堕天使の煉獄
2015-01
19
03:24:12
ついでに更新
日記のcgiにこっそりついてるカウンタの値が
リロードかけるとなぜか+2されてしまう現象、
キチンとした現象の説明が見つかったり。
src=""とhref=""で無駄リクエストが発生する問題、ブラウザ対応状況
ttp://news.mynavi.jp/articles/2010/07/15/no-url-on-src-and-href-issue/
こんな問題があったとは……
実際、日記のcgiを観てみると
以前はPGのソースコード表示用に、
ハイライタとか付けてくれるスクリプトを設定していたのだけども。
サイトをお絵かき系とはべつにPG系とか分けることにしたので
日記のcgiには付けなくてもいいかなーと外していたのですが。
単にcgiファイルのヘッダ部分でスクリプトを指定してあれば
スクリプトタグで指定し、無ければ空白
(上記のsrc=""の状況に該当する)
てなかんじになってたりで。
それで、表示は一回、カウンタは二回まわるっていう
変な状況になっていたようで。
んで、とりあえずスクリプト指定しない場合は
src=""でなく、スクリプト指定の文自体出力しないようにしたところ
あっさりと直る。
ブラウザの問題というより、HTMLの仕様の曖昧さから来る
「バグ」(といえるものなのか微妙)のようですね。
上記のURLにあるとおりOperaとIEでは対応済みだそうな。
それでIEで試してみたときはちゃんと+1されてる動作になってたのね。
ここでChromeとかでためしてたら、そっちも+2されて
ますます、なんでだー!? と混迷を極めたかもw
てか、2010年の記事なのに、firefoxはいまだ未対応てことですよね。
「見た目だけのバージョンの数が小さいと、
大して更新して進化してないと思われるから」
とかいうアホみたいな理由で(ジョークだと思いたい)
急にverのナンバリングをばんばんあげだした頃からちょっと
不信感を持ち始めてる火狐だったりするのだけども。
んでも他に移るのもなぁ。
今あるアドオンの機能便利すぎて。
今のところ、ver表記は急激に上がるようになったけど
アドオンの互換性はそれほど急激には狂ってないようなのでまだいいのだけども。
メジャーアップデートの時だけ互換性を気にしてちょっと事前調査。
マイナーアップデートのときはそのままアップデート。
みたいな以前の感じのがわかりやすかったんだけどなぁ。
いまじゃ、どのverまでがどのアドオン対応とか、
調べるのもめんどくさい感じになっちゃってるし。
んで、ついでにQTも5.2→5.4にバージョンアップ。
ちょっとまえにチェックしたときに
5.4が年明けぐらいにリリースみたいな記事があったので、
5.3へのverアップを見合わせてたりしてたので。
んでもリリース情報見ると、去年の年末にもうリリースあった模様。
オンラインインストーラがつくようになったのですね。
随分とインスコが楽になったな、QT。
しかし、インストーラの説明がほとんど無いので
その辺ちょっと迷う。
デフォルトではコンパイラに「msvc2013 64bit」というところだけチェックが
はいっているのだけども。
「msvc2013 32bit」にはチェックははいっておらず
その他の携帯端末用だとか、いろんなコンパイラがずらっと。
しかし、このmsvc。
従来のverでは、vsのアドオンが必要になって
無料のexpress版では使えないため、
QT上でコンパイラにvcを指定してもビルド出来なかったりして。
なので、ずっとMinGW(GCC)版を使っていたのですが。
見てみると「MinGW 4.9 OpenGL」の項目がチェック無しで存在してる。
うーん。
msvcは使えないだろうから……が、じつは使える用になってたりするのかな??
そのへん、全然情報がない。
あいかわらず日本語の情報は少ないですね……QT。
うーん。
ほぼフル機能がつかえる新たな無料版の
Visual Studio Community 2013
だとどうなんだろう。
add-in使えるらしいのだけども??
んまあ、そっちはc++11の対応状況も鑑みて
vs2015出てからと考えてるので、現時点で
QTのためにCommunity版入れるのもなぁ……と。
MinGW版だとgcc4.9がはいるので、c++14の対応もぼちぼち入ってるし。
(2進数リテラルや、汎用ラムダキャプチャが使える
constexprの制限緩和(if文とか条件式等)は5.0移行になるらしい……残念)
というわけで、MinGW版のみでいいかな……ということに。
むぐぅ……アップデートしてくれるのかとおもたら
5.2はそのまま残ってるw
が、完全にver別に切り分けられてるっぽいので。
後から5.2だけアンインストール。
んで、試しに適当なプロジェクトをビルドテスト。
普通に滞りなく動く。
しかし……MinGWよりもVCでビルドした方が
実行速度が速いとかいう話もあったりするので……。
Visual Studio Community 2015とかが出たら
msvc版も試してみたいところ。
しかしMinGW版て、32bit版しかないんですよね。
インストーラのデフォルトがmsvcの64bit版のみチェックってのは
最近はもう、64bitアプリが定着してきたってことなのかなぁ。
フリーソフトなんかでは
64bit版と32bit版ある場合
なにげに、64bit版は不具合多いことが多くて
32bit版を選択することがおおかったりるすのですが……。
端から64bitオンリーのソフトとかは別にいいんですけどもね。
やっぱ32bitアプリとして作って
あとから64bit版を用意したりすると、
そういう感じになっちゃうのかな。
リロードかけるとなぜか+2されてしまう現象、
キチンとした現象の説明が見つかったり。
src=""とhref=""で無駄リクエストが発生する問題、ブラウザ対応状況
ttp://news.mynavi.jp/articles/2010/07/15/no-url-on-src-and-href-issue/
こんな問題があったとは……
実際、日記のcgiを観てみると
以前はPGのソースコード表示用に、
ハイライタとか付けてくれるスクリプトを設定していたのだけども。
サイトをお絵かき系とはべつにPG系とか分けることにしたので
日記のcgiには付けなくてもいいかなーと外していたのですが。
単にcgiファイルのヘッダ部分でスクリプトを指定してあれば
スクリプトタグで指定し、無ければ空白
(上記のsrc=""の状況に該当する)
てなかんじになってたりで。
それで、表示は一回、カウンタは二回まわるっていう
変な状況になっていたようで。
んで、とりあえずスクリプト指定しない場合は
src=""でなく、スクリプト指定の文自体出力しないようにしたところ
あっさりと直る。
ブラウザの問題というより、HTMLの仕様の曖昧さから来る
「バグ」(といえるものなのか微妙)のようですね。
上記のURLにあるとおりOperaとIEでは対応済みだそうな。
それでIEで試してみたときはちゃんと+1されてる動作になってたのね。
ここでChromeとかでためしてたら、そっちも+2されて
ますます、なんでだー!? と混迷を極めたかもw
てか、2010年の記事なのに、firefoxはいまだ未対応てことですよね。
「見た目だけのバージョンの数が小さいと、
大して更新して進化してないと思われるから」
とかいうアホみたいな理由で(ジョークだと思いたい)
急にverのナンバリングをばんばんあげだした頃からちょっと
不信感を持ち始めてる火狐だったりするのだけども。
んでも他に移るのもなぁ。
今あるアドオンの機能便利すぎて。
今のところ、ver表記は急激に上がるようになったけど
アドオンの互換性はそれほど急激には狂ってないようなのでまだいいのだけども。
メジャーアップデートの時だけ互換性を気にしてちょっと事前調査。
マイナーアップデートのときはそのままアップデート。
みたいな以前の感じのがわかりやすかったんだけどなぁ。
いまじゃ、どのverまでがどのアドオン対応とか、
調べるのもめんどくさい感じになっちゃってるし。
んで、ついでにQTも5.2→5.4にバージョンアップ。
ちょっとまえにチェックしたときに
5.4が年明けぐらいにリリースみたいな記事があったので、
5.3へのverアップを見合わせてたりしてたので。
んでもリリース情報見ると、去年の年末にもうリリースあった模様。
オンラインインストーラがつくようになったのですね。
随分とインスコが楽になったな、QT。
しかし、インストーラの説明がほとんど無いので
その辺ちょっと迷う。
デフォルトではコンパイラに「msvc2013 64bit」というところだけチェックが
はいっているのだけども。
「msvc2013 32bit」にはチェックははいっておらず
その他の携帯端末用だとか、いろんなコンパイラがずらっと。
しかし、このmsvc。
従来のverでは、vsのアドオンが必要になって
無料のexpress版では使えないため、
QT上でコンパイラにvcを指定してもビルド出来なかったりして。
なので、ずっとMinGW(GCC)版を使っていたのですが。
見てみると「MinGW 4.9 OpenGL」の項目がチェック無しで存在してる。
うーん。
msvcは使えないだろうから……が、じつは使える用になってたりするのかな??
