堕天使の煉獄
2015-06
01
07:03:16
暑い
急に一気に真夏日よりな暑さ。
うだる~
朝方はまだ涼しいけどね。
そんな感じで最近のトピック。
こないだの地震。
深さ 590km
マグニチュード 8.5
てか、深さ590kmてすごいな。
マントルの真ん中らへん?
なんか最近東京の方、
深度5ぐらいのが何度もきてるね……。
火山噴火したりしてるし。
東南海も関東もどっちもアレだな。
富士山もそろそろなのか……ガクガクブルブル
次~
インペリアル サガ
ttp://www.imperialsaga.jp/
今度のサガシリーズ新作はブラウザゲーらしい。
最近、コンシューマ系はクソゲー連発なイメージのスクエニですが
ソシャゲー関係は結構収益出してるとか。
その流れなんですかね。
んでも、もともとサガのフリーシナリオって
ネトゲー向きだなーとは思ってたんですよね。
大勢の見ず知らずのキャラクター(プレイヤー)達が
歴史を作っていくみないなの。
そういうコンセプトを固定ハードのコンシューマゲームでは
雰囲気でしか扱えなかったけど
ネットのマルチプレイではそういうのがあってるよなとか。
んでもその場合、
ユーザーの各々の思惑で動くわけなので
歴史の流れをコントロール出来ない成り行き任せだと
最終的に面白い物になるのかというと
単純な物ではないんだろうけど。
つぎ~
visual studio 2015 RC入れてみた。
ほぼリリース直前版?
なんか正式版出たらこのままアップデートされて
継続で使えるっぽいとのことなので入れてみた。
前回から結構間の開いた久しぶりのリリースだけあってか
今回のは結構マシな感じっぽい。
vc++2010あたりは酷かったからな……。
急ごしらえで毎年リリースなんてのがもともと無茶だったんじゃないのかな。
んで、2015の特筆すべきところは。
expressエディションが無くなってCommunityエディションが出来て
従来のexpress版では使えなかった拡張機能が使える様になったことと
診断ツールが使えるようになった事でしょうか。
それ以外ではc++1xの対応……。
二進数リテラル
ジェネリックラムダ式
汎用化されたラムダ キャプチャ式
noexcept
あたりが、気になるところでしょうか。
noexceptなんかは「例外をスローしないことを指定する」というだけのもので
おもにムーブコンストラクタなんかに
指定しておくのべし。
的なことで全体のソースを見直して修正しないとなーってところが
ちと面倒ですが。
んでもconstexprにはがっかりですよ。
2015になっても未だにconstexpr関係は不十分な感じで。
「 constexpr C++11 constexpr を部分的にサポートしています。 現在、集約の初期化と、
クラス リテラル型の受け渡しと戻しはサポートされていません。 C++11」
いつになったらconstexprなクラスが作れるようになるんだ……
標準ライブラリのconstexpr化も進んでいないようで。
std::hashでconstexprとかできんものかね。
スクリプトのタグ文字抽出して
処理を分岐するときに
タグ文字をハッシュ化しておくと
タグ処理の際、文字比較でなく数値比較になってウマ-なのですが
既定のタグ文字は定数としてハッシュ化しておきたいわけで。
現状ではconstexprな自前のハッシュ化関数を作成して~
なんて方法もあるのだけども
例:
C++: 軽量なconstexprによる文字列のハッシュ化と文字列のswitch文
ttp://blog.wonderrabbitproject.net/2014/01/c-constexprswitch.html
このcase文のところで
タグ文字(をハッシュかしたもの)をいれてタグ処理の分岐をする感じで。
んが、vc++2013CTPだと
constexprのハッシュ関数がコンパイルとおらないんですよね。
warning C4592とかもりもりでる。
もともとconstexpr関数は
引数が定数の場合、返値も定数として扱えるのだけども
引数が実行時型の場合は、通常の実行時関数として振る舞う……はずなんだけど
なぜかvc++だとそれがうまくいかないっぽい?
