堕天使の煉獄

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2015-01

12

02:04:56

ぶっ壊さないと思うが

思うだけなら簡単なんだけどな……。

今までの物をぶっ壊して
新しく~っていうの。

そんななか、また古い絵のリメイク。

s3007_s.jpg

なにげに昔の絵をあさってたときに出てきて
懐かしさの方で思わず書き直してみたり。

季節は冬なので、全然時期はずれですがw

スイカ男漫画とか描いてたっけ……(遠い目

なにげに20p以上もペン入れまで済んでるけど
お蔵になってる原稿とかもあったりするのですが
いまさらもう、古すぎて……。

しかし…元は右の、ぽにてなキャラが主役で、
ちょっと会話とか話に動きを付けようと
もう一人追加したのが左の金髪キャラなのだけども。
サブキャラの方が気に入ってしまったりで。

サブキャラの方が主役よりも愛着沸いちゃうってのは
世間一般でみても良くあることですよねw


しかし、やっぱ
もうちょっと絵柄をぶっ壊していかないとな……。

かといって、誰かの絵をそのまま模写してもしょうがないし。

むーん。

それにはやっぱ
昔の絵の焼き直しってのは逆効果かなぁ。



そんな最中、ちょっと気分変えようと
PGに手を出そうと思ったのだけども。

なにげに以前の続きっていうと
かなり込み入ったところで結構中途半端な感じで投げられていて
状態的にはそろそろリファクタリングして
整理した方がいい段階だったりして。

具体的には、
ゲームのPGの、フレーム用ライブラリみたいなものを作っていて

シーンクラスにGUI処理を委託して
各シーン毎にGUI周りのイベントを受け取って
処理するみたいなのを作っていたり。

それと平行して、シーン遷移のエフェクトなんかも追加したりして。

その辺でエフェクトを画像に対して行う物とかシーン全体、
さらにはポストエフェクト
(すべての描画が終わったあとの最終的な描画結果に対するエフェクト)
なんかもモリモリ追加したりして。

んで、そろそろちょっと一旦整理しないとな……

と言うところで止まってたりで。

特にエフェクト周り。

ボタンクラスとかGUI関係の表示やフォーカスが移ったときなんかの
描画エフェクトなんかも考えると
エフェクトクラスを抽象化するべきなのか
それとも現状のまま、いくつかの分類で特殊化するべきなのか。
とか、そういう設計的な見直しが必要な段階ぽ。

しかしそういった、全体を俯瞰しながら再設計や見直しをしようと思うと
自分の脳みそのRAM領域を全部それように割り当てるぐらい
脳みそを絞ることになるので、
おいそれと気軽に手を付けられない感じだったりして。

なんかちょっと気分転換に……ってのには重たいなぁ。

じゃあ、unityでも触ろうかな……
とおもったら、こっちはもうすぐver5が出そうな感じで
結構GUI周りとか描画方式とかがかなり変わる様で
もうちょっと待った方がいいかなーという気がしてきて
やる気しぼんでしまったり。

むぎゅー


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