そのへん、全然情報がない。
あいかわらず日本語の情報は少ないですね……QT。
うーん。
ほぼフル機能がつかえる新たな無料版の
Visual Studio Community 2013
だとどうなんだろう。
add-in使えるらしいのだけども??
んまあ、そっちはc++11の対応状況も鑑みて
vs2015出てからと考えてるので、現時点で
QTのためにCommunity版入れるのもなぁ……と。
MinGW版だとgcc4.9がはいるので、c++14の対応もぼちぼち入ってるし。
(2進数リテラルや、汎用ラムダキャプチャが使える
constexprの制限緩和(if文とか条件式等)は5.0移行になるらしい……残念)
というわけで、MinGW版のみでいいかな……ということに。
むぐぅ……アップデートしてくれるのかとおもたら
5.2はそのまま残ってるw
が、完全にver別に切り分けられてるっぽいので。
後から5.2だけアンインストール。
んで、試しに適当なプロジェクトをビルドテスト。
普通に滞りなく動く。
しかし……MinGWよりもVCでビルドした方が
実行速度が速いとかいう話もあったりするので……。
Visual Studio Community 2015とかが出たら
msvc版も試してみたいところ。
しかしMinGW版て、32bit版しかないんですよね。
インストーラのデフォルトがmsvcの64bit版のみチェックってのは
最近はもう、64bitアプリが定着してきたってことなのかなぁ。
フリーソフトなんかでは
64bit版と32bit版ある場合
なにげに、64bit版は不具合多いことが多くて
32bit版を選択することがおおかったりるすのですが……。
端から64bitオンリーのソフトとかは別にいいんですけどもね。
やっぱ32bitアプリとして作って
あとから64bit版を用意したりすると、
そういう感じになっちゃうのかな。
2015-01
16
23:11:16
なんだそりゃ
ちょっとだけ日記のcgiを弄ってみる。
少し前から気になっていたのだけども
こっそりついてる日記のカウンタが、
リロードすると+1でなくなぜか+2加算されてしまってたり。
昔はちゃんと正常に動いてた筈なのだけども。
うーん。
ちょっと前に共用部分として
カウンタ部分をモジュール化して外に出してるのですが
そこで二度呼びとかしてるのかな?
と、調べてみることに。
が、特に問題が見つからない。
単純に、ファイルを開いて
以前の値を取得して、+1して、保存するだけ。
それだけのプログラムなのに。
原因がさっぱりわからず、なんだこれ??
な状況に。
例で説明すると。
ファイルから読み込む(前回の値) = 「100」 として。
んで、インクリメントする → 「101」
「101」という値をファイルに書き込む。
んで……リロードする。
すると、
ファイルから読み込む = なぜか「102」 が入ってる!?
インクリメント後の、書き込み前と書き込み後の変数の値を観てみても
101が確かに入ってるし、その前後とかには別になにもなく
普通にインクリメント後、ファイルに書き出してるだけのコードです。
なのに、出力されたファイルを直接見てみても
「102」が入ってるんですよね。
なんで??
変数を別の変数に入れてみたり、ファイルのロックをかけないようにしてみたり
思いつくことはみんなやってみたのだけども。
まったく理解不能……。
なにげに+1のところを-1にしてみると
-2されるんですよね。
そうなると、やっぱモジュールの二度呼び?
が、そうだとするなら、変数の中身を確認のために表示してる部分も
二回呼ばれる筈なのに、表示は一回だけ……。
とりあえず問題を切り分けるために、
確認のため、このカウンタ部分だけを
別ファイルで普通の.cgiファイルにして単体で実行してみる。
……やっぱり+2される~。
なんでやー!?
……でいろいろやってるうちに、
どうやらコレっぽいという答えが見つかったっぽいのだけども。
……FireFoxの問題らしい。
というのも、試しにIEで試してみると、
リロードで普通に+1でインクリメントされるんですよね。
うーん。
リンク先読みだとか、ポップアップのブロックだとか、
その辺のアドオンがらみの問題か??
ということで、火狐をsafeモードで起動。
……やっぱり+2される。
うーん。
アドオンの所為でなく、火狐自体のバグ? か仕様っぽいなこれ。
しかし、挙動的には
二回リクエストが発行されるっぽい感じなのかな?
が、表示は1回目のリクエストの内容が表示され
2回目は裏で実行されてる感じなのでしょうか?
うーん、謎仕様……。
結局CGIに問題は無かったっぽいので無駄な時間を……w
んであとはちょいちょい
先月、来月へのリンク表示を追加したりとかしたぐらいで弄り終わり。
ちょっとこの日記のcgiは
ガッツりとオブジェクト指向&モジュール化しすぎて、
pealはIDEとかあるわけではないので
この機能はどのモジュールで処理してたっけ?