単に書き方が不味いだけなのかもしれませんがw
んが、vs2015だとなんか通るっぽい……けど確認出来ず。
というのも、なんとDXライブラリの方がvs2015に対応してないという。
DXライブラリの中で使われる、物理エンジンだとかpng読み込みだとかあたりの
組み込まれたライブラリ関係がvs2015のコンパイラだとビルドがとおらないという。
なので、vc++2013CTPで出てたconstexpr関係のエラーメッセージは出てこないので
通ってるっぽいのだけども
(それ以前のところでビルドが止まってる可能性もあるけど)
実際に動くのかの確認は出来ない状況で。
てか結局その所為で、ゲームPGの開発は
プラットフォームツールセットはvc++2013CTPのにせざるを得ない状況で。
結局2015のc++1xの新しい機能もオアズケかいっ
てかんじでしょんぼり。
まだ正式リリース前なので要望だすのもアレだし。
も一つ困ったのが
以下引用
ttp://www.infoq.com/jp/news/2014/06/vs13_moderncpp
「Lavavej氏が指摘するのは,後方互換性が損なわれている領域が存在することだ。
その中には,FilesystemのV3インターフェースによる(V2に対する)変更や」……
boost::filesystemからvc独自の拡張として
v2がstd::tr2::sysとして使えるようになっていたのだけども。
すでにv3は結構前からあったものの
ms的にv3の設計には懐疑的だとかでv2を採用した。
みたいなのを何かの記事で読んだことあるのだけど
結局v3にするんかい。
そして、v2とv3はソース互換が無い。
んで、実際に中身を見てみると、v3つかえねぇw
v2だと、内部で扱う文字クラスを
namespace filesystem = std::tr2::sys;
using tpath = filesystem::basic_path<tstring, tpath_traits>;
こんなかんじで指定出来たのだけども
v3ではpathというオブジェクトがあるだけで
内部の文字クラスは隠蔽されてるかんじっぽい。
なので、いわゆるTCHARとかのTを付けて
マルチバイトとunicodeを切り替える系が使えないんですよね。
内部の文字クラスを設定出来たv2だと
path.string()
とすれば設定した文字クラスの型で返ってきたのが
v3だと
path.string()
path.wstring()
と、unicodeが欲しければwstring()を書かなければならない。
マクロでunicode版といちいち判別するのを追加しなきゃ行けないのかコレ。
と、v3は個人的に不評。
ああめんどくせぇ。
v2のままでよかったよコレ。
ていうか、v3になっても
std::tr2::sysのままなのね。
tr2て標準化予定なののお試し版てきなアレなはずだけど。
ms的にもまだまだv2もv3も
本格的に取り入れる気はまだ無いってかんじなのですかね。
てかファイル周りの処理ライブラリ、
いまだに標準でないってのが不思議でしょうがないぞc++
QTでは普通にあるので
それと同じ感覚であつかえるのでこのままfilesystemは使いたいところなんだけどなぁ。
ていうかv2とv3を分けてくれたら良かったのにねコレ。
v2はtr2
v3はtr3とか。
プラットフォームツールセットを切り替えると
v2とv3も切り替わってしまうのがなんとも。
そしてプラットフォームツールセットの違いを判定するマクロとか無いのですね。
_MSC_VERみたいなの。(これだとvsのverが返ってきてしまう)
なのでこの辺もやっかいな感じ~
あとは、やっぱまだリリース版じゃないせいなのか
インテリセンスの効きがちょっともっさり?
