み込みだとかあたりの
組み込まれたライブラリ関係がvs2015のコンパイラだとビルドがとおらないという。

なので、vc++2013CTPで出てたconstexpr関係のエラーメッセージは出てこないので
通ってるっぽいのだけども
(それ以前のところでビルドが止まってる可能性もあるけど)
実際に動くのかの確認は出来ない状況で。

てか結局その所為で、ゲームPGの開発は
プラットフォームツールセットはvc++2013CTPのにせざるを得ない状況で。

結局2015のc++1xの新しい機能もオアズケかいっ

てかんじでしょんぼり。
まだ正式リリース前なので要望だすのもアレだし。

も一つ困ったのが

以下引用
ttp://www.infoq.com/jp/news/2014/06/vs13_moderncpp
「Lavavej氏が指摘するのは,後方互換性が損なわれている領域が存在することだ。
その中には,FilesystemのV3インターフェースによる(V2に対する)変更や」……

boost::filesystemからvc独自の拡張として
v2がstd::tr2::sysとして使えるようになっていたのだけども。

すでにv3は結構前からあったものの
ms的にv3の設計には懐疑的だとかでv2を採用した。

みたいなのを何かの記事で読んだことあるのだけど
結局v3にするんかい。

そして、v2とv3はソース互換が無い。

んで、実際に中身を見てみると、v3つかえねぇw

v2だと、内部で扱う文字クラスを

namespace filesystem = std::tr2::sys;
using tpath = filesystem::basic_path<tstring, tpath_traits>;

こんなかんじで指定出来たのだけども

v3ではpathというオブジェクトがあるだけで
内部の文字クラスは隠蔽されてるかんじっぽい。

なので、いわゆるTCHARとかのTを付けて
マルチバイトとunicodeを切り替える系が使えないんですよね。

内部の文字クラスを設定出来たv2だと

path.string()

とすれば設定した文字クラスの型で返ってきたのが

v3だと

path.string()
path.wstring()

と、unicodeが欲しければwstring()を書かなければならない。

マクロでunicode版といちいち判別するのを追加しなきゃ行けないのかコレ。

と、v3は個人的に不評。

ああめんどくせぇ。
v2のままでよかったよコレ。

ていうか、v3になっても
std::tr2::sysのままなのね。

tr2て標準化予定なののお試し版てきなアレなはずだけど。

ms的にもまだまだv2もv3も
本格的に取り入れる気はまだ無いってかんじなのですかね。

てかファイル周りの処理ライブラリ、
いまだに標準でないってのが不思議でしょうがないぞc++

QTでは普通にあるので
それと同じ感覚であつかえるのでこのままfilesystemは使いたいところなんだけどなぁ。


ていうかv2とv3を分けてくれたら良かったのにねコレ。
v2はtr2
v3はtr3とか。

プラットフォームツールセットを切り替えると
v2とv3も切り替わってしまうのがなんとも。

そしてプラットフォームツールセットの違いを判定するマクロとか無いのですね。
_MSC_VERみたいなの。(これだとvsのverが返ってきてしまう)

なのでこの辺もやっかいな感じ~


あとは、やっぱまだリリース版じゃないせいなのか
インテリセンスの効きがちょっともっさり?
ハイライタでの文字色変更が時間掛かったり
波線強調が出る場所でないことろにしょっちゅう出たり
その修正が結構時間かかったり。

でも全体的には、結構進化してるような気もする。


地味にうれしい変更としてオプションで

「名前空間のインデントを維持する」

てのが増えたこと。

全体を名前空間でくくると
インデントが一つふえて見にくくなってたのを

オプション一つで悩まなくなって済むことに。

名前空間のネストも地味に便利。

はふ~
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2023-09-26 14:59:38 - 久慈光樹

2023-09-26 14:29:10 - 織田霧さくら

2023-09-26 13:10:45 - 久慈光樹

2023-03-20 05:30:16 - 織田霧さくら

2023-03-15 20:42:58 - まうる

2022-12-26 19:14:57 - 織田霧さくら

2022-12-25 02:28:36 - まうる@まるるん

2022-09-30 04:29:01 - 織田霧さくら

2022-09-23 19:01:29 - まるるん

2022-06-16 21:06:34 - 山本


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