とか後からみるとワケわかめな感じにw
きっと、次に大きく弄ろうと思うようなときには
1から組み直した方が早い感じになりそうな……。
そんなかんじで、
久しぶりに変なバグに振り回された感じな気分からのネタ動画
スパルタ達によるプログラマ職業紹介
「僕新人ですよ!」
に噴いたw
デスマーチとかも、今は遠い昔の話になっちゃったなぁ。
おもわず遠い目になっちゃうぽ。
少し前から気になっていたのだけども
こっそりついてる日記のカウンタが、
リロードすると+1でなくなぜか+2加算されてしまってたり。
昔はちゃんと正常に動いてた筈なのだけども。
うーん。
ちょっと前に共用部分として
カウンタ部分をモジュール化して外に出してるのですが
そこで二度呼びとかしてるのかな?
と、調べてみることに。
が、特に問題が見つからない。
単純に、ファイルを開いて
以前の値を取得して、+1して、保存するだけ。
それだけのプログラムなのに。
原因がさっぱりわからず、なんだこれ??
な状況に。
例で説明すると。
ファイルから読み込む(前回の値) = 「100」 として。
んで、インクリメントする → 「101」
「101」という値をファイルに書き込む。
んで……リロードする。
すると、
ファイルから読み込む = なぜか「102」 が入ってる!?
インクリメント後の、書き込み前と書き込み後の変数の値を観てみても
101が確かに入ってるし、その前後とかには別になにもなく
普通にインクリメント後、ファイルに書き出してるだけのコードです。
なのに、出力されたファイルを直接見てみても
「102」が入ってるんですよね。
なんで??
変数を別の変数に入れてみたり、ファイルのロックをかけないようにしてみたり
思いつくことはみんなやってみたのだけども。
まったく理解不能……。
なにげに+1のところを-1にしてみると
-2されるんですよね。
そうなると、やっぱモジュールの二度呼び?
が、そうだとするなら、変数の中身を確認のために表示してる部分も
二回呼ばれる筈なのに、表示は一回だけ……。
とりあえず問題を切り分けるために、
確認のため、このカウンタ部分だけを
別ファイルで普通の.cgiファイルにして単体で実行してみる。
……やっぱり+2される~。
なんでやー!?
……でいろいろやってるうちに、
どうやらコレっぽいという答えが見つかったっぽいのだけども。
……FireFoxの問題らしい。
というのも、試しにIEで試してみると、
リロードで普通に+1でインクリメントされるんですよね。
うーん。
リンク先読みだとか、ポップアップのブロックだとか、
その辺のアドオンがらみの問題か??
ということで、火狐をsafeモードで起動。
……やっぱり+2される。
うーん。
アドオンの所為でなく、火狐自体のバグ? か仕様っぽいなこれ。
しかし、挙動的には
二回リクエストが発行されるっぽい感じなのかな?
が、表示は1回目のリクエストの内容が表示され
2回目は裏で実行されてる感じなのでしょうか?
うーん、謎仕様……。
結局CGIに問題は無かったっぽいので無駄な時間を……w
んであとはちょいちょい
先月、来月へのリンク表示を追加したりとかしたぐらいで弄り終わり。
ちょっとこの日記のcgiは
ガッツりとオブジェクト指向&モジュール化しすぎて、
pealはIDEとかあるわけではないので
この機能はどのモジュールで処理してたっけ?
とか後からみるとワケわかめな感じにw
きっと、次に大きく弄ろうと思うようなときには
1から組み直した方が早い感じになりそうな……。
そんなかんじで、
久しぶりに変なバグに振り回された感じな気分からのネタ動画
スパルタ達によるプログラマ職業紹介
「僕新人ですよ!」
に噴いたw
デスマーチとかも、今は遠い昔の話になっちゃったなぁ。
おもわず遠い目になっちゃうぽ。
2015-01
13
06:57:36
久しぶりに使ってみたけど
ちょっとモチベーションが落ちてきてるものの
とりあえず年明け前にリメイク対象として選出した原画も
あとちょっとなので……
「はじめたら途中で止めるな」(byラストアクションヒーロー)
的に、もう一がんばりしてみるかな……ということで。
元絵
初出は某所のKEYの音楽のメタルアレンジCDの
オマケ同人誌? かなんか用に描いたやつだとおもふ。
多人数でごちゃごちゃしてるのって
描くのは大変だけど、見た目的に賑やかでいいですよね。
が、当時の事を思い出すに、
結構しんどくなって途中で結構心が折れてたような記憶がw
締め切りも迫ってたりしてたし。
書き直し版
ほぼなぞるだけの部分は
年明け前に描いてたり。
で、今回、追加の新規書き下ろし追加分とかの作業をやってみたり。
んーなんか左側がちょっと込み入りすぎたかなぁ。
右側とのバランスが微妙かなぁ。
んで、真琴は別のところで描いたものを持ってきたのだけども
レイアウト的に左右逆にしたいなーと言うのがあって。
しかし、さすがにペラ紙(コピー用紙)とはいえ、
裏返した状態では透けて見えないですね……
ということで、久しぶりにトレース台なんか引っ張り出してきたりで。
使うの超久しぶりなので、
中の蛍光灯つくのかなーと心配だったのですがあっさり点灯。
むしろかぶってる埃の掃除のが面倒だったりw
もう何年もアナログでペン入れをしなくなったし
シャーペン描きのときのトレースは
コピー用紙だと普通にそのまま重ねただけでも透けて見えるので
トレース台使う理由がなかったんですよね。
んで、一枚絵で完結してる場合は
左右反転したいときはPCに取り込んでから反転すればいいし。
が、今回は何となく、一枚の紙にずらっとキャラが並んでるのが壮観なので、
なんとかそのまま納めたい。
ってことで
(んまあ楽してトレースしないで普通に描けよって話もあるのですがw)
トレース台を久々に使用してみたのだけども。
うーん。
単に透かして見てた時よりはっきり線が見える~(当たり前だ)
だけど、ペン入れの時もそうだったけど
描線の濃さが判らなくなるんですよね。
トレース台の性能にもよるんだろうけど。
光度の調節機能とかあるようなものだと、そういうのも解消するのかな??