ハイライタでの文字色変更が時間掛かったり
波線強調が出る場所でないことろにしょっちゅう出たり
その修正が結構時間かかったり。
でも全体的には、結構進化してるような気もする。
地味にうれしい変更としてオプションで
「名前空間のインデントを維持する」
てのが増えたこと。
全体を名前空間でくくると
インデントが一つふえて見にくくなってたのを
オプション一つで悩まなくなって済むことに。
名前空間のネストも地味に便利。
はふ~
うだる~
朝方はまだ涼しいけどね。
そんな感じで最近のトピック。
こないだの地震。
深さ 590km
マグニチュード 8.5
てか、深さ590kmてすごいな。
マントルの真ん中らへん?
なんか最近東京の方、
深度5ぐらいのが何度もきてるね……。
火山噴火したりしてるし。
東南海も関東もどっちもアレだな。
富士山もそろそろなのか……ガクガクブルブル
次~
インペリアル サガ
ttp://www.imperialsaga.jp/
今度のサガシリーズ新作はブラウザゲーらしい。
最近、コンシューマ系はクソゲー連発なイメージのスクエニですが
ソシャゲー関係は結構収益出してるとか。
その流れなんですかね。
んでも、もともとサガのフリーシナリオって
ネトゲー向きだなーとは思ってたんですよね。
大勢の見ず知らずのキャラクター(プレイヤー)達が
歴史を作っていくみないなの。
そういうコンセプトを固定ハードのコンシューマゲームでは
雰囲気でしか扱えなかったけど
ネットのマルチプレイではそういうのがあってるよなとか。
んでもその場合、
ユーザーの各々の思惑で動くわけなので
歴史の流れをコントロール出来ない成り行き任せだと
最終的に面白い物になるのかというと
単純な物ではないんだろうけど。
つぎ~
visual studio 2015 RC入れてみた。
ほぼリリース直前版?
なんか正式版出たらこのままアップデートされて
継続で使えるっぽいとのことなので入れてみた。
前回から結構間の開いた久しぶりのリリースだけあってか
今回のは結構マシな感じっぽい。
vc++2010あたりは酷かったからな……。
急ごしらえで毎年リリースなんてのがもともと無茶だったんじゃないのかな。
んで、2015の特筆すべきところは。
expressエディションが無くなってCommunityエディションが出来て
従来のexpress版では使えなかった拡張機能が使える様になったことと
診断ツールが使えるようになった事でしょうか。
それ以外ではc++1xの対応……。
二進数リテラル
ジェネリックラムダ式
汎用化されたラムダ キャプチャ式
noexcept
あたりが、気になるところでしょうか。
noexceptなんかは「例外をスローしないことを指定する」というだけのもので
おもにムーブコンストラクタなんかに
指定しておくのべし。
的なことで全体のソースを見直して修正しないとなーってところが
ちと面倒ですが。
んでもconstexprにはがっかりですよ。
2015になっても未だにconstexpr関係は不十分な感じで。
「 constexpr C++11 constexpr を部分的にサポートしています。 現在、集約の初期化と、
クラス リテラル型の受け渡しと戻しはサポートされていません。 C++11」
いつになったらconstexprなクラスが作れるようになるんだ……
標準ライブラリのconstexpr化も進んでいないようで。
std::hashでconstexprとかできんものかね。
スクリプトのタグ文字抽出して
処理を分岐するときに
タグ文字をハッシュ化しておくと
タグ処理の際、文字比較でなく数値比較になってウマ-なのですが
既定のタグ文字は定数としてハッシュ化しておきたいわけで。
現状ではconstexprな自前のハッシュ化関数を作成して~
なんて方法もあるのだけども
例:
C++: 軽量なconstexprによる文字列のハッシュ化と文字列のswitch文
ttp://blog.wonderrabbitproject.net/2014/01/c-constexprswitch.html
このcase文のところで
タグ文字(をハッシュかしたもの)をいれてタグ処理の分岐をする感じで。
んが、vc++2013CTPだと
constexprのハッシュ関数がコンパイルとおらないんですよね。
warning C4592とかもりもりでる。
もともとconstexpr関数は
引数が定数の場合、返値も定数として扱えるのだけども
引数が実行時型の場合は、通常の実行時関数として振る舞う……はずなんだけど
なぜかvc++だとそれがうまくいかないっぽい?
