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2017-10 煉獄日記
煉獄日記
管理人:織田霧さくら(oda-x)
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2017-10-19.Thu 無為な時間も時には必要という甘え(ぉ
2017/10/19(Thu) 23:10:36
なんかいろいろと停滞して、しばらくぼーっと現実逃避的に、古いゲームとかやってたりして。

DQ6なんだけどDQ4とかDQ3改造版とか。いまやるとDQ5はグラがしょぼいし移動速度もストレスマッハにとろくさい。SFCに移ってから、FFと大きく差がつき始めたなと今見るとすぐに思い至るのだけど、当時リアルタイムだとそこまで酷く差が付いたとは感じてなかった気もする不思議。
んでも、いまだにDQはDQらしさにこだわりあるんだろうけど、道具の管理とかUI回りが古すぎてシンドイですね。

その後、つべでああ播磨灘が全話あったのでなんとなくぼーっと見てしまう。播磨灘は漫画の方が面白いってか、アニメは一般向けにマイルド仕様な感じで、温い感じになってるんだよなぁ。
原作の方の内容的には、術を道にねじ曲げられた武術的な感じのネタだったりするので結構好きなんですよね。


でもまあ、そんな遊んでばっかりなのもなんなので、少しずつ次にやることも考えてたりも合間合間にはしてたわけですが。

とりあえず2020年でFlashが終焉ということで。
ちょっと前にFlashDeveropなんか入れて、簡単なゲームとか作ってみようかなとかおもってたのだけど、この道の先には未来がないというのがはっきりしてしまったりw(ブラウザ上でFlash実行自体もう出来なくなる)

で、未だにブラウザゲーといえばFlashがまだまだ多いわけで。そういう人達は今後何処に行くのか。とちょっと調べてみたらば。

Haxeというものがあるのを知ったり。

FlashDeveropの設定画面の中で既に目にはしていた物の、Pythonとかあの辺のスクリプト言語的な奴? 関係ないや。とか勝手に思ってシカトしてたのだけども。

実はこのHaxeが次の主役になり得るぐらいのすごい奴だった事を知ったり。

基本的にはActionScriptに似た文法の言語で実際にコンバートも可能。さらには同一のソースコードでFlash、Html5、c++でのバイナリ実行ファイルで出力なんかも可能という。

試しにHaxe+OpenFL環境つくってHtml5で出力してみたり。

d_157.jpg

hallo world的なサンプルにオマケで適当に画像一枚貼り付けただけのサンプル実行のプリスク。

確かにコンパイルも速いし、なかなかよさげぽ。
ただ、デバッグ時のデバッグ出力で使うtrace()がFlashDeveropの出力ウィンドウに表示されない……Html5だとtrace使えないのか??
ひょっとしたらと、firefoxの開発ツールのウェブコンソール開いてみたら、やっぱここに出るのか……。
上の画像の下の所がそのfirefoxのウェブコンソール部分。trace()で現在の画面サイズを出力してます。

バイナリ実行ファイルのテストもやってみるか。
…………めっちゃビルドに時間掛かる。
なんかhaxeのライブラリみんなcppとかにしたのを書き出してからビルドする感じで、ただのhallo worldにビルドだけで10分近くかかるぽ。
ビルド用のプロジェクトフォルダのサイズも100MB越えてるし。

んでも書き出されたexe実行してみると、ちゃんとブラウザと同じものが実行表示されてるぽ。
これは最後の最後にスタンドアロン用として一回だけ書き出す使い方向けなのですね。

HaxeはActionScriptライクなので、現在ActionScriptでFlashゲー作ってた人達がそのまま移行しやすい、というかそのまま受け皿になるように作られてる感じっぽいので、現在のFlashゲー制作者がそのままここに移行したらそれなりのシェアになるんじゃないのだろうか。

そして、html5は個人的に大嫌い。ていうかjavascriptが大嫌い。静的型付けのない言語が大嫌い(perlは例外w)。webページにちょっと動きをだすためにちょろっと書くぶんには良いのですが、これだけでゲーム作ったりとかはゲボが出そうです。言語的に糞すぎて。
MSのTypeScriptも、なんだか微妙(あと独自仕様がおおいMS俺様仕様が多いのも将来的に問題の元になりそうぽIEの二の舞だよ)

かたやHaxeは普通にActionScriptライクでかけてhtml5@javascriptの記法とか全く考えなくてもよいので、かなり楽っぽい。

FlashDeveropも将来的にはHaxeDeveropに改名されるとかネタなのかなんなのかそんな記述もどこぞの記事でみたりして。あどべもflashという名称使わずにanimateとか名称変えたみたいなもんか。