トレース台つかうと、いまいち線に不安が出るので
今回のような特別な理由無しでは使わないかな……ということで
また元の置き場に帰ってもらうことに……
他には……
初出はKEYの音楽のメタルアレンジCDのオマケ同人誌ということで
そのアレンジCDにクラナドからの曲もあるので
CDのジャケット絵にもクラナドキャラを描いてくれという事になって。
んでクラナドのキャラはその関係で描く事になったんですけど
当時も、そしていまもクラナド見プレイなんですよね。
アニメも見てなかったりで。
なので実のところ、なんの思い入れも無かったりして。
うーん。
クラナドキャラのところをairかkanonのキャラで書き直すべきだったかな
とか今頃になってそのことに思い至ったり。
なにげにスペースの都合上、秋子さんと栞があぶれてるんですよね。
もっと言えば美汐も。
そして、渚、智代、姉妹(名前ぱっとでてこない)と
置き換えスペースもちょうど三つだったりして。
もともとクラナドはキャラが多すぎて
最初からかなり絞っての3キャラだったのですが。
いまからクラナド補完したろころで
キャラが多すぎてあぶれてる状況はどうにもならないどころか
悪化するだけだしw
ということもあるしで
どうせならairとkanonだけにして全キャラ網羅の方が良いような……。
まあ、まだスキャンしただけなので
コマ単位で別紙に書き下ろしてみようかな……。
話は変わって。
微妙にPGも平行して再開し出していたりで。
んで、リファクタリングする際に、
今まではライブラリではなく、ゲームPG本体の方に
基本的なフォルダ階層を文字定数で指定していたのだけども。
(img、sound、bgm、se、shader、systemみたいなの)
フレームライブラリ側で基本的なフォルダ構造を固定で用意した方が
わかりやすいかなーということで、そっちに移動しようと言うことになって。
んで、コメントにデフォルトのフォルダ階層をツリー表示で
記載しておこうとおもったのですが。
ということで
コマンドプロントから使える「tree」コマンドを実行……
「'tree' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。」
は??
win7では無くなった??
ググってみると、べつにwin7でもtreeは使えるっぽいのですが。
なんでだー!?
とおもったら……pathが通ってないというオチw
ていうか、普通はOSインスコ時の初期設定状態で
system32とかのパスは最初から登録されてる筈だとおもうのだけども。
環境変数みてみたら無いんでやんの……。
なんじゃそりゃーってかんんじdeath。
path追加したらちゃんと使える用になったけど……
なんだか腑に落ちないにょう。
win7が糞なのか??
ググった結果の中で、
なんかOSインスコ時のオプション的なものとか
その後にインスコした何かによって環境変数がリセットとか上書きされて
消えてる場合がある的なことも書いてあったけど……
以前(XP時代)にはそんなこと一度も無かったけどなぁ……
うーむ。
とりあえず年明け前にリメイク対象として選出した原画も
あとちょっとなので……
「はじめたら途中で止めるな」(byラストアクションヒーロー)
的に、もう一がんばりしてみるかな……ということで。
元絵
初出は某所のKEYの音楽のメタルアレンジCDの
オマケ同人誌? かなんか用に描いたやつだとおもふ。
多人数でごちゃごちゃしてるのって
描くのは大変だけど、見た目的に賑やかでいいですよね。
が、当時の事を思い出すに、
結構しんどくなって途中で結構心が折れてたような記憶がw
締め切りも迫ってたりしてたし。
書き直し版
ほぼなぞるだけの部分は
年明け前に描いてたり。
で、今回、追加の新規書き下ろし追加分とかの作業をやってみたり。
んーなんか左側がちょっと込み入りすぎたかなぁ。
右側とのバランスが微妙かなぁ。
んで、真琴は別のところで描いたものを持ってきたのだけども
レイアウト的に左右逆にしたいなーと言うのがあって。
しかし、さすがにペラ紙(コピー用紙)とはいえ、
裏返した状態では透けて見えないですね……
ということで、久しぶりにトレース台なんか引っ張り出してきたりで。
使うの超久しぶりなので、
中の蛍光灯つくのかなーと心配だったのですがあっさり点灯。
むしろかぶってる埃の掃除のが面倒だったりw
もう何年もアナログでペン入れをしなくなったし
シャーペン描きのときのトレースは
コピー用紙だと普通にそのまま重ねただけでも透けて見えるので
トレース台使う理由がなかったんですよね。
んで、一枚絵で完結してる場合は
左右反転したいときはPCに取り込んでから反転すればいいし。
が、今回は何となく、一枚の紙にずらっとキャラが並んでるのが壮観なので、
なんとかそのまま納めたい。
ってことで
(んまあ楽してトレースしないで普通に描けよって話もあるのですがw)
トレース台を久々に使用してみたのだけども。
うーん。
単に透かして見てた時よりはっきり線が見える~(当たり前だ)
だけど、ペン入れの時もそうだったけど
描線の濃さが判らなくなるんですよね。
トレース台の性能にもよるんだろうけど。
光度の調節機能とかあるようなものだと、そういうのも解消するのかな??
トレース台つかうと、いまいち線に不安が出るので
今回のような特別な理由無しでは使わないかな……ということで
また元の置き場に帰ってもらうことに……
他には……
初出はKEYの音楽のメタルアレンジCDのオマケ同人誌ということで
そのアレンジCDにクラナドからの曲もあるので
CDのジャケット絵にもクラナドキャラを描いてくれという事になって。
んでクラナドのキャラはその関係で描く事になったんですけど
当時も、そしていまもクラナド見プレイなんですよね。
アニメも見てなかったりで。
なので実のところ、なんの思い入れも無かったりして。
うーん。
クラナドキャラのところをairかkanonのキャラで書き直すべきだったかな
とか今頃になってそのことに思い至ったり。
なにげにスペースの都合上、秋子さんと栞があぶれてるんですよね。
もっと言えば美汐も。
そして、渚、智代、姉妹(名前ぱっとでてこない)と
置き換えスペースもちょうど三つだったりして。
もともとクラナドはキャラが多すぎて
最初からかなり絞っての3キャラだったのですが。
いまからクラナド補完したろころで
キャラが多すぎてあぶれてる状況はどうにもならないどころか
悪化するだけだしw
ということもあるしで
どうせならairとkanonだけにして全キャラ網羅の方が良いような……。
まあ、まだスキャンしただけなので
コマ単位で別紙に書き下ろしてみようかな……。
話は変わって。
微妙にPGも平行して再開し出していたりで。
んで、リファクタリングする際に、
今まではライブラリではなく、ゲームPG本体の方に
基本的なフォルダ階層を文字定数で指定していたのだけども。
(img、sound、bgm、se、shader、systemみたいなの)
フレームライブラリ側で基本的なフォルダ構造を固定で用意した方が
わかりやすいかなーということで、そっちに移動しようと言うことになって。
んで、コメントにデフォルトのフォルダ階層をツリー表示で
記載しておこうとおもったのですが。
ということで
コマンドプロントから使える「tree」コマンドを実行……
「'tree' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。」
は??
win7では無くなった??
ググってみると、べつにwin7でもtreeは使えるっぽいのですが。
なんでだー!?
とおもったら……pathが通ってないというオチw
ていうか、普通はOSインスコ時の初期設定状態で
system32とかのパスは最初から登録されてる筈だとおもうのだけども。
環境変数みてみたら無いんでやんの……。
なんじゃそりゃーってかんんじdeath。
path追加したらちゃんと使える用になったけど……
なんだか腑に落ちないにょう。
win7が糞なのか??