単に書き方が不味いだけなのかもしれませんがw
んが、vs2015だとなんか通るっぽい……けど確認出来ず。
というのも、なんとDXライブラリの方がvs2015に対応してないという。
DXライブラリの中で使われる、物理エンジンだとかpng読み込みだとかあたりの
組み込まれたライブラリ関係がvs2015のコンパイラだとビルドがとおらないという。
なので、vc++2013CTPで出てたconstexpr関係のエラーメッセージは出てこないので
通ってるっぽいのだけども
(それ以前のところでビルドが止まってる可能性もあるけど)
実際に動くのかの確認は出来ない状況で。
てか結局その所為で、ゲームPGの開発は
プラットフォームツールセットはvc++2013CTPのにせざるを得ない状況で。
結局2015のc++1xの新しい機能もオアズケかいっ
てかんじでしょんぼり。
まだ正式リリース前なので要望だすのもアレだし。
も一つ困ったのが
以下引用
ttp://www.infoq.com/jp/news/2014/06/vs13_moderncpp
「Lavavej氏が指摘するのは,後方互換性が損なわれている領域が存在することだ。
その中には,FilesystemのV3インターフェースによる(V2に対する)変更や」……
boost::filesystemからvc独自の拡張として
v2がstd::tr2::sysとして使えるようになっていたのだけども。
すでにv3は結構前からあったものの
ms的にv3の設計には懐疑的だとかでv2を採用した。
みたいなのを何かの記事で読んだことあるのだけど
結局v3にするんかい。
そして、v2とv3はソース互換が無い。
んで、実際に中身を見てみると、v3つかえねぇw
v2だと、内部で扱う文字クラスを
namespace filesystem = std::tr2::sys;
using tpath = filesystem::basic_path<tstring, tpath_traits>;
こんなかんじで指定出来たのだけども
v3ではpathというオブジェクトがあるだけで
内部の文字クラスは隠蔽されてるかんじっぽい。
なので、いわゆるTCHARとかのTを付けて
マルチバイトとunicodeを切り替える系が使えないんですよね。
内部の文字クラスを設定出来たv2だと
path.string()
とすれば設定した文字クラスの型で返ってきたのが
v3だと
path.string()
path.wstring()
と、unicodeが欲しければwstring()を書かなければならない。
マクロでunicode版といちいち判別するのを追加しなきゃ行けないのかコレ。
と、v3は個人的に不評。
ああめんどくせぇ。
v2のままでよかったよコレ。
ていうか、v3になっても
std::tr2::sysのままなのね。
tr2て標準化予定なののお試し版てきなアレなはずだけど。
ms的にもまだまだv2もv3も
本格的に取り入れる気はまだ無いってかんじなのですかね。
てかファイル周りの処理ライブラリ、
いまだに標準でないってのが不思議でしょうがないぞc++
QTでは普通にあるので
それと同じ感覚であつかえるのでこのままfilesystemは使いたいところなんだけどなぁ。
ていうかv2とv3を分けてくれたら良かったのにねコレ。
v2はtr2
v3はtr3とか。
プラットフォームツールセットを切り替えると
v2とv3も切り替わってしまうのがなんとも。
そしてプラットフォームツールセットの違いを判定するマクロとか無いのですね。
_MSC_VERみたいなの。(これだとvsのverが返ってきてしまう)
なのでこの辺もやっかいな感じ~
あとは、やっぱまだリリース版じゃないせいなのか
インテリセンスの効きがちょっともっさり?
ハイライタでの文字色変更が時間掛かったり
波線強調が出る場所でないことろにしょっちゅう出たり
その修正が結構時間かかったり。
でも全体的には、結構進化してるような気もする。
地味にうれしい変更としてオプションで
「名前空間のインデントを維持する」
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