ただまあ、個人的にActionScriptの練度は全然高くないので、すぐにとっつけるというわけでもないんですけどね。
なにげに最近の言語の良いところを取り入れて拡張してるみたいな紹介文もあるとおり、ActionScriptよりも今時風なところもおおかったりして、ちょいとC#とかにも近い印象も。

とりあえず、ブラウザとスタンドアロンな実行の両方作れるのはいいなぁ。

でも問題点もいくつか。

ActionScriptライクなので、現在のflashゲー開発者がそのまま移行すればかなりのシェアにありそうだけど、そうならなかった場合は?

自身のActionScriptの知識経験不足。

HaxeFlixelというゲーム開発用のフレームワークなんてのもあるのだけど、対応verがえらく低い(現行OpenFLが6.2.2で、HaxeFlixelで使用出来るOpenFLのverが3.6.1とからしい)実際最新のverだと動かないので低いverもいれて実行テストだけはしてみたけども、そのうち大きなアップデートが来るか、このまま廃れるのかよくわからん状況ぽ。

そして一番の問題は、日本では殆ど知られてない=日本語の情報がかなり少ない。

とういうこと。

まあ、その辺はQtでもそんな感じだしなぁ……という気もするけど。
そもそもあんま日本人でflashケー自体作ってる人ってかなり少ない印象ぽ。
(その辺はジョブスにも突っ込まれて衰退の一端にもなるAdobeによるクローズドな開発環境とかあたりの問題も影響してるっぽい)

unityはC#で書けるのはいいんだけど、どしても大仰でとっちらかったかんじになるんですよね。コンポーネントにソースコードを埋め込むって感じなので。
ソースコードでみんな管理できる方のが個人的には楽だったりするので。
あと、unity製のゲーム最近評判あんま良くないししね。メモリバカ食いとか(メモリ6GB以上必要とか……そんで見た目はそんなん必要もなさそうなソシャゲらしい)動作がもっさりとか(サガスカーレットの動作もっさりはunity起因らしい 追記:正確にはvita@unityの組み合わせがネックらしい)

そこいらへんで、どこを選んで何処に学習コストをかけるのかあたりはなかなか思案のしどころだったりする。

……一番良いのはブラウザ上でc++で組んだのが動くようになれば一番いいんですけどね……。

そんなかんじで、とりあえず、自作のソースコード閲覧ツールのハイライタ定義にhaxeを追加したりして。

で、気がついたらもう10月半分過ぎとるやんと我に返った最近。
2017-10-01.Sun もう10月かよ
2017/10/01(Sun) 07:33:37
まだ昼間はそうでもないけど、朝方は随分と冷えるようになったり。

とりあえず漠然と10月になったら始めようと考えてた、お絵かきのリハビリ開始。

なんとなく無目的に描こうとおもうと、ついつい描いてしまうシチュなぽっきー食べてる女の子。
d_156.jpg

とりあえず一日一枚、絵を描いたらあとはPGやると言う感じにしてみようかと。

以前に一度、一つのことだけに集中しないで、お絵かきとPGとかそれぞれ一日に使える時間を分割した方が、自分には合ってるっぽい。という結論を出したことあるんですけど、でも性向的には一つの事だけに集中したら周りが見えなくなるタイプなんで、気がつくとそれでいろいろと時間を無駄にしてたりして。
たまには意識的に引き締めていかないとなーっていうのも10月になったら始めようという区切りを設けた理由の一つ。

やっぱ何かで区切った方が意識的にも切り替えしやすいですしね。

しかし、1枚目からなんだけども、もう描くネタが思いつかない。
今回のすら、真っ白な紙ながめて何描くべか? としばらく固まってたし。

なんか連作とか漫画とかの描きたいネタはあるのだけども、単発でリハビリの習作でとなると、なんか何描いたらいいかわかんなーいとなってしまうぽ。

一時、適当に開いた漫画のページをそのまま同じ構図でキャラだけ変えたりとかして描いてみるのも練習としてはいいかなとか考えたときもあったのですが。

それやると、気がついたら見本がないと描けない人になりそうでヤバイなと止めたり。

明日ちゃんと描けてるのだろうか……。
ケモノMIX30%な娘さんお願いします!
メイドさんかスク水がいいです!
2017/10/10(Tue) 00:25:23: まるるん