ググった結果の中で、
なんかOSインスコ時のオプション的なものとか
その後にインスコした何かによって環境変数がリセットとか上書きされて
消えてる場合がある的なことも書いてあったけど……
以前(XP時代)にはそんなこと一度も無かったけどなぁ……
うーむ。
2015-01
12
02:04:56
ぶっ壊さないと思うが
思うだけなら簡単なんだけどな……。
今までの物をぶっ壊して
新しく~っていうの。
そんななか、また古い絵のリメイク。
なにげに昔の絵をあさってたときに出てきて
懐かしさの方で思わず書き直してみたり。
季節は冬なので、全然時期はずれですがw
スイカ男漫画とか描いてたっけ……(遠い目
なにげに20p以上もペン入れまで済んでるけど
お蔵になってる原稿とかもあったりするのですが
いまさらもう、古すぎて……。
しかし…元は右の、ぽにてなキャラが主役で、
ちょっと会話とか話に動きを付けようと
もう一人追加したのが左の金髪キャラなのだけども。
サブキャラの方が気に入ってしまったりで。
サブキャラの方が主役よりも愛着沸いちゃうってのは
世間一般でみても良くあることですよねw
しかし、やっぱ
もうちょっと絵柄をぶっ壊していかないとな……。
かといって、誰かの絵をそのまま模写してもしょうがないし。
むーん。
それにはやっぱ
昔の絵の焼き直しってのは逆効果かなぁ。
そんな最中、ちょっと気分変えようと
PGに手を出そうと思ったのだけども。
なにげに以前の続きっていうと
かなり込み入ったところで結構中途半端な感じで投げられていて
状態的にはそろそろリファクタリングして
整理した方がいい段階だったりして。
具体的には、
ゲームのPGの、フレーム用ライブラリみたいなものを作っていて
シーンクラスにGUI処理を委託して
各シーン毎にGUI周りのイベントを受け取って
処理するみたいなのを作っていたり。
それと平行して、シーン遷移のエフェクトなんかも追加したりして。
その辺でエフェクトを画像に対して行う物とかシーン全体、
さらにはポストエフェクト
(すべての描画が終わったあとの最終的な描画結果に対するエフェクト)
なんかもモリモリ追加したりして。
んで、そろそろちょっと一旦整理しないとな……
と言うところで止まってたりで。
特にエフェクト周り。
ボタンクラスとかGUI関係の表示やフォーカスが移ったときなんかの
描画エフェクトなんかも考えると
エフェクトクラスを抽象化するべきなのか
それとも現状のまま、いくつかの分類で特殊化するべきなのか。
とか、そういう設計的な見直しが必要な段階ぽ。
しかしそういった、全体を俯瞰しながら再設計や見直しをしようと思うと
自分の脳みそのRAM領域を全部それように割り当てるぐらい
脳みそを絞ることになるので、
おいそれと気軽に手を付けられない感じだったりして。
なんかちょっと気分転換に……ってのには重たいなぁ。
じゃあ、unityでも触ろうかな……
とおもったら、こっちはもうすぐver5が出そうな感じで
結構GUI周りとか描画方式とかがかなり変わる様で
もうちょっと待った方がいいかなーという気がしてきて
やる気しぼんでしまったり。
むぎゅー
今までの物をぶっ壊して
新しく~っていうの。
そんななか、また古い絵のリメイク。
なにげに昔の絵をあさってたときに出てきて
懐かしさの方で思わず書き直してみたり。
季節は冬なので、全然時期はずれですがw
スイカ男漫画とか描いてたっけ……(遠い目
なにげに20p以上もペン入れまで済んでるけど
お蔵になってる原稿とかもあったりするのですが
いまさらもう、古すぎて……。
しかし…元は右の、ぽにてなキャラが主役で、
ちょっと会話とか話に動きを付けようと
もう一人追加したのが左の金髪キャラなのだけども。
サブキャラの方が気に入ってしまったりで。
サブキャラの方が主役よりも愛着沸いちゃうってのは
世間一般でみても良くあることですよねw
しかし、やっぱ
もうちょっと絵柄をぶっ壊していかないとな……。
かといって、誰かの絵をそのまま模写してもしょうがないし。
むーん。
それにはやっぱ
昔の絵の焼き直しってのは逆効果かなぁ。
そんな最中、ちょっと気分変えようと
PGに手を出そうと思ったのだけども。
なにげに以前の続きっていうと
かなり込み入ったところで結構中途半端な感じで投げられていて
状態的にはそろそろリファクタリングして
整理した方がいい段階だったりして。
具体的には、
ゲームのPGの、フレーム用ライブラリみたいなものを作っていて
シーンクラスにGUI処理を委託して
各シーン毎にGUI周りのイベントを受け取って
処理するみたいなのを作っていたり。
それと平行して、シーン遷移のエフェクトなんかも追加したりして。
その辺でエフェクトを画像に対して行う物とかシーン全体、
さらにはポストエフェクト
(すべての描画が終わったあとの最終的な描画結果に対するエフェクト)
なんかもモリモリ追加したりして。
んで、そろそろちょっと一旦整理しないとな……
と言うところで止まってたりで。
特にエフェクト周り。
ボタンクラスとかGUI関係の表示やフォーカスが移ったときなんかの
描画エフェクトなんかも考えると
エフェクトクラスを抽象化するべきなのか
それとも現状のまま、いくつかの分類で特殊化するべきなのか。
とか、そういう設計的な見直しが必要な段階ぽ。
しかしそういった、全体を俯瞰しながら再設計や見直しをしようと思うと
自分の脳みそのRAM領域を全部それように割り当てるぐらい
脳みそを絞ることになるので、
おいそれと気軽に手を付けられない感じだったりして。
なんかちょっと気分転換に……ってのには重たいなぁ。
じゃあ、unityでも触ろうかな……
とおもったら、こっちはもうすぐver5が出そうな感じで
結構GUI周りとか描画方式とかがかなり変わる様で
もうちょっと待った方がいいかなーという気がしてきて
やる気しぼんでしまったり。
むぎゅー
2015-01
10
05:34:29
そろそろ転回点かな
すこしづつダレ初めて来たなぁ。
元絵
書き直し後
もともとかなりラフな落書きから
クリンナップしてみるテスト。
季節柄、ちょっと厚着させてみたり。
塗り
とりあえず、塗りの方はいろいろと
見えてきた気もするものの、
ちょっと塗りの作業に飽きてきてたりもする。
モチベーションが保てなくなってきてる感じで。
HPは残ってるのにMPがほとんど0よなかんじぽ。
そろそろちょっと他ごとをして
気力を蓄える時期かな。
年明けちょい前から結構根詰めてたので。
ここにはあげてないけど、
漫画物とかもガリガリ描いてたりしてたりで。
なにげに、塗り終わった後で思ったのが
やっぱこれも頭でかいなぁ。
ということで、髪短めのキャラだったこともあり
(髪が長いキャラだと、後から変更はめんどうだったりする)
後からちょっと頭のサイズをいじってみる。
うーん。
バランス的にはこっちのが良くなったきもするんだけども
画面全体のバランス的にはなんか奥に引っ込んだ感じになっちゃったなコレ。
顔を縮小じゃなくて、体を拡大するべきだったかな?
ううーむ。
話は変わって
DJ JET BARON(高野政所) / Let's GO! シャンパンマン feat. CHOP STICK
ttps://www.youtube.com/watch?v=zUiIOnuOwkI
深夜の馬鹿力のコーナーの中で
アンパンマンのカルタのネタコーナーの後ろで流れてる曲なのだけども。
ラジオの音質の所為か、「東野幸治」が歌ってる?(もしくはコーラスで参加とか?)
って聞こえたのですが、まともな音質で聴くとそんな似てないw
全然関係無いですねw
んでもって、「しゃんぱんまん」って言ってるんですねこれ。
何がアンパンマンに掛かってるのか判らなかったのですが
深夜の馬鹿力、アンパンマン、カルタあたりで検索したときに出てきたのが
ヤフー知恵袋だったのですが、そこで初めて
しゃんぱんまん=食パンマンって言ってるように聞こえる
っていうネタソングだった、ということを知ったりw
○○マンと、マンがついてるだけつながり? とか漠然と聞き流してたのでw
んで、ネタっぽいのですが
そのヤフー知恵袋の、関連リンクみたいなところに
「ヤフー糞袋ってどこにありますか?」
っていうのがw
本気にしてるっぽい人もいる感じのもあってワラタw
元絵
書き直し後
もともとかなりラフな落書きから
クリンナップしてみるテスト。
季節柄、ちょっと厚着させてみたり。
塗り
とりあえず、塗りの方はいろいろと
見えてきた気もするものの、
ちょっと塗りの作業に飽きてきてたりもする。
モチベーションが保てなくなってきてる感じで。
HPは残ってるのにMPがほとんど0よなかんじぽ。
そろそろちょっと他ごとをして
気力を蓄える時期かな。
年明けちょい前から結構根詰めてたので。
ここにはあげてないけど、
漫画物とかもガリガリ描いてたりしてたりで。
なにげに、塗り終わった後で思ったのが
やっぱこれも頭でかいなぁ。
ということで、髪短めのキャラだったこともあり
(髪が長いキャラだと、後から変更はめんどうだったりする)
後からちょっと頭のサイズをいじってみる。
うーん。
バランス的にはこっちのが良くなったきもするんだけども
画面全体のバランス的にはなんか奥に引っ込んだ感じになっちゃったなコレ。
顔を縮小じゃなくて、体を拡大するべきだったかな?
ううーむ。
話は変わって
DJ JET BARON(高野政所) / Let's GO! シャンパンマン feat. CHOP STICK
ttps://www.youtube.com/watch?v=zUiIOnuOwkI
深夜の馬鹿力のコーナーの中で
アンパンマンのカルタのネタコーナーの後ろで流れてる曲なのだけども。
ラジオの音質の所為か、「東野幸治」が歌ってる?(もしくはコーラスで参加とか?)
って聞こえたのですが、まともな音質で聴くとそんな似てないw
全然関係無いですねw
んでもって、「しゃんぱんまん」って言ってるんですねこれ。
何がアンパンマンに掛かってるのか判らなかったのですが
深夜の馬鹿力、アンパンマン、カルタあたりで検索したときに出てきたのが
ヤフー知恵袋だったのですが、そこで初めて
しゃんぱんまん=食パンマンって言ってるように聞こえる
っていうネタソングだった、ということを知ったりw
○○マンと、マンがついてるだけつながり? とか漠然と聞き流してたのでw
んで、ネタっぽいのですが
そのヤフー知恵袋の、関連リンクみたいなところに
「ヤフー糞袋ってどこにありますか?」
っていうのがw
本気にしてるっぽい人もいる感じのもあってワラタw
2015-01
06
06:37:20
げそぺっちゅ
年明けすぐに大雪だったり
さむーい。
そしてなぜかすぐに忘れちゃう謎スープの名前「げそぺっちゅ」
ふと気がつくと「ゲスパッチョ」? とか違う名前に記憶が改ざんされてるし。
まあ、もともとそんな名前のスープは無いんですけどね。
と、あいかわらず深夜の馬鹿力を聴きながら作業。
なるべく原画の味を残したまま
塗るにはどうしたらいいだろう……とか模索中。
特に目があんましうまい処理の仕方が見つからなくって。
あと、ここ最近のリメイク作業は
構図を考える時間で少しでも数をこなそう。
というところからなのですが、もう一つの理由が
反面教師的な部分もあったりで。
この絵の元絵は、ちょっともう載せるのためらうレベルで
デッサンやばい。
頭超でかい。体と頭のバランスがすごく悪い。
その辺をもうちょっとちゃんと気をつけよう……。
という感じでの反面教師にしてみたり。
頭と体のバランス。
そして頭と目の大きさのバランスとか
もういちど考え直してみよう。
といったところを念頭においてお絵かきしてみたり。
あとは、元絵とかなり髪型を変えてたり。
上記のバランスにも関わるところだったりするのだけど
もうちょっとおでこを長くとってみようかなというテストと
耳を出して頭の形を意識しやすくしてみるみたいなことをしてみたり。
おでこを広くとると必然的に
頭全体のなかで顔のしめる割合が狭くなるので
小顔感がでるぽ。
基本、手なりで書くと
いっつも前髪どばーっと目に掛かってるし
耳も襟髪? で隠れてるパターン多いので。
その所為か、
結構その辺のバランス感覚とかおかしくなっちゃってるような感じなので
あんまし髪の毛掛からないかんじでバランスをとりやすい髪型にしてみたり。
ほんとはショートヘアとかの方がいいのかもですけど。
でもやっぱ髪は長い方がすき。
ていうか長い髪描いてるときが一番楽しいので(ぉ
んでもって、今回の書き直しの際、
トレースするにも顔の大きさとかバランス自体を直すかんじだったので
そのまま描くわけにも行かず、というところで
いっつも目から描くのですが、今回は顔の輪郭から描いてみたり。
結構人によってどこから描き始めるか千差万別なのですが
(眉毛からと言う人や、鼻から描くなんて人も聞いたことがある)
わりとここ最近、全体描き終わってから、
なんかバランスやサイズ、位置が気になって
目を消して書き直す。
ってことが多かったりして。
なので、わりと輪郭から描くのもそれほど不慣れな感じでも無かったりして。
というか、今回のような単体だといいけど
複数人出てくるような構図の場合は
常に目から描くってのは結構難しかったりするぽ。
目の位置に他のすべてのパーツが付随することになるワケですが
目って、それだけで表情とか顔の向きとか、さらには全体のサイズまで
全部決まっちゃうので、それが複数人の構図だったりすると
結構、目をかき始める位置とかサイズは勘頼りだったりして。
んで、以前は、その勘頼りだけで描けるのが絵描きだっ! 的な
つまんないプライドとか持ってた時期もあったりしたのだけども。
毎日毎日絵を描いてた時代にはなんかそういうのもアリだったのかもだけど
最近ではそういう考え捨てて、もっとちゃんと全体のバランスを考えて……
もっと言えば、あたりをとったりして描くべきなのかなーという気もしてたり。
んでも、下絵にあたりの線とか、余計な線が入るのって嫌いなんですよね。
んがしかし、あたりなしで描けるっていうのも、
上記のちいさなプライド的なものだったりして。
その所為でデッサンぼろぼろじゃ意味ないぽ。
んで、その妥協案として、割と最近は
下書きの下書きを書くような感じの方法論を試行中だったり。
デッサン迷うことがあったら、かなりラフな感じで迷い線も含めて
ぐりぐり描いて、ある程度見えてきたら
紙変えてトレースして~とか。
以前はとにかく、一枚の紙で綺麗に完結することを良しとしてたけど
そういう変なこだわり捨てて、
もっと真摯に完成度の向上をめざさないとなー。
といったかんじぽ。
以前のちょい直し
うーん。
上記の話からは逆説的だけど、後からぐりぐり弄っても
なんかどんどん変になっていくきがするぽ。
こういうのはすぱっと没にして
一から書き直すか、あきらめて別の描いた方がいいのかな。
その辺の、少しでも駄目っぽいとおもったらすぱっと捨てる
見切りも必要なところかなぁ。
あとは、夜中起きたら、
はっぴーばーすでー的なメールが。
そうか、昨日は誕生日か。
もう誕生日なんて、この年になると逆に悪夢なので
ぜんぜんめでたくもなければ、
むしろ死にたい気分になる日なんですけどねw
なんか私的には、
にこにこ笑いながら
「いっしょにつんつんしよ?」@則巻きアラレ
と、鼻先にう○こ突きつけられた気分なのですがw
気持ち的にはありがたいけど、なんてか
そのメールの差出人も同い年の筈だけど。
彼には誕生日はまだめでたいものなのだろうか。
人生観の違いと言う奴だろうかw
たぶん、おいらが腐ってるんだろうな。
生きててゴメンナサイ。
カナブンよりゴメンナサイ。
さむーい。
そしてなぜかすぐに忘れちゃう謎スープの名前「げそぺっちゅ」
ふと気がつくと「ゲスパッチョ」? とか違う名前に記憶が改ざんされてるし。
まあ、もともとそんな名前のスープは無いんですけどね。
と、あいかわらず深夜の馬鹿力を聴きながら作業。
なるべく原画の味を残したまま
塗るにはどうしたらいいだろう……とか模索中。
特に目があんましうまい処理の仕方が見つからなくって。
あと、ここ最近のリメイク作業は
構図を考える時間で少しでも数をこなそう。
というところからなのですが、もう一つの理由が
反面教師的な部分もあったりで。
この絵の元絵は、ちょっともう載せるのためらうレベルで
デッサンやばい。
頭超でかい。体と頭のバランスがすごく悪い。
その辺をもうちょっとちゃんと気をつけよう……。
という感じでの反面教師にしてみたり。
頭と体のバランス。
そして頭と目の大きさのバランスとか
もういちど考え直してみよう。
といったところを念頭においてお絵かきしてみたり。
あとは、元絵とかなり髪型を変えてたり。
上記のバランスにも関わるところだったりするのだけど
もうちょっとおでこを長くとってみようかなというテストと
耳を出して頭の形を意識しやすくしてみるみたいなことをしてみたり。
おでこを広くとると必然的に
頭全体のなかで顔のしめる割合が狭くなるので
小顔感がでるぽ。
基本、手なりで書くと
いっつも前髪どばーっと目に掛かってるし
耳も襟髪? で隠れてるパターン多いので。
その所為か、
結構その辺のバランス感覚とかおかしくなっちゃってるような感じなので
あんまし髪の毛掛からないかんじでバランスをとりやすい髪型にしてみたり。
ほんとはショートヘアとかの方がいいのかもですけど。
でもやっぱ髪は長い方がすき。
ていうか長い髪描いてるときが一番楽しいので(ぉ
んでもって、今回の書き直しの際、
トレースするにも顔の大きさとかバランス自体を直すかんじだったので
そのまま描くわけにも行かず、というところで
いっつも目から描くのですが、今回は顔の輪郭から描いてみたり。
結構人によってどこから描き始めるか千差万別なのですが
(眉毛からと言う人や、鼻から描くなんて人も聞いたことがある)
わりとここ最近、全体描き終わってから、
なんかバランスやサイズ、位置が気になって
目を消して書き直す。
ってことが多かったりして。
なので、わりと輪郭から描くのもそれほど不慣れな感じでも無かったりして。
というか、今回のような単体だといいけど
複数人出てくるような構図の場合は
常に目から描くってのは結構難しかったりするぽ。
目の位置に他のすべてのパーツが付随することになるワケですが
目って、それだけで表情とか顔の向きとか、さらには全体のサイズまで
全部決まっちゃうので、それが複数人の構図だったりすると
結構、目をかき始める位置とかサイズは勘頼りだったりして。
んで、以前は、その勘頼りだけで描けるのが絵描きだっ! 的な
つまんないプライドとか持ってた時期もあったりしたのだけども。
毎日毎日絵を描いてた時代にはなんかそういうのもアリだったのかもだけど
最近ではそういう考え捨てて、もっとちゃんと全体のバランスを考えて……
もっと言えば、あたりをとったりして描くべきなのかなーという気もしてたり。
んでも、下絵にあたりの線とか、余計な線が入るのって嫌いなんですよね。
んがしかし、あたりなしで描けるっていうのも、
上記のちいさなプライド的なものだったりして。
その所為でデッサンぼろぼろじゃ意味ないぽ。
んで、その妥協案として、割と最近は
下書きの下書きを書くような感じの方法論を試行中だったり。
デッサン迷うことがあったら、かなりラフな感じで迷い線も含めて
ぐりぐり描いて、ある程度見えてきたら
紙変えてトレースして~とか。
以前はとにかく、一枚の紙で綺麗に完結することを良しとしてたけど
そういう変なこだわり捨てて、
もっと真摯に完成度の向上をめざさないとなー。
といったかんじぽ。
以前のちょい直し
うーん。
上記の話からは逆説的だけど、後からぐりぐり弄っても
なんかどんどん変になっていくきがするぽ。
こういうのはすぱっと没にして
一から書き直すか、あきらめて別の描いた方がいいのかな。
その辺の、少しでも駄目っぽいとおもったらすぱっと捨てる
見切りも必要なところかなぁ。
あとは、夜中起きたら、
はっぴーばーすでー的なメールが。
そうか、昨日は誕生日か。
もう誕生日なんて、この年になると逆に悪夢なので
ぜんぜんめでたくもなければ、
むしろ死にたい気分になる日なんですけどねw
なんか私的には、
にこにこ笑いながら
「いっしょにつんつんしよ?」@則巻きアラレ
と、鼻先にう○こ突きつけられた気分なのですがw
気持ち的にはありがたいけど、なんてか
そのメールの差出人も同い年の筈だけど。
彼には誕生日はまだめでたいものなのだろうか。
人生観の違いと言う奴だろうかw
たぶん、おいらが腐ってるんだろうな。
生きててゴメンナサイ。
カナブンよりゴメンナサイ。
2015-01
01
02:03:15
あけおめ(棒)
今までにもなんどかかやっている
年越しの前後に聞いていた音楽の曲名で
去年の総括と、今年を占うってのを、今年もやってみたのですが。
年明け前
Twilightning 「Bad lasting」
新年1発目
Labyrinth 「Lost」
……。
年末になんか急にやる気出して
サイトリセットして、絵の練習をがんばり始めたワケですが。
まさにトワイライトなかんじな状態ともいえる状況で。
曲名的には、その状態は
ろくでもない最後に終わる的な予言か?
と言う感じでへこむ。
新年1発目は
迷宮入りして、そのまま消えちゃうんですかね。
行き先を見失う?
そもそも迷宮は、侵入者を防ぐのではなく
中にある物を外に出さないためにあるわけで。
その本来の意味からすると、殻を破れずにくすぶり続ける感じなのでしょうか。
なんとも悲惨な結果に~。
えんぎわりー。
んまあ、パンドラの箱のエルビスとか
おみくじの大凶を、「いい意味で」と受け取るアレとか
物は言い様でポジティブに受け取ることも
可能なんでしょうけどね。
やる気とか期待とかあんまし抱かない、
フラットさも大事だよということで(ぉ
そんな感じで昨日の続き~
髪の毛とかは、軽めに弄る程度に抑えてみたり。
この作業中に、ストックを全部聴いてしまって
最近の深夜の馬鹿力に追いついてしまったり。
冬コミ作業開始したときは、2014の2月ぐらいから聴き始めたのだけども。
なにげに去年最後の放送回で、その年で面白かったフリートークのアンケを
メール募集していたのだけども。
どれもつい最近聴いたばかりという感じで、なんだか不思議な感覚に。
そして、結局1000回は無かった事になって(時空の狭間に消えたw)
欠番扱いにするのが妥当なのだろうかw
ファイルに連番付けてるので、どう扱った物か……w
んで、ネタ的に1009回記念放送とかやるらしいのですが
そこで1000回をどう扱った上での1009回なのかで
判断するしなかないかな……めんどくさい事になってるぅw
話はがらっとかわって。
去年の12/31に滑り込みで
sai2の進捗更新されてたり。
今回から保存も出来る用になったっぽい。
まだ今後の予定とのことだけど
図形レイヤーのSVG形式での入出力てのがちょっと気になるところ。
3Dで作った背景とかをインポート出来る様になるのかな。
しかもその3Dモデルから出力された輪郭線を
制御点指定で微調整とか出来たりする?? (したらすごい便利だなぁ
ともかくsaiは直線とかの図形描画ツール系はかなり貧弱なので
ver2ではその辺かなり改善されるので期待なのだけども。
保存出来る様になったとはいえ
まだちょっとv1.2から乗り換えるには時期尚早なかんじぽ。
んでもこの調子なら2015年内には製版版出来たりするのかな……。
年越しの前後に聞いていた音楽の曲名で
去年の総括と、今年を占うってのを、今年もやってみたのですが。
年明け前
Twilightning 「Bad lasting」
新年1発目
Labyrinth 「Lost」
……。
年末になんか急にやる気出して
サイトリセットして、絵の練習をがんばり始めたワケですが。
まさにトワイライトなかんじな状態ともいえる状況で。
曲名的には、その状態は
ろくでもない最後に終わる的な予言か?
と言う感じでへこむ。
新年1発目は
迷宮入りして、そのまま消えちゃうんですかね。
行き先を見失う?
そもそも迷宮は、侵入者を防ぐのではなく
中にある物を外に出さないためにあるわけで。
その本来の意味からすると、殻を破れずにくすぶり続ける感じなのでしょうか。
なんとも悲惨な結果に~。
えんぎわりー。
んまあ、パンドラの箱のエルビスとか
おみくじの大凶を、「いい意味で」と受け取るアレとか
物は言い様でポジティブに受け取ることも
可能なんでしょうけどね。
やる気とか期待とかあんまし抱かない、
フラットさも大事だよということで(ぉ
そんな感じで昨日の続き~
髪の毛とかは、軽めに弄る程度に抑えてみたり。
この作業中に、ストックを全部聴いてしまって
最近の深夜の馬鹿力に追いついてしまったり。
冬コミ作業開始したときは、2014の2月ぐらいから聴き始めたのだけども。
なにげに去年最後の放送回で、その年で面白かったフリートークのアンケを
メール募集していたのだけども。
どれもつい最近聴いたばかりという感じで、なんだか不思議な感覚に。
そして、結局1000回は無かった事になって(時空の狭間に消えたw)
欠番扱いにするのが妥当なのだろうかw
ファイルに連番付けてるので、どう扱った物か……w
んで、ネタ的に1009回記念放送とかやるらしいのですが
そこで1000回をどう扱った上での1009回なのかで
判断するしなかないかな……めんどくさい事になってるぅw
話はがらっとかわって。
去年の12/31に滑り込みで
sai2の進捗更新されてたり。
今回から保存も出来る用になったっぽい。
まだ今後の予定とのことだけど
図形レイヤーのSVG形式での入出力てのがちょっと気になるところ。
3Dで作った背景とかをインポート出来る様になるのかな。
しかもその3Dモデルから出力された輪郭線を
制御点指定で微調整とか出来たりする?? (したらすごい便利だなぁ
ともかくsaiは直線とかの図形描画ツール系はかなり貧弱なので
ver2ではその辺かなり改善されるので期待なのだけども。
保存出来る様になったとはいえ
まだちょっとv1.2から乗り換えるには時期尚早なかんじぽ。
んでもこの調子なら2015年内には製版版出来たりするのかな……。
Sun
Mon
Tue
Wed
Thu
Fri
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01
■
■
あけおめ(棒)
[元日]
[元日]
02
03
04
05
06
■
■
げそぺっちゅ
07
08
09
10
■
■
そろそろ転回点かな
11
12
■
■
ぶっ壊さないと思うが
[成人の日]
[成人の日]
13
■
■
久しぶりに使ってみたけど
14
15
16
■
■
なんだそりゃ
17
18
19
■
■
ついでに更新
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